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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 90
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 59
J後急降下: 30
J最速急降下の滞空時間: 46
SJ滞空時間: 42
SJ後急降下: 22
SJ最速急降下の滞空時間: 29
空J急降下: 61(空中ジャンプ終了後)
通常着地隙: 4
走行移行: 16
走行反転: 25
 反転キャンセルジャンプ: -11
崖絶空最大無敵時間: 0
シールド解除: 14
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

コラム

コラム

ピーチの空中攻撃をガードしたあとの読み合い(基礎編) by ねぐ(2017年7月 )

この記事の対象

初心者~中級者

趣旨

ピーチの浮遊攻撃(主に低空スピン,浮遊からの空中前)を低空でガードした後の基礎的な読み合いを理解し,安易に掴まれないようにする。

注意

この記事の内容はあくまで筆者(ねぐ)の考えです。鵜呑みしないようにお願いします。

前提条件

浮遊攻撃を低空でガードさせたピーチはまず掴みを選択する。

前置き

 まず,何故この記事を書こうかと思ったかについて書きたいと思います。
 私はピーチをメインに使っているのですが,初心者から中級者(特に対ピーチ経験の少ないプレイヤー)あたりの人と対戦していると,こちらが浮遊攻撃をガードさせたあと,ほぼ間違いなく掴みが通ります。とにかく通ります。ひたすら通ります。しかしホントはそんなポンポン掴みは通せません。何故掴みが通ってしまうか,掴まれないためにはどのような行動をすれば良いか。この記事ではそんなことについて説明したいと思います。
 また,タイトルに(基礎編)と銘打ってある通り,この記事では基礎的なことしか書きません。どのキャラでも使える行動だけを説明したいと思います。

本題

まず,ガードした側が取り得る選択肢を以下に示します。

1.何もしない
2.即GC掴み
3.その場回避
4.ピーチから離れる方向の転がり回避
5.ピーチのいる方向への転がり回避

 このなかで1,2は確定で掴まれます(ピーチ側が操作ミスしなければ)。初心者~中級者はこの1,2の選択肢(特に2)を取りがちなので一生掴まれるわけです。特にGC掴みについては,「GC掴みの入力が遅いから掴まれているのではなく,GC掴みよりもピーチの掴みの方が早く発生しているから掴まれる」ということを理解しましょう(ムキになってGC掴みしてもピーチがミスしない限り一生掴まれます)。掴まれないためには3~5を選択しましょう。その中でも4が特にローリスクです(理由は割愛)。
 回避を混ぜるだけでピーチ側は掴みが安定択ではなくなり,読み合いになります。回避を混ぜるだけで一見愚行な1,2も活きてきます。自分の取る選択肢に幅を持たせることで浮遊攻撃をガードしてもリターンを取られずにすむことも多々有ります。

蛇足

 そもそもピーチの浮遊攻撃はガードするとピーチ側に有利フレームがつきます(しっかり低空でガードさせた場合)。要は「ガードしている時点でガードした側が不利」です。つまりはそもそもガードしなくてもすむ様にするべきなのですが,どうしてもガードしてしまう,させられてしまう状況は試合中にあると思います。そんなときにこのような基本的な読み合いを理解できてないと一生掴まれてリターンを取られてしまいます。特に遊撃,ファルコンは投げ連が入るため一回の掴みが致命的になることもしばしば。そうでなくとも,高パーセントでは前投げが破壊的な吹っ飛びになるため危険です。掴まれないのは対ピーチにおいてかなり大事だと思います。

最後に

初めにも書きましたが,この記事はあくまで基礎編です。上記の5つの選択肢以外にも取れる選択肢はありますし,キャラ毎に有効な選択肢も存在し,状況によってはガードさせてもピーチ側に不利フレームがつきます。ですがこの記事はあくまで,「浮遊攻撃後に一生掴まれることを避ける」ことを目的としているので,このような簡単な選択肢を説明するだけに留めておきます。
 あと,応用編を書くつもりはありません,というか書けません。日本最強ピーチの某Sさんにでも聞いてください。

固有テクニック

固有テクニック

ぺち(空中ジャンプキャンセル) by D2・マータン(2010/10頃)
空中ジャンプ使用直後に空中A攻撃

 ピーチの他にヨッシー・ネス・ミュウツーができる。
 これらのキャラの空中ジャンプは特殊であり、空中ジャンプの直後に空中A攻撃を使えば、横移動慣性を残したままキャラの上昇を止めることができる。
 とっさに低空で空中A攻撃をだし、即着地できるので、浮遊を用いてはずらされると繋がらないようなコンボがこれを用いると、繋がることも多い。

 浮遊は横移動の慣性が残るが、ぺちでは横移動の慣性は残らないため、浮遊で戻ると見せかけた差し込むような使い方ができる。

浮遊 by こうのとり(2014/02/01)
ジャンプ・空中ジャンプ後にスティック上/X/Yを入力し続ける
空中に居るときにスティック下+X/Yボタンを入力し、その後X/Yボタンを入力し続ける

 ピーチの専用テクニックにして最大の強みなので、仕様をきちんと把握してうまく使えるようになりましょう。

  • 持続時間は最大150F(48F×3 + 6F, 2秒半。任意のタイミングで止めることも可能)
  • 一度使用したら一度着地するまで使えなくなる
  • 上への慣性は即座に無くなるが、横への慣性は残る
  • 浮遊中はアイテムを持ったまま空中A攻撃ができる
  • 浮遊中の空中A攻撃のモーションの終わり際(全体フレームの最後の4F間)にZ入力で浮遊を継続したままアイテムを落とすことができる
  • 浮遊中にだした空中攻撃は、モーション中に着地したときに自動的に隙4Fの通常着地になる(=浮遊着地キャンセル)
     発動タイミングの自由度、空中横移動能力の高さ、浮遊着地キャンセルの存在から、非常に汎用性が高く、復帰、復帰阻止、空対地のタイミングずらし、アイテムを持ったままの空中攻撃、低空浮遊による擬似的な地対地・地対空が可能となる。
     以上から、ピーチを使う上で最も重要な役目を果たす固有能力である。

     空中攻撃は基本的には、一度浮遊を入れてから行う(着地隙4Fの浮遊着地キャンセルになるため)

低空浮遊 by D2・マータン(2010/10頃)
地上に居るときに、アナログスティック下を倒しながらY・Xボタンでジャンプ入力

 低空で空中攻撃を出すことができる上に、浮遊中に技をだしてモーション中に浮遊を解除して着地すれば、着地隙もかなり少ない。これを用いれば、相手キャラと蓄積ダメージ(%)によっては、
「低空浮遊→空中NA攻撃→浮遊着地キャンセル→低空浮遊→空中NA攻撃・・・」
といったコンボもできる。

