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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 104
地上ジャンプ: 4
J滞空時間: 49
J後急降下: 17-
J最速急降下の滞空時間: 36
SJ滞空時間: 31
SJ後急降下: 17-
SJ最速急降下の滞空時間: 20
空J急降下: 23-
通常着地隙: 4
走行移行: 16-
走行反転: 28
 走行反転中Jの向き変化: 16-
崖絶空最大無敵時間: 9
シールド解除: 16
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)

  • 速い
  • 非常に重く耐久力がある
  • (高度さえあれば)復帰距離が長い
  • 主要技の攻撃判定が強い
  • 撃墜力が高い
  • ほとんどのキャラに対してコンボができ、火力も高い
  • 投げからもコンボでき、掴みのリターンが高い
  • 異常に撃墜力のある、空中前A(膝)の存在
  • 一瞬で戦況をひっくり返すことのできる荒らし性能の高さ
  • ムーンウォークを全キャラ中最も効果的に使える

短所

短所

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)

  • 飛び道具がない
  • やられ硬直が長く、被コンボ火力が高い
  • 上Bの復帰時に、必ず崖上にやられ判定が出てしまう
  • 落下が非常に速いため、自滅しやすい
  • その場回避の後隙が長い

主な立ち回り

主な立ち回り

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 相手との間合い別に解説する。

 ファルコンは飛び道具を持たないため、遠距離ではまず相手に近づく必要がある。
 遠距離から一気に攻めるのではなく、まず中距離にまで間合いを詰めて自分の背中側の崖までの距離を確保する。
 中距離(ファルコンの飛び込みが見切られにくい距離、目安は相手の攻撃のリーチより少し外)では、差し込みタイミングを測った上で差し込む。
 先述したようにファルコンは飛び道具を持たないため、相手に攻撃を当てる際には
「先にこちらから攻める」
または
「相手を先に動かし、その隙を突く」
という手段を用いることになる。

 先にこちらから攻める場合は、相手の反応が間に合わない速度で突っ込む。
 ファルコンは移動速度が速いので、かなり近い距離では相手が飛び込みに反応できないことが多い。
 その反面、距離が近づけば近づくほど相手が先に出していた攻撃に当たってしまう危険性がある。

 「ダッシュ→(走行に移行しない間に)反転」を繰り返してファルコンの位置を細かく変え続けることで、こちらが飛び込むタイミングを図りにくくすることが出来る。
 空中から攻める際に空中ジャンプや大ジャンプを使用したり、急降下を入力しなかったりすることでタイミングをずらすことも出来る。

 また、相手に向かってダッシュするだけでも相手の反応を見ることが出来る。
 相手の反応をよく見て、隙が生まれたと思ったら飛び込んで攻撃を当てるとよい。

 攻めに使う主な技は空中ニュートラル攻撃(ロータリーキック)。持続は短いが攻撃範囲が大きく前に出るため、攻撃を当てやすい。
 ただし吹っ飛ばしは小さいため、相手のしゃがみに注意すること。せっかく攻撃を当てても確定で反撃されては勿体ない。

 地上から攻める際にはつかみを使うとよい。
 ダッシュ攻撃は当てても次に技を繋げにくく、多くの場合高いリターンは望めない。

 近距離では、うかつな技を使わないように。スマッシュ攻撃・強攻撃は発生が遅いため気軽に使ってはいけない。
 その代わり大きなリターンが期待できる投げ(つかみ)と、キャンセルを成功させるのが少し難しいが、発生の早さに比して大きなリターンのある弱攻撃があるため、これらをメインに使っていくことになる。

 マッハパンチキャンセルが出来るとファルコンの近距離戦が一気に強くなるので、使い手ならば是非とも覚えたいテクニックである。

コラム

コラム

C.ファルコンを自在に動かすために by おまかせ(2010/09頃)

 このキャラはダッシュジャンプを多用するため、左右の向きをしっかり管理することが重要になる。

 持続が長く使いやすい空中後ろ攻撃を使うには相手に背を向けている必要があり、差し込みに有効なダッシュジャンプからの飛び込みを使うには相手を向く必要がある。

 基本知識として、ダッシュ中なら素早く向きが変えられるが、走行中は向きを変えるのに時間がかかってしまうことを頭に入れておくこと。
 例えば相手に向かって走って一気に距離を詰め、
相手の目の前で反転してジャンプ、空中後ろ攻撃を出すという動きは「走行」ではなく「ダッシュ」を使わないと出来ない。

