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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 104
地上ジャンプ: 6
J滞空時間: 49
J後急降下:25-
J最速急降下の滞空時間: 36
SJ滞空時間: 32
SJ後急降下: 16-
SJ最速急降下の滞空時間:20
空J急降下: 21-
通常着地隙: 4
走行移行: 13-
走行反転: 32
崖絶空最大無敵時間: 5
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

ハイリアの盾 by ベアラー(2016/12/12)
立ち状態、しゃがみ待機状態の時、飛び道具を無効化できる。ヒットストップだけは受ける。
素早い盾の出し方としては
・着地したときや地上技のキャンセル時間に一瞬だけ歩いたり、下入れっぱなしで判定発生

バグ
1F乗りをした時、それ以前に盾の判定が出ていた場所に1Fだけ盾の判定がワープして発生する。遊撃のリフレクターの反射判定がワープするバグに似ている。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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なぎ払い(弱攻撃[Jab])

なぎ払い
モーションデータ
全体 IASA 弱2入力 弱2最速発生 弱連入力
24 20 2-24 10 2-9
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 5 10 60 0 361 0 1100
1000
600
600
返し
モーションデータ
全体 IASA 弱3入力 弱3、弱連最速発生
22 18 1-24 11
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 3 10 60 0 361 0 1100
1000
600
600
突き
モーションデータ
全体 IASA
50 33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 6 10 100 0 361 0 1100
1000
700
500
幻影突き
モーションデータ
全体 開始まで 最大ループ時間 後隙
53+ 7 35 11
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4,
10-11,
17-18,
24-25,
31-32
1 15 40
50
60
60
0 0 0 950
1000
600
400
解説
弱1、弱2ともにIASAのシールドキャンセルは不可能。
弱2が始まるまでにAを合計3回押すと弱3が幻影突きになる。

横強

からたけ割り(横強攻撃[Forward Tilt])

からたけ割り
モーションデータ
全体
39
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-19 14
15
14
13
5
5
2
2
90 0 361 0 1100
1200
700
500
解説

上強

半月斬り(上強攻撃[Up Tilt])

半月斬り
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-15 9 30 122
130
124
123
0 95
85
85
85
0 900
1050
700
700
解説

下強

草薙ぎ(下強攻撃[Down Tilt])

草薙ぎ
モーションデータ
全体 IASA
39 32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 11 80 50 0 80
-80
-80
-80
0 900
1050
700
700
解説

ダッシュ攻撃

叩き割り(ダッシュ攻撃[Dash Attack])

叩き割り
モーションデータ
全体 IASA
53 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-12 9
12
11
11
10 100 0 90
80
70
60
0 1100
700
500
1100
解説

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
85
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-13 600
300
1000
×

×
14-17 900 ×
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
95
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12 600
800
×
13-17 800
掴み攻撃
モーションデータ
全体
25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 3 0 100 0 361 0 1000
空中フックショット
モーションデータ
全体 着地隙 しりもち落下着地 壁に刺さる 壁刺しジャンプ最速急降下
59 30 4 11-19 26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-18 6 30 40 0 361 0 600
600
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 1-8 打撃 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(12-15) (3) (0) (0) (90) (361) (1) (800)
16 3 25 110 0 55
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 1-8 打撃 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(11-15) (3) (0) (0) (90) (361) (1) (691)
16 3 24 110 0 130
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
49 1-8 打撃 27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(26) (4) (50) (100) (90) (20) (0) (800)
(800)
27 2 24 230 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(X-Y) (2) (0) (0) (90) (361) (0) (900)
4 60 50 0 90
解説
下投げは打撃部分があるけど投げタイミングは体重依存。

横スマッシュ

スマッシュ斬り(横スマッシュ攻撃[Forward Smash])

スマッシュ斬り
モーションデータ
全体 ホールド 二段目入力
49 10 19-49
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-18 13
14
14
14
30 83
85
85
85
0 361 0 1100
1200
700
1250
スマッシュ斬り二段目
モーションデータ
全体
59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 18
20
20
20
30 100 0 361 0 800
1000
700
1000
解説