 相手に当てたorガードさせた場合は、有利フレームを少しでも増やすために、必ず急降下を入れること!
 低空浮遊関連のコンボはハンデをピーチ1vs相手8(完全版では9)にして、吹っ飛び率を0.5倍で練習するといい。
 %ごとに固めの練習>低%運びの練習>相手40~60%ぐらいのコンボ練習ができてお得。
 なお、同じ技ばかり振りすぎるとOP相殺でヒットストップが短くなってタイミングが変わるので、最速低空上A連を練習する場合には注意。

最低空浮遊 by D2・マータン(2010/10頃)
着地ギリギリで浮遊

 ピーチの空中ジャンプは、若干降下した後上昇を開始するという性質がある。
 これを利用してジャンプ直後に空中ジャンプで降下し、床スレスレの低空浮遊よりも低い高度で浮遊すると、ピーチの足が地面に沈んだ状態で浮遊できる。
 この高度の浮遊だと、浮遊厨に床受け身というテクニックを仕込める。

空中ジャンプ着地 by D2・マータン(2010/10頃)
地上ジャンプ、またはかなりの低空で空中ジャンプを行い、空中ジャンプの出始めの降下で着地する

 主にシールドのキャンセルや、台の上に素早く着地するのに使用する。
 空中ジャンプには、僅かに降下した後に上昇するという性質がある。その為、かなりの低空で空中ジャンプを行うと、その降下で着地することができる。この時の着地隙は、なんと1Fであり、
 これを利用すればシールドを僅かなフレームでキャンセルして立ち状態になることができる。

 ちなみに、最速で行っても、空中ジャンプをしてすぐに着地するわけではないため、着地までの間にZで持っているアイテムを落とすことができる。
 難易度はかなり高いが、これを利用すると、野菜をもった状態での、フォックスのめくろうとするDAのガードから掴みが確定する。

引き絶空崖掴まり by D2・マータン(2010/10頃)
崖端での引き絶空で崖の外に出たときに一瞬急降下を入れる

 キャラ固有テクというより豆知識。
 ピーチはその空中横移動の速さから、絶空崖つかまりのときに急降下を入れないと崖掴まりができないので、引き絶空から崖掴まりをしたければ飛び出してすぐに急降下をする必要がある。
 急降下しなければ横移動しすぎて崖を掴めないことを利用して、あえて急降下を入れないで飛び出す復帰阻止もあり。

コントローラー特殊持ち by D2・マータン(2010/10頃)
 浮遊で後ろに下がりながらCスティックで空中前Aを出す、通称引きクラウンなど、このキャラを使うなら是非とも習得したい技の一つ。
 右手だけ持ち替えをして人差し指でXかYを押して浮遊しつつ、親指でCスティックを倒す。
 あるいは、親指でYかXを押して、手の■のあたりでCスティックを倒す。
            l⌒l
       l⌒l   |  |
      ‘, ’,    |  |
       ’, \  |  |   , -、
  r- 、     \  ー’  ヽ  /  /
   \ ` ー- _,ゝ     `フ  /_ __
      ー-、    _  /  〈 `ヽ   ヽヽ
   r―――’   / /   ■ l   |
   丶—–く         /   /     /
         \     /   ∠ _ ィ/
           ー一’  ̄
 この持ち替えが自然とできるようになると、クラウンの強判定の部分だけを押し付けたり、低空空中上A連や、前に進みながらの低空空中後ろAでのアイクラの相方運びができるようになり、立ち回りの強化や火力アップに繋がるので、是非とも習得しよう!
崖降り浮遊 by D2・マータン(2010/10頃)
ジャンプボタンを押したまま崖から飛び出す

 投げ連中に相手キャラが崖外に変更して飛び出し浮遊をしたいときに有効。
  崖を降りてからスティック下+X/Y入力可能だが、上投げの硬直中にジャンプボタンを押しっぱなしにしておくと楽にできる。
 もし内側に変更されてもダッシュ投げの操作に影響はないので、端の場合はとりあえず仕込んでおこう。

チーム戦

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キャラ対策

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 マータンの書いたキャラ対策はすべて終点基準です。
 台ステは筆者がよく分かっていない為後回しとなります。
 台ステ版が公開されるかは不明です。

 まず基本は相手のキャラを知ること。
 特にどの状況でどの技を振りたくなるかが重要。
 安定行動を安定行動にさせない選択肢を用意する。
例:引くのではなく、前に進んでしゃがみ、ジャスガ等。

 このキャラは本当にピーチわかってる綺麗な立ち回りされるとこっちも綺麗になったらジリ貧で負ける。
 無理なシーンは無理矢理にでも読み合いに変える。
 ただし、無理じゃないシーン、特に有利なシーンでは絶対に妥協しない。
 今の時代このゲームで残ってるキャラはほぼ全員ピーチより強キャラ。
 本来ならローリスク立ち回りについて書くところだが、俺のスタイルがリターン重視なので。

 あくまで俺のスタイルで俺がやってる対策なので、「こうしたほうがいいよ!」って言うのがあったらどんどん言ってね!
 特にフォックスファルコンの基本立ち回りあたりはあまり自信ないので^^;

マルス

マルス

マータン(2010/10頃)
 判定で勝てないキャラには野菜を使うがピーチの基本。
 当然ピーチを知っているマルスなら簡単に野菜を抜かせないように距離を詰めてくるはず。
 マルスのターンになって崖端に追い詰められる危険性があるので安易な野菜抜きは絶対やらないこと!

 ステップDAや牽制の下強に当たらない高さの浮遊ケツ>下スマなどを駆使してなんとか距離を離す。
 DAは先端を当てる場合Cスティックベクトル変更による強制着地仕込みステップに注意。
 深めに踏み込んでDAの根元を当てればOP相殺なしで39%からしゃがめなくなる。
 強制着地の場合はもっと低%からダウンすると考えればそこまで高い%ではないはず。

 基本は地上で野菜を持って立ち回る形になる。
 絶対にやってはいけないのが、中距離での野菜なしで前向いて小ジャンプ(大ジャンプ浮遊ピストンが届くぐらい近距離ならあり)。
 もし間違ってやってしまった場合はすぐやめて着地すること。
 絶対とは言わないが、高確率で落とされて最悪マルスのコンボが始まる。

 野菜投げ浮遊も相手の野菜対処がうまい場合はなるべく控えたほうがいい(個人的にぺち野菜投げなどで投げたあとになるべく地上にいるのが理想)。逆に野菜がなくても後ろ向きの浮遊なら通るときもたまにある。
 相手のラインがあまりないときに、浮遊からぺちケツで若干距離を伸ばして無理矢理当てに行くと意外と通ったり。もちろん多様は禁物だが一度見せておくと変わることもあるかも。

 垂直ジャンプの置きフラッグに対してケツで突っ込むのもあり。
 これをやっておくことによって引きフラッグを混ぜてくれるなら、若干だがライン消費させることができるようになる。
 野菜を持ってる状況では台の上での立ち回りは若干ピーチ有利!なので、野菜を抜いたあとはそれをどうやって投げるかよく考えて使うこと。
 特にうまいマルス相手には、1度手放してしまうと次に抜くのが結構大変。