 向きの管理は復帰阻止時にも非常に重要になってくるため、自由自在に向き変えが出来るようになっておく必要がある。


 安易な飛び込みでシールドからの投げを受けないためには、空中攻撃の先端をガードさせたり、めくって後ろに着地したり、ということが重要になる。
 特に前者は細かい位置調整が不可欠になる。

 ファルコンはダッシュ反転ダッシュを多用することになるため、自分の位置(=相手との間合い)を正確に管理することが難しいが、しっかり練習しておきたい。

 ちなみに歩行は移動速度が遅いため、滅多に使わない。ダッシュと走行と絶空で正確に位置調節できるようにすべきである。


 縦方向の制御に使うのは、ジャンプ・ショートジャンプ・空中ジャンプ・急降下。
 これらの操作を自在に組み合わせて、やりたい動きが出せるように練習しておくとよい。

 例えば空中後ろなら、ジャンプ(ショートジャンプでもよい)直後に技を出すことにより、着地前にもう一度空中ジャンプが出せる。
 これを利用してヒット確認から空中後ろでの追撃が可能になる。
 ジャンプの上りに技を出せば高い位置に長く攻撃判定を出せる。
 ジャンプ頂点で技を出せば高い位置にジャストミート、低い位置にカスあたりの判定が出せる。
 急降下を併用すれば地上の相手にジャストミートを当てに行くことができる。
 急降下のタイミングは技を出した後でも良い。

 その他、急降下の有無(および入力タイミング)と空中ジャンプの有無を使い分けることで、攻撃のタイミングをずらし、相手の対空攻撃を空振りさせることができる。
 ファルコンの攻めの起点となる空中下攻撃を当てる際には特に重要になってくる。


 ファルコンの連携を大きく分けると、
* 運びコンボ(浮かせた相手に対して攻撃)
* 起き攻めコンボ(ダウンした相手の起き上がりに合わせて攻撃)
がある。ここでは「運びコンボ」について解説する。

 スマブラでは相手の蓄積ダメージ%やこちらの技のワンパターン相殺の加減、ベクトル変更やヒットストップずらしにより吹っ飛びが毎回のように変わる。
 そのため、基本的なコンボの型はあるものの多少のアドリブが必要になってくる。

 ひたすら対人経験を積み、「この場面ならこのぐらい飛ぶだろう」「この場面ならこの技が繋がる」ということを身体に覚え込ませておき、すぐに引き出せるようにしておくのが大切である。

 運びコンボに使用する技のそれぞれの特性について以下に書き出す。


○吹っ飛ばしが弱めなので、次のコンボに繋げやすい
 (吹っ飛ばしが強い技だとすぐに場外まで出てしまってコンボが終わってしまう)
○2発出るため技全体のモーションが長く、画面をじっくり見る&考える時間が出来る
×2発出るため相手にずらす隙を与えやすい
×2発とも当てるのは操作的に難易度が高い

補足
 - なるべく2発目が当たった直後に着地出来るようにして次の行動にすぐ移れるようにする。
 - 急降下の有無で滞空時間を調整する。
  相手の浮きがやや大きく、やや高めの位置で2発とも当てたいときは急降下しなかったり、
  時には1発目だけ当ててすぐ着地→弱3発(マッハパンチキャンセル)から次の展開に繋げたり、
  ということが考えられる。
 - ダッシュジャンプの調整を失敗して、1発目だけ当てて相手を通り過ぎてしまうこともある。
  それを防ぐためにはダッシュしてから垂直ショートジャンプロータリーを使えばよい。
 - コンボ中に2発目だけを当てる機会は少ない(相手を大きく吹っ飛ばした後にたまにある)。


○1発だけ出る標準的な技なため、当てやすい
 (ファルコンの位置調整がしやすい・ロータリーのように1発だけ当てて終わったりしない)
○ロータリーに比べて、相手にずらす時間を与えにくい
○判定が上方向にも大きく、当てやすい
○相手を斜め上に飛ばせる
 (ロータリーだと浮きが小さくてすぐ着地される場合でも
 この技ならすくい上げることが出来る)
×技全体のモーションが短く、忙しい
×ショートジャンプ最速で出す場合、操作が難しい
 (ちょっと遅れるけどCスティックを使って確実に出す、とかも考える)
×吹っ飛ばしがやや大きく、ロータリーよりはコンボが早く終わってしまいがち


