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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 87
地上ジャンプ: 4
J滞空時間: 59
J後急降下: 31-
J最速急降下の滞空時間: 45
SJ滞空時間: 38
SJ後急降下: 20-
SJ最速急降下の滞空時間: 26
空J急降下: 26-
通常着地隙: 4
走行移行: 16
走行反転: 51
 反転キャンセルジャンプ: -30
崖絶空最大無敵時間: 4
シールド解除: 16
シールド発生位置: 固定

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

MARS・こうのとり(2010/08頃)

  • 攻撃判定が広く、先端をヒットさせればほぼ一方的に打ち勝てる
  • 掴みのリーチが長く、投げリターンが高い
  • ダッシュの初速に優れ、ステップ性能が高い
  • ダッシュ時の姿勢が低く、一部攻撃を避けやすい
  • 体が細いためにシールドリフレクトの難易度が低い
TANI(2010/08頃)

  • 攻撃判定が広い
  • 掴みを含め、攻撃のリーチが長い
  • 実戦で十分に使用できるカウンター(下B)を所持している
  • ダッシュ姿勢が低く、攻撃を避けやすい
  • 速い
  • 復帰阻止が強い

短所

短所

MARS・こうのとり(2010/08頃)

  • 崖絶空の無敵付加がいまいちで、崖を登る能力が比較的低め
  • 薄ガード復帰阻止により復帰の駆け引きが厳しい
  • シールドから頭や足がはみ出やすく、ガード不能になりやすい
  • 背後に回られた時、崖を背負う時の選択肢が弱く少ない
  • 確定撃墜行動がほとんどなく、撃墜力が安定しない
TANI(2010/08頃)

  • ガードが小さい
  • その場回避の後隙が長い
  • 間合いを詰められた時に出来る行動の択が弱い
  • 復帰ルートが単純
  • 確定撃墜コンボなく、撃墜連携は相手の変更ミス依存でしか繋がらない

主な立ち回り

主な立ち回り

初心者向けマルス攻略 by TANI(2014/06/24)

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 ステップによる間合い管理、ローリスクなフラッグと下強を使い、ガード確認・ヒット確認から掴みを狙いに行くのが主な立ち回りであるが、相手キャラにより大幅に変化するため、「マルスの主な立ち回り」と言える部分は少ない。
 強いて挙げるならば、反撃を貰わないように攻撃の先端をヒットさせ、隙あれば掴みを狙いリターンを得るのが主な立ち回りであろうか。
TANI(2010/08頃)
 マルスにはテンプレ的立ち回りはほとんど無く、相手キャラによって使い分けるキャラクターである。
 使い始めたばかりでまだ何もわからない、という人向けの大まかな立ち回りと上達方法はコラムに記す。

コラム

コラム

ステップ戦 by Rudolph(2016/07/10)
ワンポイントアドバイス by MARS・こうのとり(2010/08頃)
 マルスにこれといった操作関連のテクニックは無いが、実戦で特に重要な意識する点を挙げる。
 これらを身につければ、上達に必ず繋がるだろう。

 基本かつ最重要。
 これを徹底することによって、ガードやしゃがみに対応できる場面が大幅に増える。
 また、反撃確定場面を減らすことにも繋がるので必ず身に着けておきたい。
 上記の「技の先端当て」ができることを前提とし、その発展である。
 立ち回りで使用する技(空中前、下強など)の先端をガードさせた場合、相手が反撃できる状況はほとんど無い、と述べた。
 ガードした方は、ガードキャンセル絶や緊急回避などで退くなどして、マルスの「技の先端間合い」という不利な状況から回避しようとする場合がほとんどである。
 相手の回避行動を見てから、掴みなどの追撃を加えることや、相手ガードをし続ける場合は掴みでガードを崩すことなどが、「ガードさせてからの様子見」である。
 「相手が焦ってガードキャンセル掴みなどを入力した場合は確認してから反撃を取る。」はその最たる例である。
 マルスは体が大きくガードからはみ出やすいために、それを避けるためにガードシフトと薄ガードが重要になる。
 例を挙げれば、フォックスの空中上、ファルコの空中前、マルスの下強と空中NA、シークとピーチの下スマ等。
 ガードが大きく消耗している場合でもない限り、適切にシールドシフトや薄ガードを行えば、ガード不能のリスクを大きく減らせる。
 対マルスではガード不能を狙われる場面が多く、またガード不能になれば大きな痛手を負うこともしばしばあるので、シールドの大きさには常に留意すると共に、適切にガードシフトと薄ガードを行うことが求められる。
 この攻略ではステップの定義を「ダッシュ反転や絶空などを用いた小刻みな左右への移動」と定義する。
 ステップを活用するには、「相手から少し間合いを空けて左右ににダッシュ反転をしながら、たまに相手に近づき刺し込みを匂わせてプレッシャーを与えつつ、相手の差し込みを見てから引きダッシュで回避できる間合いを維持する」ことを理想とする。
 理想論の例を1つを挙げるならば、ピーチの野菜抜きに対して野菜を抜くのを確認できたら掴みやDAで差し込め、ピーチのDA(実際にはDAは発生が非常に早く反応できないため、ピーチが前ダッシュするのを確認できたら)に対し見てから引きダッシュで回避できる間合いを保つという、いわば「自分に有利な間合いを保つする」ためにステップを生かせる。

 また、ステップ(この場では引きダッシュで避けてから反転ダッシュ)で相手に近づき、相手の技を避け、それに対して反撃を取る手段の1つでもある。
 例えば、相手が空中から飛び込んできたと仮定する場合、対空技で反撃・ガード・緊急回避や引き絶空で避ける選択肢が挙げられる。
 マルスの場合、ダッシュの初速度が非常に速く、またダッシュという行動の後隙の少なさやダッシュ反転からの反撃の速さが特徴的であり、発生・後隙・反撃のしやすさの面から緊急回避や引き絶空より強い選択肢であると筆者は考えている。
 更に、マルスはダッシュ時の姿勢が低く、ファルコの高めのクイックブラスターやファルコンの空中NAなどがその姿勢の低さによってかわしやすく、相手の着地隙に反撃を狙うことも出来る。
 ただし、ダッシュ時は姿勢が前のめりになってしまうため、喰らい判定が前に伸びてしまうことに注意しなければならない。

マルスの上達法 by TANI(2010/08頃)
 立ち回りは相手キャラによって分けるのがベストなのですが、
 使い始めたばかりで何もわからないという人のために、大まかな立ち回りと上達方法を教えます。
 立ち回りで圧倒的に使用頻度が高いのは、下強,空中前A,掴みです。