 自分が追い詰められているときはとにかく我慢。
 ダブルジャンプキャンセルDAができると理想だが、やりすぎると相手もガードしてくるので、ダブルジャンプキャンセルダッシュガードも混ぜる。できない人は薄シールド&シールドシフトで我慢。
 崖掴まりでシールド回復、なんとか隙を見て後ろ向いてシールドを貼り直すなども有効。後ろを向く理由はクラウンよりケツのほうが刺しやすい為。

 オートガードストップずらしを仕込むのも有効。
 マルスが横スマ振ってピーチが台の上に残れればガード絶空から状況が変わる。
 個人的には投げは死ぬわけじゃないから安いと思ってガンガード。

 逆に自分が追い詰めているときは、マルスのステップが機能しないことを頭に入れて動くこと。つまり野菜もDAも後ろに避けられることはないってこと。
 深めの差し込みが1回通るかガード中のマルスを無理矢理追い出せればそっからはピーチのターン。
 マルスは崖にいるうちは強いが、崖の上に上がるのが難しいキャラなので、野菜でひたすら崖外に追い出すこと。
 復帰阻止で崖上でやれる時間に余裕があるときは、薄ガード阻止、崖外に出て野菜Z落としから崖掴まりが有効。

 空中攻撃>下スマとガードさせると、大体下スマの3発目がシールドからはみ出る(ガー不)になる。
 ガー不になる=その後も結構シールドが削れた状態なので、下スマ後野菜抜いてぺち野菜投げからラッシュをかけよう!
 下スマ当たったあとに相手が崖端なら相手の制限できる。
 下スマ当たった時点で位置確認してどう攻めるか決めてること。
「ぺち野菜投げ>ダッシュ>低空スピン>弱or下スマ」
とかお勧め!!

シーク

シーク

疾風(2014/03/31)

マータン(2010/10頃)
 マルスほどではないがこちらも判定で勝てない相手で、マルス同様野菜なしで前向いて浮遊したらほぼ落とされる。
 更に、シークは早い飛び道具持ちなので遠距離でも負ける。
 もちろんプレイヤーの力量差があって待ち合いで勝てるならずっと遠距離でOK。
 判定で勝てないなら野菜を使うがピーチの基本。
 針をかいくぐってなんとか野菜を手に入れよう。
 主にシールド、ガード絶、ライン消費のガン後ろダッシュ逃げから等。

 近距離はあなたの腕次第。と言うか火力次第。
 やられたら倍にして返すぐらいのつもりで低空浮遊系のコンボで一気に%を取りに行く。

 ピーチが低%時のシークのテンプレコンボの
「下投げ>横強>(横強or上強)>大J前A>着地際にもう一度空中前攻撃(ピーチがガードしてもシーク有利状況)」
って言うのがあるけど、ここで大J前Aのときにベクトル変更&ヒットストップずらしで外側下変更して先に着地。
 2回目のJ前Aをすかしてこちらの下強を差し込む。当たればそっから低空スピン連か低空上A連。

 40%ぐらいから掴みから上投げ>ベクトル変更ミスならJ上A連。それより低%なら低空上A連から始動する。
 特に100%ぐらいの前投げ警戒してステージ側上変更してる場合、上投げにとっては最高の浮きになる。
 大J上Aがコンボとして繋がってスターフィニッシュうめぇ!

 シークは結構硬直が長い為、ピーチでもしっかりコンボできるなら火力差は埋めれる。
 むしろ火力差を埋めれないとこの対戦で勝つのはかなり厳しい。

 崖浮身には付き合わない。
 崖絶を警戒しつつ、崖放しジャンプ鉈に気をつけてある程度距離をとって浮遊で待つ。
 崖外に出したら浮身の無敵がつく前にケツで潰しに行くのも忘れずに。
 アンチピーチをやってくる相手に対して、
「通常崖上がり>低空スピン裏当て」
をしっかりできるようにしておこう。

フォックス

フォックス

マータン(2010/10頃)
 やはり判定勝負になると勝てないが、フォックスが速いので野菜に頼ることもできない。
 基本は相手の動きを読んだ先出しの置き技や、しゃがみから一気にリターンを取って行く形になる。

 ピーチの状況有利状況を作るたびにブラスターのダメージが溜まって行く。
例1 大ジャンプ浮遊での割と安全なライン詰め(フォックスの大Jブラスター2発)
例2 野菜抜き(フォックスの2連ブラスターまたは地上ブラスター連打)

 ある程度は有利状況を作る為の必要経費と割り切る。
 避けれたりガードできるところはしっかりとやってなるべくダメージを減らす。

●やっちゃいけない事
・ぶっぱDAは控える。(読まれるとガーキャン上スマや投げから一気に%を稼がれる為)
・着地際の攻撃をガードしてもリフがあるので投げを仕込まない(もちろんガードしたのが高い打点だったり、急降下してなかったときはその限りではない)。

●やりたいこと
・SJの差し込みが読めたらしゃがみ仕込みのステップ掴み、または下スマ。
・大J後A読みでもぐりこんでジャスガ下スマ。特に2段ジャンプも使わせた場合はかなり高確率で判定押し付けJ後AかJ下Aが来る。

●投げ連始動パターン
・運良く下スマがヒットしたら、低%なら受身読み(転がり読み)DAか直接掴みから投げ連始動
・受身ミスでダウンしてるなら起き上がり攻撃が当たらない高さで浮遊
・起き上がり攻撃確認か、転がりが読めたらケツ持続当て>着地後ダッシュ掴みから投げ連始動
・ぶっぱDAヒット>投げ連始動
・下強ヒット>投げ連始動
・低空ピストン(空中下攻撃)で強制起き上がりから掴みから投げ連始動

●投げ連全般
・上投げモーションの際ピーチの脚に注目、着地して12Fから動作可能
・遊撃には約97%、ファルコンには66%まで確定
・振り向きダッシュが難しい、要練習
・横変更読みの即前投げもそこそこ有効
・崖逃げ対策(DA先端、即浮遊~空中N攻撃orピストン置き)一応下強も

●投げ連〆(対遊撃)
・真上変更:横強から掴みor上スマor空中N攻撃(上スマで111%からフォックス撃墜可能)
・真上変更or斜め変更:場外に出すように空中N攻撃、127%以上なら空上で撃墜
・前変更:ダッシュ掴み、DA持続当てから空中N攻撃も
・後ろ変更:振り向きダッシュ→掴み、120%以上なら空中N攻撃も

ファルコ

ファルコ

マータン(2010/10頃)
 できれば野菜がほしいがブラスターで止められてなかなか抜けない。
 基本は大J頂点浮遊をなんとか通すところから始まる。
 ファルコに対する大J頂点浮遊の利点は、SJ各種A攻撃&SJ最大高度ブラスターが届かない事(SJ上Aだけギリギリ先端が当たる)。
 特にSJ後Aは届かない上にこちらがピストンを出すと一方的に吸い込める。SJ空中上攻撃もピストンが吸い込んで勝つことが多い。

