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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 85
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 48
J後急降下: 25-
J最速急降下の滞空時間:35
SJ滞空時間: 29
SJ後急降下: 16-
SJ最速急降下の滞空時間:19
空J急降下: 22-
通常着地隙: 4
走行移行: 16-
走行反転: 26
崖絶空最大無敵時間: 5
シールド解除: 16
シールド発生位置: 固定

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

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チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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 見たい技のタブをクリックして下さい。

スラッシュ(弱攻撃[Jab])

スラッシュ
モーションデータ
全体 IASA
31 26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 5
6
6
3
30
30
30
5
60 0 361 0 1200
800
600
900
解説

横強

ハードエッジ(横強攻撃[Forward Tilt])

ハードエッジ
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-13 10
12
12
7
60
60
60
30
70 0 361 0 1100
700
780
900
解説

上強

アンチエアスラッシュ(上強攻撃[up tilt])

アンチエアスラッシュ
モーションデータ
全体 IASA
45 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 8
9
10
6
35
35
35
20
120
118
116
100
0 110
110
110
361
0 900
700
580
900
10-13 85
85
85
361
750
650
450
750
解説

下強

ロースラスト(下強攻撃[Down Tilt])

ロースラスト
モーションデータ
全体 IASA
57 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-10 10
12
12
6
90
90
90
70
40 0 80 0 1100
700
780
900
解説
IASAのシールド、しゃがみキャンセル不可能。

ダッシュ攻撃

レイドチョップ(ダッシュ攻撃[Dash Attack])

レイドチョップ
モーションデータ
全体 IASA
57 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-15 12
12
12
6
70
70
70
35
55
55
55
60
0 110
110
110
361
0 1000
1000
600
700
解説

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
1000
1000
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11 1000
1000
1000
1000

掴み攻撃

掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 3 0 100 30 80 0 1200

ロールオーバー(前投げ[forward throw])

ロールオーバー
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 70 45 0 45

レッグフッカー(後投げ[back throw])

レッグフッカー
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 70 45 0 117

キャスティング(上投げ[up throw])

キャスティング
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 60 130 0 97

グラブドロップ(下投げ[down throw])

グラブドロップ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 65 60 0 120
解説
前投げピチュー投げタイミング8/全体17 プリンGW9/19 カービィ10/22 フォックス11/23 ファルコピカチュウ12/25 こどもリンクロイミュウツー12/27 マルス13/27 アイクラピーチシークゼルダ13/28
ネス14/30 ドクターマリオルイージ14/31 ファルコンリンク15/33 ヨッシーガノン16/34 サムス16/35 DK16/36 クッパ17/37

後ろピチュー4/24 プリンGW5/26 カービィ5/31 フォックス6/33 ファルコピカチュウ6/35 こどもリンクロイミュウツー6/38 マルスアイクラ7/39 ピーチシークゼルダ7/40 ネス7/42 ドクターマリオルイージ7/44
ファルコンリンク8/46 ヨッシー8/48 ガノンサムス8/49 DK8/51 クッパ9/52

ピチュー7/24 プリンGW8/26 カービィ9/31 フォックス10/33 ファルコピカチュウ10/35 こどもリンクロイミュウツー11/38 マルスアイクラ11/39 ピーチシークゼルダ11/40 ネス14/42 ドクターマリオルイージ12/44
ファルコンリンク13/46 ヨッシー13/48 ガノンサムス14/49 DK14/51 クッパ15/52

ピチュー8/23 プリンGW9/25 カービィ10/30 フォックス11/32 ファルコピカチュウ12/34 こどもリンクロイミュウツー12/36 マルスアイクラ13/37 ピーチシークゼルダ13/38 ネス14/41 ドクターマリオルイージ14/42 ファルコンリンク15/44 ヨッシーガノン16/46 サムス16/47 DK16/49 クッパ17/50

横スマッシュ

ドラゴンキラー(横スマッシュ攻撃[forward smash])

ドラゴンキラー
モーションデータ
全体 IASA ホールド
57 54 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-14 20
20
20
12
80
80
80
30
65 0 361 0 1100
800
900
900
解説

上スマッシュ

フレイムソード(上スマッシュ攻撃[Up Smash])

フレイムソード
モーションデータ
全体 IASA ホールド
62 46 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-22 2 0 100 0 98
98
-101
0 1300
1100
1100
23-24 10 73 90 90 1100
1100
1500
解説

下スマッシュ

ワールウインド(下スマッシュ攻撃[Down Smash])

ワールウインド
モーションデータ
全体 IASA ホールド
74 72 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 21
21
21
14
42
42
42
15
70
70
70
100
0 75
75
75
361
0 1100
800
900
900
23-25 16
16
16
8
42
42
42
15
68
68
68
100
75
75
75
361
1000
800
900
900
解説

空中NA

ダブルスラッシュ(空中ニュートラル攻撃[Nair])