・下強
 リーチが長く、地対地 で振る技と言えばこれ。
 リーチを生かすために、しっかりと先端を合わせられるように練習必須。

・空中前A(通称フラッグ)
 前方向のすべてをカバー出来るほどの広い判定を持っており、空対空、空対地の要となる。

・掴み
 マルスに対して、相手はガードしてからの反撃を狙って来ることが非常に多いです。
 それに対する選択肢として掴みを使用します。

 ここまでをまとめると。。。
 下強と空中前Aの先端を相手に重ねてペースを握り、ガードが増えてきた相手を掴みに行く、となります。

 実戦で先端を重ねようとしても中々上手くいかないものです。
 相手がダッシュしてきたら下強,飛んできたら空中前Aを合わせる、口で言うのは簡単なんですけどね。
 そこで、先端を重ねた場合はガードしゃがみからの反撃を受けにくい空中前Aの性能を、
 全面的に相手に押しつけることに特化した様子見を紹介します。

・SJ→相手が攻撃を確認し、空中前A入力
 これで対応できる幅が広がります。
 もちろん、相手の行動を確認してジャンプ入力を行う、確認→対応を全ての状況で出来たら良いのですが、
 このゲームではそのような行動は非現実的です。
 そこで、先にSJをして置き、コマンド入力回数を減らすことにより、対応幅を広げるのです。


『SJをしていたら飛び道具を撃たれたり、ダッシュガードで潜られたりします。どうしたら良いのでしょうか?』

 この質問を今までに何度も受けています。SJ様子見を行うようになって苦労する部分といえばこれです。
 まず、SJ様子見は先出し行動です。ですので、確認されてしまうと駆け引きするかしないかは相手次第となります。
 飛び道具を持っているキャラであれば、SJを確認してから飛び道具で良いのです、わざわざリスクを背負う必要はないので。 SJ始動の距離が甘いと思ったら、ダッシュガードで潜りに来てミスを誘ったりも、後から行えます。

 ではどうすれば良いのでしょうか。
 そもそもSJ様子見は、“とりあえず行う行動”ではなく、相手の行動に対応する幅を広げるための行動です。
 SJ様子見の汎用性の高さから、とりあえずやることがなかったらSJ様子見と乱用しがちになってしまいます。
 これでは、相手に確認されて対応されても文句は言えません。

 意味を持たせているか、やるべき状況で行えているか、が反省点となります。
 SJ様子見に固執しないで、きちんと確認→対応を行ったり、SJ空中前A、下強を相手に重ねに行くなり、先手後手を意識してワンパターンにならないようにしたり、簡単に潜られないように、退き気味にSJしましょう。


 撃墜にはバーストと復帰阻止の二つがあります。

・復帰阻止
 撃墜の基本は、場外に飛ばして復帰阻止です。
 場外へ相手を持っていくには、下強や前投げ(下投げ)がお勧めです。回避確認横スマでも良いでしょう。
 崖上での復帰阻止する場合は、基本は下強、空中下A。
 場外に飛び込んで復帰阻止する場合は空中後Aが基本となります。

・バースト
 バースト狙いでは横スマ先端、上強先端が現実的な選択肢です。
 無理に横スマを狙ってしまうと、ガードから反撃されてしまうので、横スマを警戒してガードが増えてきた相手には掴みで崩して、掴みを嫌がってシールドを張らなくなった相手に横スマを振る感じです。

 ここまでで、自分が受ける%よりも多くの%を相手に与える→撃墜、という流れを説明しました。
 安定行動を主軸とし、駆け引きの部分を少なく記述したのは、対戦時間を稼げない人や対戦ゲームをあまりやったことがない人でも、考えたり質問したりすることによって上達しやすくするためです。

 安定行動を繰り返したら絶対勝てるのか?といえば、必ずしもそうではありません。
 対戦ゲームですので、偶然性というものはどうしてもあります。
 駆け引きの部分では、一番被害の少ない(読まれにくい)選択肢を選んでいるのにかかわらず、裏目に出ることが多々あり、それが原因となってリズムを崩してしまうプレイヤーが多くいます。

 そのようなときは、状況を客観視して、本当に自分が選んでいる選択肢が正しいのかを検証(わからなかったら他プレイヤーに意見を求める)してください。
 場合によっては間違っていたり、環境の変化(周りの実力の向上)に対応出来ていなかったり、安定行動をしているつもりが癖になったりしていることがあります。

 環境についてですが、キャラ対策というものがあります。単純にいえば、相手キャラの短所を狙う事に特化した行動や、相手キャラの長所が生かせなくなるような行動を多めに行うことです。
 完全に基本に忠実になれているのに勝率が芳しくない、と悩むようになれば、次は応用を考えましょう。
 全キャラに共通するような行動以外にも、特定のキャラに対しての知識を身につけて、対策していきましょう。

固有テクニック

固有テクニック

崖受身ジャンプアッパースイング崖掴まり by こうのとり(2010/08頃)
崖受身ジャンプ後、空中後A攻撃を出す

 マルスの空中後Aをだした後は、出す前の向きとは逆の方向を向く。
 この仕様を用いて、崖受身三角飛びのあとに空中後Aを出すことによって、崖上の相手に反撃しつつ、スムーズに崖に掴まることができる。

 なお、崖受身三角飛びの後の横Bを出してしまうと横移動慣性によって復帰できなくなってしまう。

抜刀キャンセル by こうのとり(2010/08頃)
ウィスピーウッズの風が吹き終わる特定タイミングに該当行動中であること

旧プププランド・グリーングリーンズには、ステージ中央のウィスピーウッズが風を吹かせるギミックがあるが、
この風が吹き終わる頃に、特定タイミングに抜刀キャンセルの該当モーション中であれば発生する。
仕様は以下の通り。発生タイミングは旧プププランドのもの。グリーングリーンズのものとは異なる。

★ウィスピーウッズの手前のえくぼが消えて35F目=
★目が完全に閉じる1F前(右向き時)3F前(左向き時)が発生タイミング
・相殺可能な地上技・ダウンモーションが該当モーションとなる
・該当モーション中に発動タイミングになると、それ以降のモーションがおかしくなる
・攻撃判定の持続には影響はない。剣に攻撃判定を纏う時間の長さは変化なし
 (ただし、剣を振るのがほぼ停止するため、普段通り攻撃判定が出るわけではない)
・全体モーションが1F増加する
・モーションの変化は見られないが、その場回避も全体Fが1F伸びる
・地上に居さえすれば、どんな状態でも発生(風に当たっていなくても発生する)
・ロイにも発生

基本的にはマルスに有利な要素のないテクニック、というかバグであるが、
唯一、掴みの判定はこの上なく強化される。

チーム戦

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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フォックス