 一方ファルコ側は何とかして大J頂点浮遊を落とそうと動いてくる。主な行動は以下の通り。
・高さをあわせたブラスター
・上からかぶせる、またはダッシュからの大ジャンプからの空中N攻撃
・後ろ絶空大J後A
・浮遊が切れるのを後ろ向きで待つ(上A待ちやJ後A待ち)

 どれをやってくるかを読んで、いったん着地しての仕切り直しも視野に入れて動く。無理に1回の浮遊で勝負を決めようとしない。
 相手を空中に動かせるということは、それが読めれば野菜を手にできる。
 どちらも一度触ったら一気に持って行く勝負になるので、無茶な攻めはしないこと。
 地上でのシーリフ狙いはシールドが削れてるなら回復するまであきらめる。無理にやろうとして失敗した場合、シールドが削れた状態でファルコに近づかれることになる。
 ドリル、リフ、ブラスター、横強とファルコ側にほとんどリスクのない固めパーツが揃っているので、接近戦はできるだけ拒否すること。
 つかまってしまった場合は、上B割り込みやCスティック入れ込みの転がりを使ったり、ドリルにガードストップずらしを入れてリフをすかすなども有効。
 もしコンボ始動技を喰らってしまった場合も横にベクトル変更してなるべく最小ダメージに抑えよう。

 崖離しJ2連ブラスターは2発目を上にずらしてA連打で結構割り込める。
 割り込めない場合は戻られてしまうが、割り込めれば撃墜できるので狙ってみるのもあり。

 復帰阻止は基本的にフォックスと同じだが、ビジョンによる事故には気をつけること。

小ネタ
 密着でのピーチの下強がファルコにガー不になる。
 100%越えのピーチの崖上がり攻撃がファルコの下スマ溜モーションで避けられる。

C.ファルコン

C.ファルコン

マータン(2010/10頃)
 フォックス同様速い上に判定が噛み合うと全部負ける(特に膝とオーバーヘッド)。
 対フォックス同様に先出しの置き技やしゃがみからリターンを取って行くことになる。

 かぶせてくるロータリー(空中ニュートラル攻撃)に対しては
・DA
・もぐりこんでの低空上A
・後ろ向き低空スピン
・しゃがみ下スマ
・しゃがみ1段目すかしから2段目ジャスト下スマ
・ダッシュ上スマ
・1段目と2段目の間にSJケツを差し込む
・上から大J浮遊ケツをかぶせる
等が上げられる。

 しかし、うまいファルコンになればなるほど、SJロータリーを上昇で前進下降で後退、という動作がうまくなり、もぐりこむのはなかなか難しくなってくる。こればかりはどこかでダッシュSJロータリーを振ってくるのを読み勝つしかない。
 一応上に挙げた選択肢はこちらから突っ込んで行ける物もあるが、結局は1点読みで読み勝たないと通らない選択肢と思ったほうがいい。
 ロータリー運びが始まってしまったら、必死で1段目を上にずらす。
 オーバーヘッド(J上A)運びは位置と%を見て上にずらすか外側に逃げるようにずらすか決める。
 最後に膝喰らって死ななければ安いと思うこと。
 外まで運ばれたときや、崖端付近で下投げをされたときに、膝の持続当て>オーバーヘッドコンボがあるので膝は絶対に外側にずらす(どうせ膝クリーンヒットになったら死ぬため)。

 フォックスやファルコほどではないが、このキャラにも投げ連が入る。
 横変更をしている場合は80%ぐらいまで入るが、上変更で66%から抜けられてしまう。
 50%ぐらいまでいったら、どうやって場外に出すかを考えよう。

変更なしの場合
・40%ぐらいから低空上A連に切り替える
・上Aから大Jスピン
・J上Aからそのまま浮遊してクラウンorスピン
・大Jスピン
・ジャンプ消費を祈ってあえて繋がらないクラウン

前変更
・80%過ぎるまでは投げ連続行
・大ジャンプスピン
・ジャンプ消費を祈ってあえて繋がらないクラウン

後変更
・80過ぎるまでは投げ連続行
・大ジャンプスピン
・ジャンプ消費を祈ってあえて繋がらないクラウン
・大Jケツ(変更次第で更に2段Jケツorスピン)

 ファルコンは復帰のときどんなにギリギリでも絶対足が出るので、
・崖上での低空ケツ判定置き>当たったら出て行ってもう一度当てて戻ってくる
・崖上での低空スピンの持続置き
・崖上での低空ピストン>スピン
・DAの持続置き
等が有効。

 また、上Bの着地隙も大きいので、台の上に戻られてもあせらず対処する。着地見てからでも十分間に合います!
 下スマ、スピンやクラウンの裏当てでもう一度場外に戻してひたすら作業。

サムス

サムス

マータン(2010/10頃)
 お互い動きも遅く、コンボも入りにくいので長期戦覚悟で。
 まず遠距離は強ミサイルを処理しつつ野菜を抜く。
 使うのは主に低空ケツ、横強、DAになる。
 弱ミサイルやノーチャージショットのみ弱も使う。
 お互いのOP次第では強ミサイルも弱で消せるが、OP把握が面倒なので筆者はやってない。
 低空スピンでも消せるがちょっと怖い。(ミスりやすい為)

 シールドに余裕があるときはシーリフ狙いも忘れずに。当然ガーキャン絶空込みで。
 チャージショットが溜まってるときは特に野菜抜きのタイミングに気をつける。
 隙は30Fもあるってことを再認識して遠距離戦をやる。
 更に、サムス側も対ピーチがわかってる場合、野菜投げに合わせてミサイルを撃ってくる。
 これはミサイルの出始めは野菜で壊すことができないのを利用した撃ち方で、うまく合わされると結構な不利状況になってしまう。
 チャージショットのフルチャージでも同じことが言えるので、遠距離がうまいサムスには特に投げ方に注意しよう。

 早さや判定面で有利にはならない。
 サムスは判定優秀な強攻撃各種、逃げる為の強判定上B、更に空中攻撃も強判定が揃っている。
 切り込むときは素で行くと負けることが多いので、なるべく野菜を持って(投げて)行くこと。
 野菜投げから浮遊クラウンやスピンがヒットorガードさせればピーチのターン。

 クラウンのモーション見て上Bやって来る相手の場合はぺち野菜投げを使って地上から攻める。
 ガードさせることができたら低空スピンと弱でひたすら固め。
 相手の投げはほぼないが、上Bには注意して調子に乗りすぎないこと。
 サムスは上B中に攻撃が当たるとチャージショットがリセットされる為、フルチャージの時は(プレイヤー次第だが)上B暴れ率が若干下がるのも覚えておく。
 もし、上Bタイミングが読めればチャージショットも消せて一気に有利状況になる。
 下スマは投げで簡単に反確なので、はみ出る確信がない限り使わないこと。