○与えるダメージ%が高い
○吹っ飛ばしが非常に大きくベクトルが低い(フィニッシュに使える)
×コンボがすぐ終わってしまう

 基本的には運んでいって最後に場外で当てるのが最良だが、相手のベクトル変更次第ではもっと早く当てるのが良い場合もある。

  • 相手が上にベクトル変更していた場合:
     膝を食らった場合死ににくいが、ロータリー・オーバーヘッドが来たらコンボが多く繋がってしまう
  • 相手が(斜め)下にベクトル変更していた場合:
     ロータリー・オーバーヘッドが繋がりにくくなるが、膝を食らったら余計に低く飛んでしまって死にやすくなる

 このことから、「相手が低く飛ぶことを期待して早めに膝を当ててコンボ終了」ということも選択肢に入ってくる。
 単純にダメージを稼ぐために低%の相手に「膝→膝」とするのも有効である。


 ファルコンの連携を大きく分けると、
* 運びコンボ(浮かせた相手に対して攻撃)
* 起き攻めコンボ(ダウンした相手の起き上がりに合わせて攻撃)
がある。ここでは「起き攻めコンボ」について解説する。
 「運びコンボ」と並ぶもう一つのダメージ源が「起き攻めコンボ」である。
 浮かせた相手がすぐに着地してしまって「運びコンボ」が続かないときにこれを使う。
 主にファルコ・フォックス・ファルコンといった落下の速いキャラ相手に用いる。
 また他のキャラについても、蓄積ダメージ(%)が低いときにはこれを使うことがある。
 それ以外に、空中の相手に空中下A攻撃を当てて床にたたきつけた後などにも使える。

 コンボの起点は相手をダウンさせられる技なら何でも良い。上投げ・下投げ・弱攻撃(3段目)・各種空中攻撃など。

 吹っ飛ばされたキャラが着地する方法には
(1) 通常着地
(2) たおれ
(3) その場受け身
(4) 転がり受け身(前方、後方)
がある。

 (1) 通常着地は相手が体勢立て直しを使ったときに起こる。
 しかし、今回のケースでは立て直す前に床に落ちてしまうことが多いので考えない(立て直す余裕があるほど高く吹っ飛ぶなら、運びコンボに移行する)。

 (2) たおれはその場でバウンドした後、たおれ状態へと接続する。
 バウンド中は無防備なので、追撃が簡単に入る。
 空中前攻撃を当てて相手を場外に押し出してしまうことが多い。
 相手が地上に居るときに空中下攻撃を当てれば一度相手を浮かせることができ、さらに多くのダメージが望めるが、バウンドしているときにそれを狙うのは難しい。
 横必殺技を当てて再度浮かせる選択肢もある。

 たおれ状態のキャラは、
(a) その場おきあがり
(b) おきあがり攻撃
(c) おきあがり回避
という選択肢を取ることが出来る。

  • (a) その場おきあがりに対してはタイミングを合わせて攻撃を当てる。
    空中下A攻撃で浮かせるか、空中前攻撃で場外に押し出すのがよい。
  • (b) おきあがり攻撃に対してはシールドから投げで反撃すると良い。
  • (c) おきあがり回避に対しては、方向を見て追撃したいところだが判断が難しい。

 (3) その場受け身は回転している間は無敵なので、急いで攻撃を当てようとしても不発に終わることが多い。
 うまく受け身が終わった瞬間に攻撃を当てたい。

 (4) 転がり受け身は転がり方向を見てから追撃したいところだが、これも判断が難しい。
 相手キャラの転がり距離にもよるが、ファルコンの場合はダッシュつかみによる追撃なら見てから間に合う可能性が高い。
 空中攻撃による追撃(多くの場合空中下攻撃が高リターン)は、見てからでは間に合わないことが多いので読みに頼ることになる。

 転がり方向を読んで攻撃する際は、早く動きすぎると相手に方向がバレてしまい逃げやすくなってしまう。
 少し我慢してから動くか、
「右へダッシュ→すぐ反転して左へダッシュジャンプ空中下A攻撃」
などのフェイントを織り交ぜるとよい。

 これらを理解した上で、読みを絡めつつコンボを繋げていくことになる。
 例えば下投げの後、「たおれ」「その場受け身」を期待して空中前A攻撃を置いておく。
 相手が左右に転がるようなら、それを見てから再度つかみにいく。
 これを繰り返すことで有利な読み合いを続けることが出来る。