フォックス

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 ブラスターの存在により攻めを強要させられるものの、接近すれば迂闊にフォックスはブラスターを打てなくなる。
 接近戦の場合、地上だとステップ性能・掴み間合いに勝り、掴んだ場合のリターンもマルスのほうが上であるため、かなり優位に戦える。

 また、リーチ・判定ともに勝り、フォックスの主力技の空中後、DAなどをフラッグで一方的に打ち勝つことができ、ステップ合戦になった場合も、ステップ合戦に強い下強の存在などから、やはり優位に立てる。
 しかし、距離が近すぎると発生が早く後隙が短いDAや、しゃがみ潰し+高リターンが望めるダッシュリフなどやや危ない要素が存在するため、適度な間合いを開けることが肝心。

 フォックスの深めのDA差しこみや空中後の先端をガードした場合、ガードキャンセル掴みなどで無理に暴れることはせず、ガードキャンセル絶などで間合いを空けてから再度行動する。

 フォックスに掴まれたときの、上投げ→空中上Aコンボ(いわゆる上投げテイル)は、空中上Aの一段目をヒットストップずらしによって抜けることができる(通称テイルずらし)。
 テイルずらしが出来ないとフォックス側の投げからの火力も大きく、リフコンから確定で繋がるために試合の流れをつかまれると押し切られてしまうこともある。
 しかし逆に言えば、テイルずらしをしっかりとできれば、マルス側の火力の優位は揺るがぬものにできるだろう。

 崖際の近くに居るときに、リフレクターを食らってステージの場外に出され、再度リフレクターが繋がる場合があるが、この場合はほぼ即死であり、上記のフォックスの投げリターンと同様、ミスをすれば一瞬で押されるので油断は禁物である。
 また、フォックスの空中上、空中後はガード不能になりやすく、シールドシフトや薄ガードなどが使えるとよい。

 一般的に相性有利とされるが、 その理由として、投げ連をはじめとする火力の有利に頼っている部分が大きく、しっかり投げ連が出来ないと安定して勝ちを狙うのは難しい。あくまで「投げ連がきちんとできてこその有利相性」だと考えて欲しい。

ファルコ

ファルコ

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 ブラスターの存在により攻めを強要されるものの、シールドリフレクト(以下、シーリフ)を身につければ随分楽になるであろう。こちらがシーリフ出来ると、ファルコは迂闊にブラスターを打てなくなる。
 いわゆる「シーリフ対策」の高めのブラスター、低めのブラスター、空打ちブラスターを強要できる。
 それに対してマルス側が高めのブラスターや空打ちブラスターを読んでDAを刺すなど反撃のチャンスが生まれる。

 他にもブラスターに対してシーリフではなく、ガードしてから、ガードキャンセルジャンプ+フラッグなどで反撃することも可能。
 リスクがかなり少なく、判定も根元でヒットした場合などを除きまず負けない。
 フラッグがヒットしたら即投げ連を狙える状況になることが多い。

 ただし、シーリフの狙いすぎによりガードを消費してしまうことに注意しなければならない。
 ファルコの空中前、空中後はガードを消費している状態だとガード不能になりやすく、そこから崩されることが多い。
 シールドの大きさには適度に意識しておくと、差し込みに対してガードでやりすごせる場合が多い。

 ファルコがマルスを低%で撃墜できる手段は限られており、ファルコの横スマッシュを貰わないように意識を割けば、ほとんどの場合は150%近くにならない限り、撃墜させられない。
 ファルコに較べて耐久力は上であり、フォックスと程の爆発力も持たない為、優位に戦えるだろう。
 安定して勝ちを狙うなら投げ連の習得が欠かせない。ただしフォックスに比べ少々難しい。

シーク

シーク

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 針の存在により攻めを強要される。針によるダメージはシークに近づくための経費だと割り切り、ペースを乱されないことが肝心。
 マルスはフラッグと下強の先端の間合いをきっちりキープしておけば、シークは迂闊に針を投げることができなくなる。フラッグの先端と下強の先端をヒットさせ続け、ラインを奪いながら掴みを積極的に狙う。

 掴んだ場合は基本的に上投げから上強、空中攻撃などからリターンを狙うが、一定のダメージのとき以外では、確定では繋がらない。 そのため、シークの動きを良く確認し、それに対して的確に上強、空中上などをヒットさせてお手玉を狙う。

 復帰阻止は崖を埋めてから、シークを崖の上に乗せてから跡隙を投げ、横スマ、上強などで突く。
 シークの上Bは無敵が発生するまでに少し時間がかかるので、無敵発生前のシークに、空中下Aや空中後Aを当てるのも有効である。

 マルスの復帰面や防御面はかなり厳しく、一度掴まれてしまった場合は安定してコンボが入り、場外に大きく吹っ飛ばされたら針や空中後などの復帰阻止、または薄ガード阻止をされるためほぼ復帰するのは無理だと考えてよい。

 一般的に不利とされるが、上投げからの爆発力や近接戦で優位に立てるなど、決して勝てない相性ではない。
 マルスの攻撃が先端になる間合い管理をキープし有利状況に持ち込み、掴まれないようにしっかりと防御面を意識すれば勝利はおのずと近づくだろう。

C.ファルコン

C.ファルコン

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 高いリターン差、耐久差に悩まされる相手である。
 確定で繋がるコンボがほとんどなく、繋がったとしても、相手がきちんとベクトル変更にすればリターンがあまり取れない。早めに相手を場外に出して復帰阻止で確実に撃墜していかなければ勝利は難しい。

 ファルコンの空中からの飛び込みに対してマルス側の行動は、相手を弱、または上強などの対空で落とす方法と、ステップで回避して着地隙を狙う方法がある。

 空中ニュートラルA置きはロータリーに対して有効だが、ファルコンの膝や上空からの踏みに対して弱く、それ以外の技は持続が短いため置き技として使うには不安が残る。
 ファルコンの飛び込みや刺し込みを1つずつ捌いていくのが一番安全であろう。

 少し%を溜めたら、上投げからコンボ狙うことも出来るが、相手の変更ミス依存でありコンボも安くなりがちである。
 故にあえて上投げを使わず、前投げや下投げでダウンさせて起き攻めを狙い続けるという方法もある。

 崖際においつめた場合はとにかくステージの外に押し出すこと。横スマッシュ、下強による地上からの復帰阻止や、フラッグ、空中後A、空中下Aなど場外に出てファルコンの上Bを潰す方法などが挙げられる。
 特に空中下Aはヒットすればほぼ確実に撃墜できるために積極的に狙うといい。

マルス

マルス(同キャラ戦)

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 マルス同キャラ戦では、お互いに火力・撃墜力が非常に高いため、あっという間に決着がついてしまうことがある。
 よってすぐにストックを失ってしまいやすいが、ほとんどの場合原因は「ベクトル変更のミス」にある。