 ボムジャンプあわせてに野菜投げ。
 どういう投げ方でどの軌道になるかを把握していれば、ルーペまで運んで撃墜も可能。
 ボムの硬直が長いので、サムスの位置次第では外に出てクラウンやケツ当てに行くのもあり。

 サムスのボムジャンプ位置が上過ぎたり、下過ぎたりする場合は野菜持って飛び出して、野菜上投げや下投げを使うのもいい。
 崖に接近されてしまうとグラップのタイミングずらしと上Bの強判定もあって阻止はかなり難しくなる。
 1度グラップを使わせてしまえば次はかなり楽になる(台上に着地しないとグラップが復活しない)ので、1回で撃墜しようと思わず根気強く外に出し続けること。グラップさえなければ崖つかまりがかなり強い行動になる。
 いくら判定が強くても崖つかまり無敵付加攻撃には勝てないので、ひたすら追い返そう。

ドンキーコング

ドンキーコング

マータン(2010/10頃)
 わかってないと狩られる。やることはとにかく前を向かせること。

 超重要なのが野菜持ちからドンキー後ろ蹴りガードして野菜投げでピーチのターン。
 はみ出る頭を狙う野菜投げとケツも忘れずに。
 あとは低空スピン運びとJ上A連ができれば火力でも負けないはず。

 「100%ぐらいからつかみ>リフティング>上投げ>ジャンプ>J上A」
という投げからバーストコンボがあるので絶対につかまれないように!

マリオ・Dr.マリオ

マリオ・Dr.マリオ

マータン(2010/10頃)
 ピストンは上強、エアスラ(J上A)、上スマには一方的に負けることが多い。
 飛び道具は弱、横強、低空ケツ、DA、シーリフなどを使ってなるべく動かされないようにする。
 大J浮遊で避けるのもいいが、そのまま攻めると相手の強い上判定に負けることになるので、いったん着地するのが無難。
 もちろん相手から攻めて来た場合はその限りではないので引きクラウンなどで撃退する。

 マントやシーツはマリオ側に硬直のない超優秀な反射技。
 しかも結構持続もある上に、後ろ判定ならボム兵も壊れずに帰ってくる。
 野菜を投げるときは返される事を前提とした動き方をしたほうがいい。

 エアスラ運びに対するベクトル変更。
 外側下変更は横スマや下スマに繋がってしまうので操作がうまいマリオにはやらないこと。
 マリオは低空でのエアスラ運びから横スマが怖いので上変更。〆がJNAなら死ぬことはない。
 ドクターは最後にグーパン(J前A)もあるので暴れのA連打も視野に入れる。

 ドクターのシーツ(横B)はピーチの上Bに当てた場合回転落下になるので崖受身を取れる。
 ただし、ヒットストップずらしは効かないので崖密着限定。

プリン

プリン

マータン(2010/10頃)
 ひたすら野菜。
 上からかぶせるケツはOK。それ以外は後ろ蹴りに一方的に戻される。
 着地を狙ったDAはやっていい。地上のプリンにDAするとしゃがみかガードから眠る確定でほぼ即死。
 お互い本気で作業したらタイムアップもよくあるカード。あせらないこと。
 また、ピストンはずらされて眠るで反確もあるので振りすぎ注意。

・眠るをミスった場合
 野菜抜き>J野菜上投げ>プリンの横で上スマフルチャージ
 しゃがみ仕込みされると野菜では浮かないため、それが知らない相手限定だが、野菜で浮いた相手に上スマが根元判定で当たるので撃墜にもダメージ稼ぎにもコレ1択でいい。
 しゃがみ仕込みのことを知ってる人にも使える、低%で倒せる最大リターン募集中。

リンク

リンク

マータン(2010/10頃)
 野菜持ち対爆弾持ちでお互いガードの読みあいになったら薄シールドにしてガン待ちでOK。相手の爆弾はそのうちなくなる。
 ガードキャンセルアイテム投げの存在のせいでこの勝負は先に投げたほうの負け。
 ブーメランは余裕あったら弱ではじくかシーリフ狙い。
 距離詰めたらひたすら低空スピン。

※低空でも浮いてればリンクの投げが透かせる為。
ただし完全密着のみ空中でもつかめるので注意。
ぶっぱの回転切りが怖いのでたまに弱も混ぜる。

ピーチ

ピーチ(同キャラ戦)

マータン(2010/10頃)
 同キャラ戦はやられたのと同じ事やれば勝てるよ!
 流石にこれだけじゃあれなので箇条書きだが基本を書いておく。

  • 開幕は野菜引き抜き1択
  • 相手のも含めて野菜の顔はしっかり見る
  • 相手の野菜が当たる位置で野菜を抜かない
  • お互い野菜持ちのときは相手の野菜をガードしてからガーキャン野菜投げで投げる。
    ただし、相手の野菜が強かったり、相手がJ野菜投げから浮遊して来た場合はその限りではない。
  • こっちが野菜を持っていない場合は、相手の野菜投げに合わせて引きSJキャッチから投げ返し。
    引きジャンプなのはキャッチを簡単にするためと、当たったときのリスクを避けるため。
  • 相手の野菜投げ浮遊をJ野菜キャッチ投げ返しや、浮遊ケツ(持続でも可)で野菜ごと落とす
  • 基本的に前向き浮遊は相手のケツで狩られる…が、間合い管理に自信があるならクラウン合わせれば判定は勝てる
  • 下手な浮遊はガンダッシュJNAで落とせる
  • 相手の浮遊がないときの着地狩りDA強すぎ
  • まとめ
    野菜投げ&投げ返し・全部落とせるケツ・着地狩りDA


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
19 16 10 3-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 3 0 100 20 74 0 100
2-3 3 0 100 20 78 0 500
2-3 3 0 100 20 78 0 700
2-3 3 0 100 20 78 0 600
弱攻撃2
モーションデータ
全体
20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 2 30 100 0 361 0 1000
3-4 2 30 100 0 361 0 500
3-4 2 30 100 0 361 0 700
3-4 2 30 100 0 361 0 600
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 後隙少なく、弱攻撃としてはリーチも長めで優秀である。
 浮遊着地キャンセルをする空中A攻撃をガードさせたときの暴れ潰し、ジャンプ潰しに使える。
 ただし、吹っ飛びの低さからしゃがみに弱いので注意。