ダブルスラッシュ
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
57 50 20/10 ≦6,32≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 4 30 40 0 100
100
100
90
0 1100
800
600
900
17-20 8
8
8
6
50 80 361 1000
800
600
900
解説

空中前A

フラッグカット(空中前攻撃[Fair])

フラッグカット
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
38 35 20/10 30≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 8
8
8
5
30
30
30
10
70 0 361 0 1100
800
600
900
解説

空中後A

アッパースイング(空中後攻撃[Bair])

アッパースイング
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
45 43 24/12 34≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-10 9
9
9
6
30
30
30
10
70 0 361 0 1100
800
600
900
解説

空中上A

ルナスラッシュ(空中上攻撃[Uair])

ルナスラッシュ
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
52 49 18/9 ≦4,30≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-10 9
9
9
6
20
20
20
10
70 0 80 0 1100
800
600
900
解説

空中下A

ハーフムーン(空中下攻撃[Dair])

ハーフムーン
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
68 64 32/16 ≦6,55≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 9
9
9
6
40 70 0 361
-90
-90
90
0 1100
800
600
900
解説

NB

エクスプロージョン(ニュートラルB[Neutral B])

エクスプロージョン
モーションデータ
全体 チャージ開始まで 斬撃
44 11 33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(11+b+)
5-10
6+ 40 110 0 361 1 1000
1100
700
780
最大
モーションデータ
全体 チャージ開始まで 爆破
255 11 33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 50 50 83 0 361 30 1100
1100
1100
解説
爆発の威力が50でシールド削り値が30あるが、これをガードさせてもいきなりガークラするわけではなく、ガード側が押し込みシールドでガード硬直の終わりから続けて16F間シールドを張り続けると割れる。

横B

マーベラスコンビネーション(横B[forward B])

マーベラスコンビネーション
モーションデータ
全体 2段目入力
29 7-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 5
5
5
4
50
40
40
40
25 0 60
80
96
85
0 600
800
1000
1000
横B・2段目横、下
モーションデータ
全体 3段目入力
40 16-32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 6
6
6
4
40
20
40
20
35
60
60
60
0 35
80
56
105
1 800
1000
1000
1200
横B・2段目上
モーションデータ
全体 3段目入力
40 16-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-15 6
6
6
4
50 30 0 96 0 1400
1000
900
1300
横B・3段目
モーションデータ
全体 4段目入力
46 15-36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-14 10
10
10
8
50 110 0 361 0 1000
1000
800
1200
横B・3段目上
モーションデータ
全体 4段目入力
46 17-37
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13 10
10
10
8
80
80
80
36
60
60
60
40
0 -80
-80
-80
-90
1 1000
1000
800
1200
14-17 7
7
7
5
60 60 60
横B・3段目下
モーションデータ
全体 4段目入力
46 22-34
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16,18,20 3 0
0
0
30
100 30 90
90
75
95
1 1000
1000
1000
1500
22 5 70 0 64 1500
1200
1200
1800
横B・4段目
モーションデータ
全体
50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
23-26 13
13
13
10
35 135 0 361 2 800
800
600
1000
横B・4段目上
モーションデータ
全体
50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-25 13
13
13
10
22 130 0 40 1 800
800
600
1000
横B・4段目下
モーションデータ
全体
60
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-15,
19-21,
25-27,
31-33
3 2 40 0 80 1
0
0
1
800
800
600
1000
37-38 5 30 110 361 1000
800
600
1200
解説
派生入力をすると、その次のフレームに開始する。

上B

ブレイザー(上B[Up B])

ブレイザー
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 角度入力 方向入力
48 9 30 横シフト時29- 8 9
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 5
5
5
3
0 100 200
200
200
80
84
84
84
361
0 1000
1100
1100
1000
10-11,
12-13,
14-15
2
2
2
1
0
0
0
10
160
160
160
0
1000
1000
800
1000
16-17,
18-19,
20-21
1 0
0
0
10
100
100
100
0
解説

下B

カウンター(下B[Down B])

カウンター
モーションデータ
全体 カウンター
59 8-20
カウンター攻撃
モーションデータ
全体 無敵
36 1-6
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-9 X*3/2 30 90
90
90
70
0 361 0 700
780
1200
1200
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
27 2-18
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
35 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
35 4-23
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
49 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-22
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-22
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 6-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-23 6 80 50 0 361 1 1400
1000
1000
1200
30-31
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-23 6 80 50 0 361 1 1400
1000
1000
1200
27-28
解説
攻撃判定は頭の方に先に出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
32 1-30 1-15
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
58 1-55 1-44
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
48 1-38 1-16
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
78 1-56 1-26
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
50 1-11 35-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-18 42-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-20 1-16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-27 8
8
6
0 100 90 361 1 800
800
800
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
68 1-34 1-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
38-41 8
8
6
0 100 90 361 1 800
800
800

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
120
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-13

ロイ攻略掲示板

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