 先述の通り、マルスには確定撃墜コンボはほとんど存在しないため、前投げのベクトル変更ミスから横スマッシュ先端にヒットしてしまったり、空中前のベクトル変更ミスから空中下にヒットしてしまって低%で撃墜されたりするような、「ベクトル変更のミスによってストックを失う」ことは絶対に避けておきたい。
 逆に言えば、これらを避けることが出来れば1ストックの重みが大幅に増す。
 筆者が心がけていることは、「撃墜されなければダメージは多少受けても構わない」ことである。

 相手の行動1つ1つに対して解説すると長文になってしまうため割愛するが、差を付けるポイントをいくつか述べておきたい。

・復帰
 崖をギリギリで掴む復帰を身につけておきたい。
 復帰時に下強や空中下Aを喰らってストックを失ってしまうのはあまりに勿体無い。
 マルス同キャラ戦に限らず、崖をギリギリで掴むことを練習することをお勧めする。

・上投げ
 マルス同キャラ戦では、上投げから上強を当てることによってダメージを溜めていくが、
 基本的に上投げから上強はジャンプされると確定で繋がらない。
 よって、相手がジャンプするまで待ち、ジャンプがなくなったところで初めて追撃を狙うという方法もある。
 この2択を上手く選択し、ダメージを上手く与えていこう。

・前投げ、下投げに対するベクトル変更
 前投げからDA、横スマ、上強などが、高%では絶空+横強や上強が変更次第で繋がる。
 前投げはベクトル変更をミスしてしまうと場合によって大変不利な状況に追い込まれるため、上変更をしてしまわないように注意すること。
 下投げは上変更をしてしまうと、横スマが繋がる場合があり、またそのほとんどが先端ヒットとなる。
 前投げ及び下投げに対するベクトル変更ミスは、大きなダメージを受けるか、早期撃墜される原因の1つになる。
 スティックを真下に倒すだけでこれらのほとんどを回避できるため、意識を割いておく。

ガノンドロフ

ガノンドロフ

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 ガノンドロフの撃墜力及び復帰阻止能力は非常に高く、気を抜くとあっという間に撃墜されてしまう。
 しかし、それはマルス側も同じで低%であれば復帰阻止で簡単に倒せる場合がある。
 対ファルコンと同じく、高い%まで溜めてしまうと復帰阻止の難易度が上がるので注意が必要。

 主にマルスは地上に張り付き、ガノンドロフの立ち回りで重要な技である空中前及び空中後に対して着地狩りを狙うことがメインの立ち回りとなる。
 着地隙を掴んだ場合、前投げか下投げで場外に押し出すか再度ダウンを狙い起き攻めで%を溜める。
 また、確定では繋がらないものの、上投げからの追撃を狙うという選択肢も考えられる。
 ダッシュ攻撃を着地狩りでヒットさせた場合はそれから上強などが狙え、比較的リターンが高い。

 場外に追い出した場合、

  • 下強で台に掴まる際のミスを狙う
  • 空中前や空中下を当てての復帰阻止

などが選択肢に入る。
 特に意識しておきたいのが前投げで場外に出した場合、ガノンドロフのベクトル変更によっては下強や横スマが繋がる。復帰阻止がかなり容易になるので覚えておきたい。

 防御面で注意するべきことは、

  • 2段ジャンプをなるべく消費しないこと
    (空中ジャンプが無い状態でガノンドロフの空中前や空中後に当たると低%で撃墜される場合が多い)
  • 空中攻撃をジャンプの上昇中で振らないこと
    (ガードキャンセルから反撃を受ける上にリターンがあまり期待できない)
  • ガノンドロフの空中前及び空中後に対してガードキャンセル掴みをしないこと(弱で割り込まれる)
  • それに対してガードせざるをえない場合は、ガード不能対策に頭部へのシールドシフトを欠かさないこと

 単発火力の差や、なかなか撃墜できず200前後まで耐えられる場合も多いが、決して焦らないことが何より肝心である。防御面に上手く意識を割いて落ち着いて戦うことが求められる。

ピーチ

ピーチ

MARS
(終点前提・2010/08頃)
 野菜の対処・対浮遊・下スマッシュの対策がしっかりできていないと、一方的な試合展開に持ち込まれるため、対策が必須であるキャラクター。

 対ピーチで厄介なのが野菜と発生が非常に速い(6F)のダッシュ攻撃。
 野菜はとにかく抜かせないことが重要。野菜を抜くのには意外と時間がかかるため、ある程度間合いを詰めた状態に持ち込めばピーチは迂闊に野菜を抜けなくなる。

 一旦抜かれてしまい、野菜を投げられた場合は、

  • 弱攻撃で止める
  • 空中NAではじきながら反撃を狙う
  • ガードからガードキャンセル絶で近づき反撃を狙う

などがあるが、ガードする場合はやはり頭部のガード不能に注意すること。
 ピーチのダッシュ攻撃は性能が非常に高く、対しゃがみと対ステップ対決で威力を発揮するが、ガードに対しては全くの無力。
 もし、マルス側がピーチに近い間合いにいる場合やステップ対決をする場合は、ガードを見せるなどしてピーチ側がダッシュ攻撃を振ることに対してリスクを背負わせること。

 マルス側がリターンを狙う状況は主に掴みから。掴んだ場合、前投げからの横スマッシュやダッシュ攻撃が狙える。
 ただし、ピーチ側がベクトル変更を正しく行えば上記の2つはヒットしなくなるが、ミスした場合のリターンは高いので狙う価値はある。
 上投げからは確定で繋がる技がほとんどないが、上手く空中上や空中前をヒットさせればハイリターンが狙える。
ただし、先端をしっかりと当てることとピーチ側の暴れに注意すること。

 復帰阻止は場外に出て空中前や空中後、空中下等を狙う。
 ピーチの上Bは判定が非常に強いが、食らい判定が出ない復帰は難しいので、下強や横スマッシュ、ハーフムーンを台の上から狙うのも選択肢に入る。

 復帰阻止から撃墜を狙うのは少々難しいが、崖を一度掴ませた後は非常に有利な状況に持ち込める。
 ピーチは空中ジャンプの性質上、崖絶空や崖離しジャンプからの空中攻撃が事実上無力で、崖に上がる際の選択肢が非常に弱い。現実的な選択肢としては、

  • 崖離しジャンプからの空中緊急回避
  • 崖上がり
  • 崖上がり転がり
  • 崖上がり攻撃

が挙げられる。
 それらの行動を確認してから再度場外に出すことを繰り返すことによって、地道ながらも着実に%を溜めることができる。
 これによって「一度崖を掴ませたら二度と崖に上がらせない」ことを意識しながら、崖上がり阻止を徹底することによって対ピーチは格段に楽になるはずである。