 1段目をガード、しゃがまれたときには、読み合いになるが2発目でフォローすることも可能。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
41 37
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-7 13 35 85 0 90 0 800
6-7 11 35 85 0 100 0 900
6-7 10 35 85 0 80 0 600
8-13 6 55 50 0 90 0 800
8-13 6 55 50 0 90 0 700
8-13 6 55 50 0 90 0 600
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 横へのリーチは短いが、上方向にリーチが長い。
 後隙は多いが、発生は早めであり、ふっとびの低い真上(に近い)ベクトルなので、ごく限られた状況でコンボパーツになることもあるが、他の技の方が良い場面の方が多いだろう。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵
39 37 -3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-13 12 48 72 0 80 0 1400
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 9F~12Fの間は頭部が無敵になる。一見地対空技として良く見えるが、過信は禁物である。発生も速いわけではないので無理に狙う必要はない。
 コンボパーツのひとつとなることもあるが、他の技の方が良い場面の方が多いだろう。
 この技と上スマは、ヨッシーストーリーやポケモンスタジアムの台にギリギリ届く高さのため、台の上にいる相手に対してガー不が狙いやすい。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
27 26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13 12 60 100 0 -90 0 1100 ×
12-13 12 15 100 0 80 0 1100 ×
12-13 12 60 100 0 -90 0 800
12-13 12 60 100 0 -90 0 800
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生は遅いが、後隙は少ない。
 メテオ技であるため、地上の相手に当てたときのやられ硬直は長く、この技から低空浮遊空上、DA、掴みなど、様々な技が繋がるため、最もリターンを得やすいコンボ始動技となる。また、足元へのガード不能も狙うことができる。

 ちなみに、崖を掴んでいる相手には当ててもメテオにはならない。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
37 36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 12 70 70 0 80 0 1000
6-8 9 50 70 0 361 0 1200
9-20 8 20 70 0 80 0 700
9-20 7 20 70 0 361 0 900
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生が速く、深く差し込むためリーチが長く、また判定もかなり強い地対空の要となる技。
 ステップからの差し込み、刺し返し、地対空としてかなり優秀な技である。
 この技のプレッシャーから、ピーチのステップ圏内では相手にシールドを張らせやすい。

 攻撃判定の根元を当てれば真上ベクトルになり、コンボ始動・コンボパーツとなる。
 先端を当てれば真横ベクトルになり、場外追い出したり、復帰阻止に使える。

 しかしその反面、ピーチの地対地に使える優秀な差し込み技が他に無いため、否でも多用することになるので、シールドを張られてガードには要注意。後隙は多いので、ガードされると反確となる。
 そのため、DAをワンパターンに使うことはやめるべきである。
 ステップ・掴み・浮遊・野菜などを駆使して安易にシールドを張らせないようにプレッシャーを与えよう。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 800
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 800
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(14-16) (2) (10) (200) (0) (80) () (1100)
0 10 160 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(20-22) (2) (10) (200) (0) (70) (0) (1300)
9 80 40 0 135
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(20-22) (2) (0) (100) (20) (80) (0) (800) (○) (○)
6 70 56 0 88
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(34) (0) (0) (100) (20) (-90) (0) (800)
7 60 30 0 108
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-17 3 0 100 30 80 0 1500
14-17 3 0 100 30 80 0 1500
14-17 3 0 100 30 80 0 1000
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 リーチは割と長めである。ステップからの差し返しで積極的に狙おう。
 掴んだ際は掴み攻撃も忘れずにいれておく。

 他キャラと違って通常の掴みと発生が同じであるため、
 特に投げ連ではジャンプキャンセル掴みを使わなくても良い。

・前投げ
 ダメージが90%を越えた辺りから吹っ飛ばすようになってくる。
 150%辺りから撃墜を狙うことができるが、モーションが非常に速いため、掴んで即座に投げれば相手のベクトル変更ミスが期待でき、もっと早期に撃墜できることも多い。

・後投げ
 ライン回復や、崖際で掴んだ際に復帰阻止移行に使う。
 与えるダメージが最も高い。

・上投げ
 対フォックス・ファルコ・ファルコンへの投げ連、また、落下の速いキャラへのコンボ始動技に使う。
 特に投げ連は、たとえばファルコには140%ほどまで入り、かなり強力なので、ミスしないように練習しておこう。

・下投げ
 ベクトル変更は後ろ方向以外には殆んど効かない。
 後ろ方向にベクトル変更がされなければ、空中NAや上スマッシュなど、様々な技が繋がる。
 後ろ方向にベクトル変更されてもサムス・プリンなどの落下の遅いキャラにはDAが繋がることもある。
 モーションが遅くベクトル変更されやすいため、正しいベクトル変更方向を知っている相手には、基本的には使用を控えよう。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃・ゴルフクラブ
モーションデータ
全体 IASA ホールド
47 40 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-18 13 50 50 0 45 0 700
15-18 13 50 50 0 45 0 700
15-18 13 50 50 0 361 0 700
15-18 17 70 50 0 45 0 900
横スマッシュ攻撃・フライパン
モーションデータ
全体 IASA ホールド
47 40 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-18 17 50 60 0 80 0 900
15-18 15 50 60 0 80 0 700
15-18 15 50 60 0 361 0 700
横スマッシュ攻撃・テニスラケット
モーションデータ
全体 IASA ホールド
47 40 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-18 12 75 35 0 29 0 1150
15-18 12 65 35 0 29 0 800
15-18 12 65 35 0 29 0 700
解説
仕様に関する補足
 同じ物は連続して出ません。
D2・マータン(2010/10頃)
 3種類の武器(テニスラケット, ゴルフクラブ, フライパン)をランダムで振る癖の強い技。

 3つの武器に共通する特徴としては、
・(他キャラの横Sと比べても)発生が遅い
・対空技としてリーチ、判定は優秀
・連続で同じ武器は出ない
が挙げられる。

 また、各武器の特徴としては、

  • テニスラケット:
     ベクトルが低いため、撃墜・復帰阻止に使える
  • ゴルフクラブ:
     ダメージが高く、他の武器よりもリーチ、判定に優れる
  • フライパン:
     ダメージが高く、真上ベクトルなので他の技が繋がることもある

などがある。

 「直前に出た武器は連続で出ない」という性質があるため、暇があれば素振りして、次に出る武器を2種類に絞込むことができることは覚えておこう。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
44 -9 10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-22 15 40 100 0 90 0 1200
13-22 19 40 100 0 90 0 900
13-22 8 30 100 0 75 4 600
13-22 8 30 100 0 75 4 600
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 13F~22Fの間頭部・腕部が無敵になる上に、リーチも長い、最強の地対空技のひとつである。
 根元(?)を当てれば、ピーチの技の中では最も吹っ飛ばし力の高い技である。
 スマッシュホールド時に姿勢が低くなることにも注目できる。

 相手のラインがない状態にしてジャンプを誘い、それを狩るのに効果的である。
 また、投げ連やお手玉コンボの〆としても使える。

 なお根元の方が19%とダメージもふっとばし力も高い。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
39 -21 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6
9-10
13-14
17-18
21-22
14 40 80 0 140 0 900
5-6
9-10
13-14
17-18
21-22
14 40 80 0 140 0 900
5-6
9-10
13-14
17-18
21-22
12 35 80 0 140 0 900
5-6
9-10
13-14
17-18
21-22
12 35 80 0 140 0 900
解説

D2・マータン(2010/10頃)
 3F~24Fの間、下半身が無敵になる。
 発生が速く、前後に判定が同時に発生し、多段技でガード削りに優れ、ガード不能にさせ易く、相手のしゃがみに対して絶大なリスクを背負わせることのできる技である。

