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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 70
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 51
J後急降下: 27~
J最速急降下の滞空時間: 38
SJ滞空時間: 38
SJ後急降下: 21~
SJ最速急降下の滞空時間: 27
空J1急降下: 26-
空J2急降下: 26-
空J3急降下: 23-
空J4急降下: 21-
空J反転キャンセル: -4
通常着地隙: 4
走行移行: 13~
走行反転: 31
崖絶空最大無敵時間: 12
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

バーニングキャンセル投げ by ベアラー(2016/12/19)
カービィのダッシュAは足場から落ちることができますが、ダッシュA1-3F目に空中に飛び出したとき、空中で掴み入力をずっとし続けるか、着地から最大3F目まで(空中に飛び出すタイミングが遅いほど猶予が減る)に掴み入力をすると、地上にいる判定になった時に、ダッシュ掴みでバーニングのモーションをキャンセルすることができます。空中バーニングがヒットして、ヒットストップ中に掴み入力を始めて、そのまま入力しっぱなしにしてもできます。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

終点

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戦場

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旧プププランド

旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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弱攻撃(jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA 弱2入力 C弱2 弱3入力
17 16 2-24 6> 2-5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 3 8 50 0 361 0 800
800
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA 弱3入力 C弱3
20 17 1-19 8>
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 4 8 50 0 70 0 800
800
弱攻撃3
モーションデータ
全体 ループ開始まで 最大ループ時間 後隙
37 7 20 10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3,
6-7,
10-11,
14-15,
18-19
1 8 50 0 65 0 450
450
解説

横強

横強攻撃([Forward Tilt])

横強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
32 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 11 8 100 0 361 0 900
1000
解説

上強

カービィテイル(上強攻撃[Up Tilt])

カービィテイル
モーションデータ
全体
23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 8 40 118
114
0 92 0 1200
1400
5-7 6 88
解説

下強

下強攻撃([Down Tilt])

下強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 10 40 30 0 20 0 1000
1200
解説

ダッシュ攻撃

バーニング(ダッシュ攻撃[Dash Attack])

バーニング
モーションデータ
全体 IASA
63 60
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-15 8 70 66 0 105 0 900
16-43 5 50
解説

掴み・投げ

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 900
500
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 900
600
600
鉄砲水ラリアット(掴み攻撃)
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 3 0 100 30 80 0 1200
パイルドライバー(前投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
61 1-8 通常 45
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 40 100 0 65
ジャーマンスープレックス(後投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
49 1-8 通常 29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 80 50 0 120
いづな落とし(上投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
79 1-8 通常 51
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 70 70 0 90
猛烈ストンピング(下投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
87 1-8 打撃 57
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(56) (1) (0) (100) (10) (90) (0) (1200) (○) (○)
57 7 40 45 0 90
解説
投げスピードは全て相手の体重には依存しない。
前後投げは投げ抜けされる。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
55 50 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-15 15 24 96 0 361 0 1200
1000
900
16-21 13 18 75 1100
850
600
解説

上スマッシュ

サマーソルトキック(上スマッシュ攻撃[Up Smash])

サマーソルトキック
モーションデータ
全体 ホールド
49 9
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13 15
15
13
30 118
118
110
0 75 0 900
900
900
14-15 14
14
12
20 100 88 1100
1100
1100
16-23 13
13
12
10 50 50 900
900
900
解説

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃([Down Smash])

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
49 50 7-9 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-22 14 30
30
20
20
100
100
80
80
0 76
76
28
28
0 1000
1000
1100
1100
解説

空中NA

ティンクルスター(空中ニュートラル攻撃[Nair])

ティンクルスター
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
79 50 15/7 ≦9,38≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-34 12 10 80 0 361 0 1300
解説

空中前A

空中前攻撃([Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 40 20/10 ≦9,38≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11,
17-18
5 30 70 0 60 0 1200
900
25-26 8 130 361
着地1-2F目 3 0 100 80 1278
1150
解説

空中後A

ドロップキック(空中後攻撃[Bair])

ドロップキック
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
43 36 15/7 ≦5,28≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 14 10 100 0 361 0 1618
1533
9-20 10 0 1300
1100
解説

空中上A

空中上攻撃([Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 15/7 ≦10,17≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-13 15 30 100 0 361 0 1107
解説

空中下A

空中下攻撃([Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
59 55 20/10 ≦17,48≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-19,
21-23,
24-25,
27-28,
30-31,
33-34
3 30 100 0 -90 0 1550
1200
着地1-2F目 2 0 60 361 1000
1000
解説

NB

吸い込み(ニュートラルB[Neutral B])

吸い込み
モーションデータ
全体 吸い込み発生 後隙
79 17 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 1400
20> 1100
1500
解説
空中で20F目を過ぎると、地上に着いてもリーチが伸びずにそのまま。
呑み込みのダメージ8、吐き出しのダメージ10
吐き出したときの星が当たった時のダメージは、吐き出されたキャラの体重によって変わる(ピチュー9、クッパ19)

横B

ハンマー(横B[Forward B])

ハンマー
モーションデータ
全体
59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-28 16
16
23
50
50
65
50
50
76
0 60 0 600
600
850
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙
69 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-26 4 0 100 40 110 0 800
400
27-46 2 30 800
400
解説

上B

ファイナルカッター(上B[Up B])

ファイナルカッター
モーションデータ
全体 C崖掴 方向決定 衝撃波の持続
90 44- 1-14 25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
23-26 6 0 100 ?? 88
96
88
96
0 660
660
660
660
47-49 0 100 ?? -75 1500
54-56 2 ?? ?? ?? -90 ??
衝撃波 6 60 30 0 361 800
解説
衝撃波以外、R固定。
衝撃波は食らい判定に当たると持続が伸び、15F程度で再度ヒットする。

下B

ストーン(下B[Down B])

ストーン
モーションデータ
全体 判定発生 解除フレーム
78 30 31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
ストーン 18 65 55 0 70 0 700
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
48 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-17
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-17

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-18
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-20
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-23
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-28
解説
足場端に行ったとき、ジャストで攻撃を入力しないと落ちる。
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1200
800
800
1000
24-25
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 6 80 50 0 361 1 1200
1000
1000
24
26-27
解説
仰向けは頭の側から、うつ伏せは足の側から先に判定が出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
33 1-30 1-13
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-32
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
49 1-28 1-13
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-53 1-31
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
37 1-14 41-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
47 1-17 44-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-15 1-13
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-23 6 0 100 90 361 1 1000
1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-39 1-32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
48-59 6 0 100 90 361 1 1500
1500

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
60
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-17

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