プリン

プリン

Rudolph(2016/2/28)
ちょっときまぐれに自分のマルスの対プリンのノートを公開します。
昨日K.Fさんとマルスプリンを数戦した時に考えた事とフォックスを使用しておらずマルスでプリンを相手していた時のノートを加筆修正したものです。
今回普段のノートよりも他の人に分かりやすいように書きましたが恐らく筆者にしか分からない部分も多々あると思うのでその場合はコメント欄で質問してくだされば答えます。
他の人が見えるように必ずコメント欄でお願いします。
スマブラノートを書く際の参考になれば幸いです。

・立ち回り
ダメージを所定のラインまで溜めてから横B→上強と横スマで殺すだけのゲーム
触り合いが全て、体力差の関係上それしかない
立ち回りにおけるDAは意外と強い、引く相手に刺さるからだろう
↑リターンも高く有用な選択肢、触り合いを重視するにしてもこういった行動は必要だと強く感じる
殺す為、ダメージを与える為、何より威圧感を与える為に横スマは必要
↑眠る反確以外はそこまで痛い反確は喰らわない
空Nは意外に有効で引きながら置いておくだけで割と強い
↑フラッグと違い置きで使えるのはかなり良いと感じる

・触り合いの立ち位置について
基本的に触り合いは中央付近でするべき、相手との体力差はここを意識することである程度カバー可能

・変更について
常に相手の上強と空後に対して後ろ変更を仕込む事を意識
↑これを徹底するだけでねむるを喰らう事がかなり少なくなる

・投げからの展開について
前投げDAは強力、基本的に有用な選択肢
内側変更をする相手には空N→変更確認でコンボ
崖際40%~60%ぐらいの間なら下投げ横スマもいいだろう
90%の相手への前投げを下変更された場合絶空横スマ、絶空下スマが確定する
↑以前のノートの為確証はないが入るような気がしなくはない

・撃墜方法について
横B上強撃墜は有用、しゃがんでくる相手には横スマかダッシュ投げを通すべきか
多少強引だが前絶空上強は必要かもしれない
↑思いつきだがどうだろうか

・崖際及び復帰阻止について
崖際の相手が崖を掴むのは意外と辛いらしい
↑横強(横に強い)と下強(下に強い)で揺さ振りをかける
↑この際こちらが技を喰らっては本末転倒なのでそこには注意
↑逆に言えば殴りに来た相手に引き絶空横スマを当てることが出来る

・復帰について
ドルフィンでの復帰の際無敵付加空前で壁に叩きつけられる場合があるので必ず崖受身を仕込む


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
27 26 20 3-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 4 20 50 0 361 0 1000
4-7 4 20 50 0 361 0 800
4-7 4 20 50 0 361 0 600
4-7 6 30 60 0 361 0 1000
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA
28 27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-9 4 20 50 0 361 0 1000
5-9 4 20 50 0 361 0 800
5-9 4 20 50 0 361 0 600
5-9 6 30 60 0 361 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
・1段目
 対地においては優秀な下強があるため、使う場面は少ない。
 相手の飛び込みを確認した場合、ローリスクに振れるがリターンがほとんどない。
 また、この技を含めマルスのほとんど全ての技に共通するが、先端をヒットさせた場合しゃがまれなければ反撃を受けることはほとんどない。
 対遊撃隊の復帰阻止の時にたまに使用することがある。

・2段目
 ほとんど使用機会はないと考えていいだろう。

TANI(2010/08頃)
・1段目
 発生が速く、対空技としても機能する。先端当てなら一段目で止めさえすれば対ガードにも機能。
 後隙はダッシュ、ガード、下Aでキャンセルするのがお勧め。

・2段目
 弱が避けられてしまったときに、各キャンセル行動では間に合わないと判断したときに使用できる。
 しかし、基本は一段目で止めて各キャンセル行動をするべきだろう。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
35
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 9 30 70 0 361 0 1000
7-10 9 30 70 0 361 0 700
7-10 9 30 70 0 361 0 780
7-10 13 60 70 0 361 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 発生が早く、下方向から上方向に向かって判定が出るのが特徴。
 後隙が長いため、先端をガードさせてもガードキャンセル絶から反撃を受ける。
 撃墜手段に困った高%の相手への撃墜や、前投げからの追撃に使うことがある。
TANI(2010/08頃)
 弱よりも判定が斜め上に出ており、ふっとばし力が高くなっている。
 その分後隙が長くなっているので、気軽に触れる技ではない。
 無理にこの技を使ってダメージをとる必要はないので、使用頻度は少なめ。
 空中からの差しこみを確認できたときや、高%相手の撃墜に使用できる。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

アンチエアスラッシュ
モーションデータ
全体 IASA
39 32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 9 40 120 0 110 0 1000
6-8 9 40 118 0 361 0 800
6-8 8 40 116 0 361 0 780
6-8 12 50 100 0 110 0 1000
9-12 10 40 120 0 85 0 1000
9-12 9 30 118 0 361 0 700
9-12 9 30 116 361 580
9-12 13 50 100 85 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 発生が早く、吹っ飛ぶベクトルの違いから様々な使い方がある。
 前方向発生際を当てれば低く吹っ飛ばすことが出来るため撃墜に使え、上方向の先端を当てればスターフィニッシュを狙える。
 技の後半でヒットさせた場合はふっとばし力が最も強く、特定状況(詳しくは後述)では撃墜を狙える。
 また、対遊撃隊の重要なコンボパーツの1つとなる。
TANI(2010/08頃)
 真下からの打ち上げ、撃墜、低%のときのコンボパーツとして使用できる。
 撃墜に使用出来るのは、以下のような当て方である。
・上方向先端………上に吹っ飛ぶ
・斜め前方向根元…ほぼ真横に吹っ飛ぶ
・後ろ側先端………地上にいる相手も上に吹っ飛ばすことが出来る