 ステップからの差し返し、しゃがみカウンター、その場回避狩り、ガード不能狙い、しゃがみ読み、崖掴み狙いの復帰阻止、暴れ など、その用途は多岐に渡る。

 発生の速さと対しゃがみの強さから適当に振り回してしまいがちだが、この技の本質は相手に安易なしゃがみを許さずリスクを背負わせるプレッシャーにある。これを背景に各種差込み、ステップ、浮遊、野菜で主導権を握って行く。

 反面ガードされた場合難易度は高いものの、ガードキャンセル絶空から反確となるキャラも多い。
 また、リンク・ヤングリンク・サムスには掴みで簡単に反確を取られてしまう。

簡易アンチピーチとその応用 by SamurAI(2017/4/19)

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 42 17/8 ≦2,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-6 14 20 100 0 361 0 600
3-6 14 20 100 0 361 0 600
3-6 14 20 100 0 361 0 900
7-23 10 0 100 0 361 0 600
7-23 10 0 100 0 361 0 600
7-23 9 0 100 0 361 0 900
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生が非常に速く、ピーチの空中A攻撃の中ではふっとばし力が高い。
 ちなみに背面の方が判定が強い瞬間がある(画像参照)。
 低空浮遊、ぺちからの差し込み、置き、暴れ、コンボの〆等に使用する。
 また、ステップ低空浮遊からDAの代用としても使える。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
54 51 25/12 ≦15,39≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-20 15 60 70 0 361 0 1000
16-20 15 60 70 0 361 0 800
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生が遅いが、リーチが長く判定も強い。ふっとばし力も高いため、フィニッシュにも使用できる。
 本来後隙・着地隙が多い技だが、浮遊着地キャンセルで解消できる。
 ちなみに、着地モーションの姿勢は非常に低い瞬間があり、着地キャンセルをしない場合にはその状態の長さが倍になるため、一部のキャラの掴みを空かせることがある。

 発生は遅いが、その前方の判定の強さと浮遊の引き性能の高さから、ガードさせる前提で振ると良い。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
44 38 15/7 ≦4,23≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 14 0 100 0 361 0 1300
10-22 10 10 90 0 361 0 1300
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生の速さ、持続の長さ、後隙の少なさ、どれも優秀で後ろ向きのときの主力技である。
 判定の付き方はやや空対地に向いている。

 特に後隙の小ささからぺちからの差し込み、引きながらの置きにも使いやすい。
 ピーチと相手の位置や、状況でNAと使い分けよう。
 小ジャンプから最速で出せば急降下を入れても着地隙が出ないのも強み。
 また、下強>低空空上A>大J>空後A(持続当)>空上A>…というようなコンボパーツにも使える。

 ちなみにこの技のモーションによって、被コンボ時に暴れで使うとコンボを抜けれるときがある。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
35 34 15/7 ≦6,22≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-11 14 0 120 0 80 0 1065
7-11 12 0 120 0 80 0 937
7-11 11 0 120 0 361 0 600
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 低%時の重要なコンボパーツとなる。
 この技・DA・上投げ・下強などから、SJ・浮遊・ぺちで上手くお手玉コンボや投げ連を狙っていこう。
 この技も小ジャンプから最速で出せば急降下を入れても着地隙が出ない。

 高%時には位置や相手によっては撃墜技にもなる。
 また、技を出すと姿勢が変わるため戦場、ヨッシーストーリーで崖ジャンプをしたとき、頂点付近でこの技を出すと、台の上に着地できる。空中下Aでも同じ事が可能。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 15/7 ≦11,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13
18-19
24-25
30-31
3 16 50 0 90 0 1300
12-13
18-19
24-25
30-31
3 12 50 0 90 0 1200
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 発生は遅いが、下方向にリーチの長い多段攻撃。後隙もかなり短い。
 主に野菜投げなどからの浮遊で相手の頭上を取った時の固め継続に使用する。
 ガードされても反撃を受け辛く、ヒットして相手が浮けば、NAや掴みなどに繋ぐことができる。
 SJ後すぐにこの技を出せば、ジャンプボタン押しっぱなしで着地前に浮遊ができる。

 また、攻撃判定がかなり下方向に伸びるので、崖掴みを狙う相手に当てて、そこから空中NAなどに繋げたりして、復帰阻止にも使える。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体
64
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-30 ?
ニュートラルB・攻撃派生
モーションデータ
全体 無敵
69 -7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7こ 6-17
7-18
9-20
12-23
15-26
18-29
21-32
3 ? ? ? ? ? ?
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 空中で使うと一度だけ少し上昇するため、復帰距離を若干伸ばしたり、タイミングをずらしたりできる。
 カウンター判定の発生は遅く、後隙も大きいので使いづらい。
 しかし、食らった相手は受身を取るのが難しくダウンしやすい。

 ちなみに、崖受身をとった後に反転NBを出せば崖を掴むことができる。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 着地隙
73 33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-31
空中横B
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
32-41
横B・攻撃派生
モーションデータ
全体
28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1-2 16(18) ? ? 0 ? ? ?
解説
D2・マータン(2010/10頃)
 反応判定に触れると発動するが、シールドに対しては反応しない。
 発生が遅く後隙も長い上に、特別吹っ飛ばし力があるわけでもないため、攻撃にはあまり使えない。
 しかし、シールドを張られていてもかなり削っていれば反応しガード不能になることがある。

 なお、壁にぶつかるとその反動でわずかに上昇することができるため、上B復帰の高度が足りなくても、
 壁にぶつかり続け上昇することによって、十分な高度を得ることが可能である。
 しかし、終点で用いる際にはスマッシュ入力で発動しないと2回目以降は壁に届かないので注意。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地隙 最速急降下
55 3 30 34 4 56
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 5 0 100 150 70 0 1100
6-9 5 0 100 150 70 0 900
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
1 0 100 120 74 0 1200
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
1 0 100 900 78 0 900
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
1 0 100 60 72 0 1200
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
1 0 100 90 78 0 900
解説
仕様に関する補足
 一度の上Bで合計944Fもの間パラソルを開くと強制的に尻餅落下になり、再びパラソルを開くことができなくなります。
D2・マータン(2010/10頃)
 空中横移動の能力には変わりはないため、使用後もかなりの距離を復帰できる。
 また、開いたパラソルは閉じて急降下したり、また再び開くことができる。
 開いている間にも攻撃判定が付いている。ヒットさせても、閉じて再び開くことで復活する。

 なお、急降下状態で着地した場合は通常着地隙(4F)となるので覚えておくこと。
 復帰時の下降中は着地、崖掴みのタイミングが読まれないように、パラソルの開閉と横移動を駆使しよう。
 上昇中の判定はとても強いが、手をはみ出してしまった時のために崖受身を仕込んでおこう。