 その他、相手を崖近くでダウンさせたときは別の要素も読み合いに関わってくる。
 「崖方向に転がって追撃されるリスクを恐れてステージ中央に転がる」ことを先読みして、攻撃を出したり、その裏をかいて逆方向に攻撃を出したりすることが出来る。
 崖までの距離によっては、下スマッシュ攻撃で複数の選択肢をつぶせる場合もある。

 ファルコンはスマブラDXの中では「復帰力が低いキャラ」という設定ではあるが、本攻略のようにタイマンに範囲を絞って考えればそれなりに復帰に成功する機会も多い。
 復帰に使える技が限られているものの、移動速度を生かして微妙に位置調整をすることで、複数の選択肢を作ることが出来る。

 基本的には「床に乗る」か「崖につかまる」かの2択になる。


 基本的にはダイブを使わず空中ジャンプで戻る。
 読まれて先に攻撃を置かれるようならジャンプのタイミングをずらす等して避けた後にダイブを使う。


 基本的には、
・崖狙いは「崖つかまり」に弱く「攻撃での阻止」に強い。
・床狙いは「崖つかまり」に強く「攻撃での阻止」に弱い。

 ただ前者の場合には、崖下まで出る攻撃を使われたり、場外に飛び出して攻撃してきたり、ファルコンのやられ判定が崖上に出る瞬間を狙われたり、・・・というのがある。

 また、後者の場合には、崖を先に埋めて、ファルコンを床に乗せておいてからダイブの後隙を狙ったり、というのがあるので実際にはもっと複雑になる。

 攻撃を避けつつ崖を狙うときは、なるべく崖つかまりできるギリギリの範囲でつかむのが良い。ファルコンダイブの背中側の方が若干つかみ範囲が広いのも利用できる。

 また、ファルコンダイブのつかみ判定の大きさをしっかり把握しておくことも重要である。
 攻撃を出そうとしている相手が崖近くに立っている場合、攻撃が当たるより先にダイブでつかめることがある。
 ダイブの判定は思ったより広いので、これも選択肢の一つになる。
 ただしファルコンダイブは低%の相手に当てると反撃が確定するので注意すること。

 その他、低%で場外に出されてしまったときは、 無理に崖つかまりを狙うよりダメージを受けることを覚悟してステージ上に復帰した方が良いこともある(崖を狙った結果、崖を塞がれて即死してしまうことは避けたい。一発食らっても相手の後隙とファルコンの吹っ飛びとの硬直差でファルコンが帰れる可能性がある)。


 高く飛ばされて高度に余裕があるときは、横方向の復帰距離を稼ぐためにファルコンキックを使い、空中ジャンプを復活させる(ファルコンキックは後隙を狙われにくい位置で使うこと)。
 今回は高度に余裕があるため、崖狙い/床狙いの他に着地する位置も調節可能になる。

 ダイブの後、最大限ステージの内側に戻ろうとした場合は、攻撃を受けて再び場外に飛ばされたときの被害が最も少なく済む。
 それを読んで相手が内側に動いていた場合には、崖付近への着地で攻撃を避けることが出来る。
 このようにして簡単な2択を作ることが出来る。

 さらに相手の前に降りるか後ろに降りるか、マルス相手なら先端をいかにして避けるか、というのもポイントになる。

 崖を狙うときは、下からの復帰と同じくギリギリ外側から崖つかまりを狙うとよい。

 また、床の崖ギリギリにかすり落ちをすることでダイブの着地隙を消し、なおかつ空中ジャンプを復活させるテクニックもある。

 その他、相手の攻撃を避けつつ復帰する方法として空中緊急回避も有効である。
 移動距離が乏しく下からの復帰ではあまり使わないが上からの復帰ではかなり有用です。
 思い切って真下や斜め下方向に緊急回避し、崖に少しでも早く近づくなどの工夫が出来る。

 これら全ての選択肢に対し、急降下をかけるタイミングが絡んでくる(崖狙いの際にはスティックを下に入れっぱなしだと崖をつかめなくなることに注意)。これだけでかなり相手を揺さぶることが出来る。

 旧プププランドなどすり抜け床があるステージなら、空中ファルコンナックルによる復帰もそこそこ有用である。
 メリットはファルコンダイブよりも早く着地出来ること、デメリットは途中で壁や敵にぶつかると即死してしまうことである(ステージ床ギリギリを狙うと崖にぶつかってしまうが、すり抜け床の上ギリギリを狙った場合はそれが無いため、使いやすい)。