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
49 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 9 40 40 0 30 0 1000
7-9 8 25 40 0 30 0 700
7-9 8 20 40 0 30 0 780
7-9 10 50 40 0 30 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 地対地の要となる技。 ステップ合戦に強く、相手のダッシュを抑制できる。
 発生が早く、後隙が短い。先端をヒットさせた場合はほとんど反撃を受けない。
 ローリスクな技ではあるが、多用しすぎると下強読みの飛び込みで潰されるので注意。
 下強をヒットさせた場合、相手を前に押し出す。ラインを奪えるため、状況優位に立てる。
 また、しゃがまれなかった場合は確定でないものの、掴みを狙うこともできる。
TANI(2010/08頃)
 地対地はほとんどこの技を使用する。
 先端当てすれば、対ガード、対しゃがみに対応できる。ヒットすれば相手を崖まで追い込むことが出来る。
 置きで使用せずに、しっかりと相手に当てるように使用するのが使いこなすポイント。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
49 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-15 11 70 55 0 110 0 1000
12-15 9 35 60 0 361 0 800
12-15 9 35 60 0 361 0 600
12-15 12 70 55 0 110 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 発生が遅く、後隙も長いため乱用は出来ないが、 ヒットさせた場合ほどよく浮かせることができ、リターンが高い。
 ダメージ差を挽回したい時、ステップから出す攻撃の1つとして使ったり、着地狩りの選択肢の1つとなる。
 先端であればガードさせても反撃をほとんど受けない。
TANI(2010/08頃)
 先端当てでガードに対してほとんどノーリスク。
 ステップに対する差しこみや、着地狩りに使用。コンボ起点となる。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11 1000
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 70 45 0 50
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 70 60 0 117
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 60 130 0 93
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 65 50 0 135
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 3 0 100 0 80 0 0
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 ・前投げ
 発生が早く、相手の変更次第でダッシュA、横スマなどが繋がり、コンボ、受身狩り狙い・撃墜の起点となる。
 蓄積が高い時、場外に出して復帰阻止に持っていくなど、汎用性の高い技である。
 上投げ以外のほかの投げにも言えることだが、正しくベクトル変更された場合ほとんどコンボがつながらない。

・上投げ
 対フォックス・ファルコにおいての生命線となり、着地狩り・低%におけるコンボを狙う起点となる。
 相手の蓄積が200前後まで溜まると撃墜にも使える。
 使用頻度が高く、ほとんどのキャラに対して重宝する。

・後投げ
 発生はかなり早いが後隙が長く、コンボを狙うには不向きだが、高%のフォックス・ファルコ・ファルコン相手のベクトル変更次第で横スマッシュが繋がる。
 コンボを狙う場合確定でつながる状況が少なく、場外に出すという点をみても下投げに及ばず使用頻度は低め。

・下投げ
 マルスの押し出しに使える投げの中ではダメージが一番高く、一番遠くに飛ばせる。
 同様に相手のキャラ、ベクトル変更次第で横スマなどが繋がる。
 発生が早く、純粋にダメージを溜めたい場合、場外に出して復帰阻止を狙う場合にも有効で使用頻度の高い技である。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
49 48 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 14 60 70 0 361 0 1000
10-13 14 60 70 0 361 0 800
10-13 14 60 70 0 361 0 900
10-13 20 80 70 0 361 0 1000
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 前投げ、下投げのベクトル変更を相手がミスした場合、相手キャラと%によっては繋がる場合がある。
 先端をヒットさせた場合はしゃがみ状態でも0%からダウンさせることができる。
 ガードされた場合、ガードキャンセル絶空などから反撃を取られる場合がほとんどで、うかつに振れる技ではないが、先端をガードさせた場合は相手の入力猶予は短い。

 出始めは、発動し始めた位置の真上に攻撃判定がでるわけではいため、遊撃に対して「上投げ→横スマ先端」のコンボをする場合は、若干歩く必要がある。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
54 46 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-16 8 0 100 0 70 0 1100
13-16 8 0 100 0 70 0 1100
13-16 15 30 80 0 90 0 1200
13-16 18 60 80 0 90 0 1100
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 対フォックス・ファルコにおいて空中上根元ヒットさせた後、相手のベクトル変更によっては先端につながる場合もあるが、現実的ではない。
 先端をヒットさせれば上強よりも強くふっとばせるが、発生が遅く使い勝手は悪い。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
64 62 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 11 70 72 0 75 0 1100
5-7 11 20 100 0 361 0 800
5-7 11 16 100 0 361 0 900
5-7 16 70 100 0 70 0 1000
20-22 11 70 72 0 75 0 1000
20-22 11 30 100 0 361 0 800
20-22 11 15 100 361 900
20-22 16 70 100 75 1000
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 相手の受身狩りに対して使用する場合がほとんど。
 発生が5Fと掴みよりも早く、地上技ではカウンター、横強に並ぶ発生のため暴れにも使える。
 先端ヒット時の威力は、フォックスの上スマッシュを上回っている。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
49 15/7 ≦5,25≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-7 4 30 40 0 100 0 1000
6-7 4 30 40 0 100 0 1000
6-7 4 30 40 0 100 0 1000
6-7 4 30 40 0 90 0 1000
15-21 10 50 80 0 361 0 1000
15-21 10 50 80 0 361 0 1000
15-21 10 50 80 0 361 0 1000
15-21 10 50 80 0 361 0 1000
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 見た目よりもリーチが短く、横には長いが上下に攻撃判定がない。
 よって、姿勢の低い相手、頭上から攻撃をかぶせられた場合は、一方的に負ける場合が多く、先端を正確にヒットさせない限りリスクが大きい。
 また、一段目のふっとばし力が極端に弱いため、しゃがみに対して弱く、頻繁に振れる技ではない。

 一方でマルスには珍しく持続の長い技であり、回避狩り、置きには重宝する。
 ヒットした場合、斜め上に少し浮かせるのでコンボにも使える。
 なお、SJから直ぐにA、その直後に急降下、と入力することで通常着地隙で着地できる(オートキャンセル)。
 マルスの空中攻撃すべてに共通していえることだが、先端をきっちりガードさせて着地した場合、 ガードキャンセル掴みされることはほとんどない。