上スマッシュ

三段斬り(上スマッシュ攻撃[Up Smash])

三段斬り
モーションデータ
全体 IASA ホールド
60 52 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-15 4 40 100 26
30
33
33
98 0 800
800
800
500
26-28 2 30
33
37
40
90
41-43 10
10
9
9
90 80 0 80
90
90
90
解説

下スマッシュ

前後足元斬り(下スマッシュ攻撃[Down Smash])

前後足元斬り
モーションデータ
全体 IASA ホールド
49 42 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-11 13
16
17
16
26 90 0 75 0 1100
1200
700
800
21-23 11
16
17
16
20
解説

空中NA

リンクキック(空中ニュートラル攻撃[Nair])

リンクキック
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 15/7 ≦3,32≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-5 9
11
8
15 100 0 361 0 1022
1107
1107
6-39 7 10 900
900
1107
解説

空中前A

回転薙ぎ払い(空中前攻撃[Fair])

回転薙ぎ払い
モーションデータ
全体 着地隙 AC
55 15/7 51≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 13 5 100 0 361 0 1200
700
500
1100
30-33 8 0 90 900
600
400
900
解説

空中後A

二段蹴り(空中後攻撃[Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 30 15/7 29≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 7 0 100 0 361 0 1100
1100
1320
18-23 15
解説

空中上A

上突き(空中上攻撃[Uair])

上突き
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
69 60 30/15 ≦4,56≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 16 25 85 0 80 0 1100
1100
600
8-49 12
解説

空中下A

下突き(空中下攻撃[Dair])

下突き
モーションデータ
全体 着地隙 AC
89 50/25 ≦12,65≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-15 22
20
20
50 80 0 65 0 1000
1200
600
16-64 19 50
40
40
再度ヒット 6 ?? ?? ?? ?? ??
解説
ヤングリンクのモーションキャンセルバグと同じことが起こる。

NB

弓矢(ニュートラルB[Neutral B])

弓矢
モーションデータ
全体 溜め開始まで 後隙
42 17 25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4+ 8 50 0 70 0 256
解説

横B

ブーメラン(横B[Forward B])

ブーメラン
モーションデータ
全体 投げモーション 角度入力 キャッチ隙
170 45 27 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
27-29 スマッシュ投げ16,強投げ12 55 30 0 70 0 1200
30-40 6 55 30 65 800
戻り 3 25 26 70 700
解説
OP相殺が79%までしかかからない(通常55%まで)。

上B

回転斬り(上B[Up B])

回転斬り
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-13 15 32 95 0 361 0 1000
1000
500
300
14-41 5 60 100 0 1000
1000
500

空中上B

空中回転斬り
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴
79 24 いつでも
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-13 4
6
6
6
0 100 72
68
68
68
90
86
80
75
0 1400
1200
1400
900
16-20 2 64
60
60
60
22-27 2 58
55
55
55
31-37 2 46
43
43
43
46-50 4
6
6
6
40 160 0 361 1600
1200
1400
900
解説

下B

爆弾(下B[Down B])

爆弾
モーションデータ
全体 取り出し
39 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
爆弾投げ 1- 60 30 0 70 0 438
爆発 4 60 1280
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
37 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
37 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
49 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 1 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-21
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-21

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-31
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-25
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1400
1400
900
900
28-29 1400
1400
900
900
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-16 6 80 50 0 361 1 1400
1400
900
900
24-26 1400
1400
900
900
解説
起き上がり攻撃は足が向いてる方から判定が出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
32 1-30 1-18
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-50
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
48 1-38 1-15
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-56 1-44
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
42 1-15 41-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-21 47-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-20 1-15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
27-29 8 0 100 90 361 1 800
800
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-46 1-47
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
50-55 8 0 100 90 361 1 800
800

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
100
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-13

リンク攻略掲示板

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