 「主な立ち回り」の項目でも書いた通りダッシュはそれ自体がけん制として機能する。
 ダッシュを「見せる」ことで、相手はファルコンが攻めてくると予想して様々な行動をすることになる。

(1) ダッシュや絶空で下がる
(2) 技を「置く」
(3) ジャンプで様子を見る
(4) シールド

 他にもあるかも知れないが大まかにはこんなところだろうか。

 相手の行動の各々の特性を理解し、瞬時に隙を判断して攻め込む。
 筆者もしっかりとした理論は確立できていないが、それぞれの行動に対し、経験上有効と考える対策を挙げていく。


 相手が下がるなら、こちらもそれに合わせて深く突っ込めばよい。
 ただし相手がそれに反応してさらなる対策をしてくることもある。
 ダッシュ中でもシールドは使えるし、攻撃を当ててもしゃがみを仕込まれている場合がある。もっと深く下がられる場合もある。

 シールドに対しては空中攻撃よりもつかみが有効である。
 ダッシュジャンプで飛びかかり、途中で一旦着地してからダッシュつかみを仕掛けると良い。
 ただし相手のシールドを確認してからダッシュつかみに切り替えるのはおそらく間に合わないため、確定で攻めが成功するわけではない。
 それでも、複数の攻めの選択肢を持っておいて相手を揺さぶることは重要である。

 また空中攻撃であってもめくったり先端当てをしたり弱攻撃でのフォローをしたりしていれば、反撃を受けずに済むことがあるため、全くの不利になるとは限らない。

 しゃがみ仕込みに対しても同様であるが、こちらは(相手の%にもよるが)吹っ飛びの強力な空中前攻撃を当てたり、メテオ技である空中下攻撃を当てることで打ち破れる。

 さらに深く下がられた場合は一方的に回避されて反撃されてしまうが、そもそも下がるだけの距離がある場合にはうかつに飛び込んではいけない。
 言い換えると、相手が崖を背負っている場合にはこの選択肢が使えないため、飛び込みの成功率が高くなる。


 ダッシュや走行からシールドを出して技を受けることで、硬直時間の差を利用して反撃する。

  • ダッシュ反転を1往復増やして後出しで攻撃を出す
  • 突っ込むときの速度をわざと落として判定の強力な空中前攻撃を当てる
  • 空中ジャンプを使用して相手の攻撃を回避して空中下攻撃で上からつぶしにいく
  • 早めに着地してしまって相手の下に潜って空中上攻撃ですくいあげる

といった対策がある。
 ともかく、相手が「ここだ」と思っているタイミングをずらすことが基本になる。

 なお、ダッシュ反転ダッシュを繰り返す中で、ファルコンと相手の距離が最短になるときが最も相手の攻撃を受けやすいタイミングである。
 しっかりと意識配分をしておき、適切な対策をくり出したり、攻撃に当たってもベクトル変更が間に合うようにしておいたりすると良い。


 相手がジャンプした後は出来る行動のバリエーションも空中攻撃を出すタイミングも限られてくる。
 落ち着いて隙を見つけて攻撃するか、隙が無いと判断したなら攻撃を中止すると良い。


 つかみを使う(見てから切り替えることは難しいので、読みになる)。

固有テクニック

固有テクニック

マッハパンチキャンセル

マッハパンチキャンセル(MPC)発生条件

 3つのMPCフラグの内、2つ以上をONにする。

ヒットさせる場合のMPCフラグ
 Aを押してからヒットまでAを押し続ける。
 かつヒット後の数F以内にAを放す(ヒットストップのフレーム数とほぼ一緒)。
 成功するとその度にMPCフラグが1つON。
【1段目】ヒットストップ:3F、MPCフラグ:~ヒット後2F
【2段目】ヒットストップ:4F、MPCフラグ:~ヒット後3F
【3段目】ヒットストップ:5F、MPCフラグ:~ヒット後4F
 3段目は、3段目のAを押した後、放さずに技の戻りの10F+10Fの間Aを押し続けることで代用することも可能。
 この+10Fは技が終了しているので歩きなどの他行動でキャンセル可能。