 また、頭のガード不能を狙いやすい技である。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
33 30 15/7 27≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 10 30 70 0 361 0 1000
4-7 9 20 70 0 361 0 1000
4-7 9 20 70 0 361 0 1000
4-7 13 42 70 0 67 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 SJから2回振ることができ、全体モーションも短い。
 どのキャラを相手にしても重宝するが、持続が短いこととしゃがみに注意。
 置き技として使う場合は、引きながら出したり、急降下を入力しながら出したりと工夫が必要である。
TANI(2010/08頃)
 判定が広く、対空対地に機能。
 先端当てすることにより、ガード、しゃがみにも対応できる。
 コンボパーツとしても重宝する、マルスの立ち回りなどで主軸となる技の一つである。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 35 24/12 32≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-11 10 30 70 0 361 0 1000
7-11 9 25 70 0 361 0 1000
7-11 9 10 70 0 361 0 1000
7-11 13 30 70 0 361 0 1000
解説
MARS・こうのとり(2010/08頃)
 空中前Aよりも判定が広いが、発生がやや遅く、後隙も長めで使用頻度と汎用性は低め。
 しかし空中前よりも長い攻撃判定のおかげで、復帰阻止に重宝する。
 コンボの締めの他、これを使うと向きが反転するため、崖をすばやく掴む方法としても使用可能。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
45 15/7 ≦4,27≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 13 40 70 0 90 0 1000
5-8 10 30 70 0 80 0 1000
5-8 9 20 70 0 80 0 1000
5-8 9 18 70 0 80 0 1000
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 着地狩りに対して非常に有効な技であり、連続でヒットさせれる相手も多く、リターンも高い。
 対遊撃隊では重要なコンボパーツのひとつとなる。
 リーチ長く発生も早いが、やはり持続が短いので注意。
TANI(2010/08頃)
 浮かした相手の真下を取り、これで打ち上げる。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
59 32/16 ≦5,48≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 13 40 70 0 -70 0 900
6-9 10 40 70 0 80 0 900
6-9 9 30 70 0 361 0 900
6-9 9 20 70 0 361 0 900
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 メテオ判定ゆえにしゃがみに強く、着地の際に選択肢のひとつとなる。
 判定が下に長いため、下から崖を狙った復帰をする相手への復帰阻止にも使える。
 ステージ場外で低%でヒットさせた場合は、崖受身ができないため、ほぼ確実に撃墜可能。
TANI(2010/08頃)
 マルスが相手に真下を取られた時はこの技か、空中緊急回避、カウンターくらいしかすることがない。
 しゃがみを狙っている相手に使用したり、コンボの〆に使用したりする。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体
44
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-21 7 30 100 0 361 38 1100
16-21 7 30 100 0 361 30 700
16-21 7 34 100 0 361 30 800
16-21 7 40 100 0 361 38 1000
ニュートラルB(最大)
モーションデータ
全体
165
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
137-142 28 30 100 0 361 60 1100
137-142 28 30 100 0 361 60 700
137-142 28 34 100 0 361 60 780
137-142 28 40 100 0 361 60 1000
解説

横B

横B(Forward B)

横B・1段目
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 4 55 25 0 85 0 1000
6-8 4 55 25 0 96 0 800
6-8 4 55 25 0 80 0 800
6-8 4 55 25 0 76 0 600
横B・2段目
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 5 16 100 0 105 1 1000
14-16 5 16 100 0 80 1 800
14-16 5 16 100 0 70 1 800
14-16 5 16 100 0 50 1 600
横B・2段目 – 上
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-15 5 30 40 0 90 0 1000
12-15 5 60 40 0 90 0 800
12-15 5 70 40 0 85 0 800
12-15 5 850 40 0 79 0 600
横B・3段目
モーションデータ
全体
46
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-14 10 0 160 0 361 1 1000
11-14 10 0 160 0 361 1 800
11-14 10 0 160 0 361 1 800
11-14 10 0 160 0 361 1 600
横B・3段目 – 上
モーションデータ
全体
46
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-17 6 60 60 0 80 1 1000
13-17 6 60 60 0 80 1 800
13-17 6 60 60 0 80 1 800
13-17 6 60 60 0 80 1 600
横B・3段目 – 下
モーションデータ
全体
46
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-18 12 50 100 0 -90 1 1000
15-18 12 50 100 0 -90 1 800
15-18 12 50 100 0 -90 1 800
15-18 12 50 100 0 -90 1 600
横B・4段目
モーションデータ
全体
50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
23-26 14 15 120 0 361 2 1000
23-26 14 15 120 0 361 2 800
23-26 14 15 120 0 361 2 800
23-26 14 15 120 0 361 2 600
横B・4段目 – 上
モーションデータ
全体
50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-25 10 40 130 0 80 1 1000
20-25 10 40 130 0 80 1 800
20-25 10 40 130 0 80 1 800
20-25 10 40 130 0 80 1 600
横B・4段目 – 下
モーションデータ
全体
60
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-15
19-21
25-27
31-33
3 2 40 0 80 1 1000
13-15
19-21
25-27
31-33
3 2 40 0 80 1 800
13-15
19-21
25-27
31-33
3 2 40 0 80 0 800
13-15
19-21
25-27
31-33
3 2 40 0 80 0 600
37-38 5 20 130 0 361 1 1200
37-38 5 20 130 0 361 1 1000
37-38 5 20 130 0 361 0 800
37-38 5 20 130 0 361 0 600
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 判定が強いため、斜め上からの地対空に使える。
 また、1段目の1回目はわずかに上昇し、2回目以降は落下速度を緩めることができるため、復帰に使える。
 しかし、横移動慣性を稼ぐ前に1段目を振り続けると、横に距離が稼げず逆に復帰距離が短くなるため、1段目をむやみに連発はせず、タイミングよく落下速度を緩めよう。
 また、この仕様を使って、着地狩りをされるときにタイミングをずらすことができる。
TANI(2010/08頃)
 基本は一段止めで相手のジャンプ発生をつぶしたりする。
 止めた後は相手の様子を見つつ、ダッシュ、ジャンプなどでキヤンセルする。
 3段目横はふっとばし力が高く、3段目下はガードしてる相手に使うと反撃を受け難い。
 また、4段目上は頭がはみ出ている相手に密着状態で使うとガード不能になる。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙
39 5 34
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 13 80 70 0 361 0 1000
5 10 60 70 0 74 0 1000
5 10 60 70 0 74 0 1000
6-10 7 20 90 0 361 0 1000
6-10 7 20 90 0 74 0 1000
6-10 6 20 90 0 74 0 800
解説

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 ガードキャンセルからの反撃手段、復帰阻止、対遊撃のコンボの締めなどに使える。
 撃墜にも狙えるが、外した場合のリスクが大きいことに注意。
TANI(2010/08頃)
 根元のふっとばし力が高い。
 エリアルの〆に無理やりカス当てをすることも。
 ガードからの確定反撃に使うこともある。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体
59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-29 2125
下B・攻撃派生
モーションデータ
全体 無敵
46 1-16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-20 7 90 35 0 361 0 1000
14-20 7 1100
14-20 7 700
14-20 7 780
解説
仕様に関する補足
 1-11間に入力された受け身入力は無効となります(40F間の受け身入力不能時間は通常通り発生します)。
 それ故に、この攻撃を崖受け身するには、先行入力で行う方法でするなら12-13Fという2フレームの間に受け身入力をしなければなりません。他にはヒットストップ中に受け身入力とスティック弾きを同時に行う方法があります。この攻撃を崖受け身することは非常に難しいです。