 ちなみに落下の速い一部のキャラにはパラソルの開閉を利用したコンボが決まったり、ガードキャンセルからの反撃に使用でき、固めに割り込みできる。

 上昇中は、スティックを倒すことによって横移動の制御が若干ながら可能。
 意外と知られていないが、地上上Bと空中上Bは性能が違い、空中版はぴったり台の高さに着地すれば着地隙がでない。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
0 0 100 0 361 0 0
0 0 100 0 361 0 0
株投擲(画像はスマッシュ投げ)
モーションデータ
全体
23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10- 6(8)/10(12)/16(18)/34(36) ? ? 0 ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 攻撃力はは通常の前投擲・空中の前投擲のもので、括弧内の数値がスマッシュ投げした時の攻撃力です。

蕪キャッチにかかる全体フレーム by ねぐ(2017/2/12)
 ピーチの下Bで抜くことが出来る蕪。キャッチでの対処を考えているプレイヤーはある程度いると思いますが,キャッチにかかるフレームは実は地上と空中で異なります。
地上・・・7F(G&Wのみ11F),
空中・・・1F
 つまり,蕪を地上でキャッチすると7F(G&Wは11F)もの間全く動けない時間を背負うことになります。蕪を投げながら迫ってくるピーチに対して地上で蕪をキャッチしてしまうと間合い次第ではかなり危険ではないかと思います。
D2・マータン(2010/10頃)
 「野菜」というアイテムの精製技。
 野菜の顔には様々な種類があり、表情によって威力が違う。
 中でもお婆さんの顔をした野菜の威力は絶大で、運良く抜いたら活用しない手はない。
 極稀に、どせいさん・ビームソード・ボム兵を抜くことがあるが、特にボム兵は事故要素が高すぎるので直ぐに捨ててしまうのも手である。

特徴
・ランダム要素があり戦況を大きく変えることがある
・基本的に空中で抜けない(が、慣性を付けて飛び出しながら抜くこともできる)
・攻撃判定持続時間が長い
・野菜の攻撃判定は相殺・ガードでは消えず、ヒットするかステージに接触すると消滅する
・野菜とどせいさんはアイテムキャッチの数を重ねる毎にキャッチできる判定が大きくなっていく

 ピーチを使う上でとても重要な技である。
 相手キャラや状況次第では野菜を所持するだけでプレッシャーを与えていくことができ、野菜を持ち、上手く投げ続けるだけで完勝できるようなキャラもいる。
 各種地上&空中投げ、SJ投げからの浮遊、アイテム落とし等で牽制、固めの要として使っていく。
 野菜を所持しながらでも浮遊から空中攻撃は使っていけるので上手く活用しよう。
 ただし地対空の要、DAは野菜を持ったままではできないため、相手キャラによっては野菜を持っていない方がいい状況が多い相手キャラもいる。

 基本的に野菜自体をダメージ源とするのではなく、相手を動かすための布石である。
※強力な野菜、アイテムを引いた場合はその限りではない

 ちなみに、至近距離でシールドを張っている相手に野菜を投げつけた場合、野菜は相手キャラのガードにめり込んで多段ガードになり、相手を固めることができる。
 そのガード硬直により、大幅な有利フレームを奪うことができる点は覚えておくこと。

●通常投げ&スマッシュ投げ
 説明不要と思われるので省略
 前向きスマッシュ投げより、後ろ向きからCスティックで投げたほうが若干距離が伸びる。
 下B連打の場合スマッシュ投げになるが、ビームソードが出たときは投げない。

●ダッシュ投げ
 あまり使わないが、どせいさんでシールドを1発で割りたいときの距離調整などにどうぞ。
 軌道はスマッシュ投げと一緒。

●ジャンプ投げ
 ピーチの基本にしてわかりやすい有利状況。
 ここから浮遊してピーチのターン!
 通常投げもスマッシュ投げも軌道が一緒。

●ぺち野菜投げ
 意外とやってる人少ない。
 ジャンプの軌道を変えれるし、Cスティックで投げれば引きながら前に野菜投げも可能。
 ジャンプして野菜投げたいが、そこからの浮遊がほぼ落とされるシーク、マルス戦で重要。
 ぺち野菜投げ>相手にヒットorガード>低空JNAでコンボ始動or固め始動でピーチのターン。
 野菜投げ浮遊だとシークやマルスにはまとめて処理されるシーンでも、いったん地面に着く事によってピーチ側の選択肢が増える。
 具体的に言うとしゃがめたりシールドを張ったりDAしたりと結構選択肢が増える。

●ジャンプキャンセル反転投げ
 ダッシュだろうが走行だろうがジャンプでキャンセルできるので、それに反転も入れて野菜投げ。
 走行中にスティックを逆方向に倒してジャンプボタンとAボタンをほぼ同時に押すだけ。
 スマッシュ投げは簡単。
 入力は難しいけど通常投げも可能。
 距離によってぺち投げと使い分けることにより野菜持ちピーチに近づくのが困難になる。

●横緊急回避キャンセル投げ
 横緊急回避の出始めにアイテム投げをすると、若干移動しながら投げれる。
 微妙な距離調整だけどこれをやると変わってくる場面もあるので常に意識しておこう。

●空中アイテム(野菜)落とし
 発生1F後隙なし!。
 ピーチのジャンプモーションのせいでジャンプから最速で落とすか、一瞬待ってから落とすかで落ちる場所がピーチの前か後ろか変わる。
 ガードからダブルジャンプキャンセル野菜落としでめくりに対しても最速反撃から投げが決まったりするが難易度が非常に高い。



緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
27 2-18
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-19

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 8-18
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 6-18

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 6 70 50 0 361 1 1200
17-19 6 70 50 0 361 1 1000
25-27 6 70 50 0 361 1 1000
25-27 6 70 50 0 361 1 1200
6 70 50 0 361 1 1000
6 70 50 0 361 1 1000
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-18 6 70 50 0 361 1 1200
17-18 6 70 50 0 361 1 1000
17-18 6 70 50 0 361 1 1000
25-26 6 70 50 0 361 1 1200
25-26 6 70 50 0 361 1 1000
25-26 6 70 50 0 361 1 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
32 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
50 1-39
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-64
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵
38 1-10
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
48 1-20 50-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-6 1-8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-14 6 0 100 90 361 1 1400
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-40 1-33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
44-47 10 0 100 90 361 1 1300
44-47 8 0 100 90 361 1 1000
44-47 8 0 100 90 361 1 800

ピーチ攻略掲示板

  1. nanashi

    http://www.youtube.com/watch?v=glkuMsEFNF4
    低空浮遊+空中攻撃 の動画ですが、

    低空浮遊+空中NAをこの動画のように速く出せるコツはあるでしょうか?
    低空浮遊する際にスティックを下に倒すので、どうしても空中下Aが出てしまいます

    • こうのとり*

       下に倒しておくのはピーチのジャンプが終わる5Fぐらいまでなので、下入力は気持ち早めに止めるといいと思います。
       あとはひたすら練習だと思います。

  2. ADMIN

    ピーチに関する質問・議論はこちらで。

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