空振りの場合のMPCフラグ
 Aを押してから技の戻り部分の数フレームの間Aを押し続ける。
 つぎのパンチが出るのは戻りフレーム+数FまでにAなので、Aを放すフレームを考えると実質 4,5Fを狙って放さなければならない。
 しかし1Fだけ放してまた押すということができなければもう少し難しくなる。
 ついでに、戻り部分のスティックやXYで短縮できるフレームのデータも。
【1段目】戻り:16F、MPCフラグ:~戻りの15F、次段入力可能:~戻り+4F、キャンセル可能:戻りの11F~
【2段目】戻り:13F、MPCフラグ:~戻りの12F、次段入力可能:~戻り+5F、キャンセル可能:戻りの12F~
【3段目】戻り:10F、MPCフラグ:~戻りの8F、次段入力可能:~戻り+10F、キャンセル可能:なし

練習法

 空振りでやる場合と、当ててやる場合にはやり方は異なるので、ヒット有りで練習する際は、吹っ飛び率0.5倍、ハンデありでヒットさせながら行うと良い。
 その際実戦のために、マッハパンチキャンセルの後、続けてダッシュやジャンプを出す一連の動作まで練習することを勧める。

【結論】結局どういう風に入力すればいいのか

  • 1段目と2段目:
     Aボタンを入力してすぐに離す(ショートジャンプでXY押すぐらいの感覚で)
  • 3段目:
     Aボタンを入力しっぱなしにする(そして押したまま、成功した場合に行うその後のダッシュなどの行動を行う)


チーム戦

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戦場

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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シーク

シーク

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 ロータリーキックを使った飛び込みをメインとして戦うことになるが、見切られると相手の空中前攻撃や空中後ろ攻撃に負けてしまうので、飛び込みタイミングはしっかりはかること。

 甘い間合いでの仕込針(通常必殺技)を見切ったら、一気に空中から距離を詰めて攻撃すると良い。これがあるため、シーク側は安易に針待ちすることはできない。

 また相手の緊急回避やダッシュ攻撃が読めたら、後隙を狙って踏みを置いておくとよい。

 空中攻撃を当てても相手が浮かない場合はつかみで追撃する。
 投げても浮きが小さいようならダウンさせて起き攻めコンボへと移行する。
 相手がある程度浮くようなら、運びコンボへと移行するのが良い。
 運びコンボの途中で相手が早く着地してしまう場合には、そこから再び起き攻めコンボへと切り替えるのも大切である。

 相手のベクトル変更次第で、様々なコンボが繋がる。以下はコンボの例。

  • 蓄積ダメージ%が低いとき、逃げるように変更されなければ下投げから再度つかみが繋がる
  • 蓄積ダメージによって変更方向が変わってくるが、下投げからステージを降りつつ膝が繋がる
    (要練習。深追いして自滅してしまわないように)
  • バックナックルから振り向きダッシュジャンプ膝が繋がる
  • ある程度ダメージがたまってくると、上投げから膝のコンボで大きく吹っ飛ばせる
 固められたときは、無理にガードキャンセル踏みなどをしようとすると、上強などに引っかかってしまうので、無理に暴れないようにする。Cスティックを使った準最速回避で逃げてしまうのが無難ではある。

 針は本数が多いとガードしても掴まれてしまうことが多いので、意識しておくこと。

 下投げから受け身先を確認しての再度つかみが強力だが、こちらもワンパターンにならないようにうまく逃げること。
 弱でたたき起こしてくるようならヒットストップずらしで少しでも離れる。
 投げに対してもしっかり逃げられるようにベクトル変更を入れておき、少しでも相手が追撃しづらい状態を作る。

 一旦たおれ状態に移行するのも有効。そこからのおきあがり攻撃は見切られやすいので注意(ただし、相手の背中側で倒れている場合は比較的見切られにくい)。

 強攻撃で浮かされる場合はシークから逃げるようにベクトル変更を行う。
 浮きが大きい場合はなるべく高く飛ぶように変更し、追撃を逃れる選択肢もある。

 ダッシュ攻撃で浮かされると非常に辛い。
 なるべく当たらないようにすべきだが、自分の蓄積ダメージ(%)が低いときは、逃げるように斜め下にずらして追撃しにくくしたい。

 シークが場外に居る間にバックナックルや膝を当ててしまうのがまず一つ。

 もう一つには、崖を掴んでおいてシークをステージ上に復帰させてその着地隙を叩く方法がある。
 基本は崖離し→空中ジャンプからの膝だが、膝を裏当てにしたり、先に空中下攻撃を当ててから追撃したりして、より高いリターンを狙うことも出来る。