MARS・こうのとり(2010/08頃)
 着地時、復帰時に使うことができる。
 また、相手の飛び込みに対する反撃としても使える。
 ヒットした場合、起き攻めを狙いたい。
TANI(2010/08頃)
 後隙が長いものの、掴み以外の攻撃に対応できる。
 対飛び道具や、崖からの復帰など、さまざまな局面で使用できる。
 滅多に見ないが、カウンター判定が出ていない部分が足元にあり、そこに当たるとカウンターが発生しない。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
27 2-18
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
35 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
35 4-23
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-22
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-22
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 6-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-23 0 0 0 0 361 0 1000
20-23 0 0 0 0 361 0 1000
20-23 0 0 0 0 361 0 1000
20-23 0 0 0 0 361 0 1000
30-31 0 0 0 0 361 0 1000
30-31 0 0 0 0 361 0 1000
30-31 0 361 1000
30-31 0 361 1000
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-23 0 0 0 0 361 0 1000
22-23 0 0 0 0 361 0 1000
22-23 0 0 0 0 361 0 1000
22-23 0 0 0 0 361 0 1000
27-28 0 0 0 0 361 0 1000
27-28 0 0 0 0 361 0 1000
27-28 0 361 1000
27-28 0 361 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
32 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
58 1-55 1-44
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
48 1-38 1-16
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
78 1-56 1-26
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
50 1-11 42-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-18 49-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-20 1-16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-27 0 0 100 90 361 0 0
24-27 0 0 100 90 361 0 0
24-27 0 0 100 90 361 0 0
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
68 1-34 1-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
38-41 0 0 100 90 361 0 0
38-41 0 0 100 90 361 0 0
38-41 0 0 100 90 361 0 0

マルス攻略掲示板

  1. 匿名

    対シークで相手が距離を取って待ち状態の場合に接近するには,どのような立ち回りが考えられますでしょうか?
    どうしても針をくらって主導権を握られてしまいます。

    • ベアラー

      近づく前にシークの針投げモーションを確認したり、シークと距離が離れた時に針のため具合を確認するようにしましょう。
      いざ近づく時は、マルスがステージ中央で殴れるようにしたり(相打ち時にリスクが少ない)、シークが退ききれない場所だとなおいいです。

      針を消費させる行動をするのも効果的です。

      針を貯めさせる、投げさせる
      →崖登り行動に対し、退きステップをする
      →台乗り行動に対し、退きステップをする
      →広いステージを選んで長めの退きステップシールドを多めにする
      :マルスの退きダッシュシールドが攻撃をガードしやすいので最大チャージ針でも思ったよりガー不になりにくい
      :単発針ならシーリフも狙えなくはない

      台上空中針
      シークが台上にいて、マルスがその下におれない場合、台上から空中針→鉈→ダッシュ差し込みをしてくる
      :シークが台上でジャンプしたのに反応してマルスが反対の台下で大ジャンプする→シークは着地して地上針に切り替える→マルスが急降下で台下に戻る→シークは前進してくるマルスに台降り空前する時間がある
      :シークに台から降りてもらいたいので、台降り鉈を釣るために台上で針をガードして、(後ろ向き)絶空台降りで反対側の台に近づく。退き絶空着地でフェイントも可能
      :カウンターすると多分不利

      あと、シーク対策というと針対策になりますが、まずシークが針を主体とした戦術を使っていないと効果が薄いです。

      • 匿名

        アドバイスありがとうございます。
        ガードをうまく使ったことがなかったので,ガードを意識しながら対策してみようと思います。

  2. 匿名

    マルスについて質問です。相手のこちら側への回避を見てから対処すると仮定したとき、マルスは何をするべきでしょうか。よろしくお願いします。

    • Kounotori*

      相手キャラやそのときの蓄積%や位置によってやることは変わるので、
      その辺りの状況設定も書く方が答えられる方が答えやすいと思いました。

      • 匿名

        ご指摘ありがとうございます。

        相手のキャラクターはフォックスです。

        蓄積%は、両者共に撃墜可能な%です。

        位置は相手が崖を背負っており、こちらはステージの中心側です。

        相手が回避をすればこちらの背後に来ることが可能な距離です。

        何度もすみませんが、よろしくお願いします。

        • Rudolph

          相手がフォックスでしたら掴み一択ですね。
          掴んだ後は上投げから空Nで外に出す、空上から横スマ先端やフラッグハーフムーンを狙う、下投げで外に出す等の選択肢があります。

          • 匿名

            ありがとうございます。

            では上記と全く同じ条件で相手に背後に回られ、その時こちらがガードしていてすぐに掴めない場合はどうするのがベストでしょうか。

            それともその状態でガードを張ること自体が間違っているのでしょうか。

            よろしくお願いします。

  3. なるほど上投げから台起き攻め、という発想はなかったので今後意識してみます。
    DAの件についてもありがとうございます。
    ご回答してくださったお二方に感謝です。

  4. 匿名

    マルスで相手を掴んだとき、基本的には何投げからどのようにリターンを狙っていくのでしょうか。
    もう1つ、DAは先端ならしゃがみに対して振っても大丈夫でしょうか。

    よろしくお願いします。

    • こうのとり*

      相手キャラや蓄積%によって変わるので、
      具体的な場面について挙げていただいた方が、答える方も答え易いと思います。
      また、「自分はこう考えたのですが」というのもあると尚答え易いですし、ご自身の理解も深まりやすいと思いますよ。

      「しゃがみ」については、
      想定されている状況は相手は「しゃがんでいるモーション」を取っていますか?
      それとも「のけぞりキャンセル」のことでしょうか。
      のけぞりキャンセル:http://dx.smashbr0s.com/guide/intermediate/crouchcancel/

      よろしくお願いします。

    • Rudolph

      基本的に火力を取りたければ上投げが有用です。
      遊撃には上投げから投げ連を始めとした確定コンボや台起き攻めに移行出来シークやファルコン等その他キャラに対しても上投げから上強や空上、台起き攻め等で火力を取れます。
      DAは先端であればしゃがんでいる相手に振ってもある程度は大丈夫です、ですがフォックスの下強やマルスの横スマ等一部技には反確を貰うのでそこには注意しましょう。

  5. ADMIN

    マルスに関する質問・議論はこちらで。

    • 匿名

      ご丁寧な回答ありがとうございます。
      説明不足な部分が多々あり申し訳ないです。

      場面としては、相手の%が40~70あたりのときです。
      ステージ中心あたりで掴んだときで、相手キャラクターはサムスです。

      自分は上記のときに相手を掴んだ場合は、前or下投げをしてまず様子見をします。
      その後に相手が空中ジャンプしたら追いかけて各種空Aで攻撃します。
      ジャンプをせずに地面で受け身を取ろうとするならDAで着地狩りをする感じです。
      これは正しいのでしょうか

      しゃがみについては、相手はしゃがんでいるモーションをとっているときです。

      よろしくお願いします。

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