 崖から多少遠くに着地されてしまって空中攻撃が当たらない場合は、急いで崖から上がってダッシュからつかみにいく。

フォックス

フォックス

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 他のキャラ同様、空中攻撃か投げで仕掛けるのが基本。
 投げは回避されると隙が大きいので注意すること。
 空中攻撃は基本的に相手の方が発生が早いため、同じタイミングでボタンを押していてはまず勝てない。
 相手が対応しづらい場面で一気に差し込むか、相手の技の後隙を突くか、という2択になる。
 攻撃タイミングにメリハリをつけること。
 例えば空中後ろ攻撃は非常に強力なのでまともには付き合わず、その後の着地にあわせて飛び込むなど工夫をする。

 ロータリーキック・投げ・弱攻撃(3段止め)でダメージを蓄積させつつ、ダウンしたところに起き攻めコンボ、というのが基本スタイル。
 向こうの方が攻撃チャンスが多いため、こちらはリターンの高い大技を当てたいところだが、我慢する。

 対ファルコにも言えることであるが、反確ポイントを逃さないこと。
 各種スマッシュ、DAをガードしたときは、踏みを初めとした空中攻撃での反撃が確定する。
 対フォックスにコンボするチャンスはあまり無いため、一気にたたみかけてチャンスをものにする必要がある。

 以下、基本コンボなど。

  • 空中攻撃を当ててもダウンしないなら、つかむ。
    ダウンするなら起き攻めコンボ。
  • 上強を出すと読んだら大ジャンプからの踏みを当てに行く
    (見てからでは間に合わない)
  • 着地寸前のところを弱攻撃で拾った場合、相手が受け身を失敗することが多く、
    (不意打ちされたせいで入力を失敗したり、LRトリガー深押し入力で着地キャンセルしたせいで受け身入力が受け付けられなかったり)
    そこに膝を当てて一気に高リターンを狙える(届くなら踏みの方が良い)
  • 踏みを当てて相手が低く浮くようなら上スマッシュを繋げると、うまくいけば高リターンが望める(ただしずらされると不発に終わる)。
  • ある程度のダメージがたまったら、上投げから横スマッシュが繋がる
    ファルコン前方にベクトル変更されると繋がらないが、その場合は再度つかみにいける。
    それも間に合わないなら、そこから起き攻めの展開になる。
    上投げから横スマッシュが繋がらない%でも、下強を繋げて浮かせたり、横強を当ててダウンさせて起き攻めを狙ったり、ということが可能。
  • 高い位置からのエアドリルには、斜め下方向からのオーバーヘッドキックで対抗できる。
    空中後ろ攻撃に対しても同様。その他、膝で無理矢理相打ちを狙う手もある。

 対ファルコ・ファルコンでも言えることだが、崖際で相手を掴むことができた場合は、即座に下投げしよう。相手がこちらから離れるようなベクトル変更を行わない限りは、崖降り直後に膝をだすとクリティカルヒットする。
 ただし、ファルコン側は崖降りから直ぐに膝を出さないと戻れなくなるので要練習。

 低%での上スマッシュはずらさないともう一発食らうことになるため、しっかりとフォックスの前方へベクトル変更する。

 ダッシュ攻撃は地上で食らう場合、必ず床受け身を取ること。感覚としては「ちょっと入力の遅れたその場回避」。ファルコンは体重が重いため、成功しやすい。

 上強のお手玉が非常に辛い。
 地上で上強に当たったときはフォックス前方にしっかりずらす。
 空中の場合は真上ベクトルになるので、前後どちらかにずらす。

 こちらの蓄積ダメージ(%)が大きいときは上スマッシュに注意すること。
 ファルコンはずらしなしで100%でも死なないが、死なない%にも関わらず横にずらしたせいで横でバーストしてしまうことがある。
 そうでなくとも、横にベクトル変更して場外に出てしまい復帰しなければならなくなることを考えると、毎回横にベクトル変更すればいい、ということでも無いので注意。

 上投げからは、空中上ではなく空中後ろ攻撃が来ることが多い。
 しっかりと斜め上方向へのベクトル変更を行うこと(空中上で死んでしまう%なら、その限りではない)。

 フォックスにはリフレクターが有るため、基本的に下から崖狙いで復帰するのはかなり危険である。
 よって、復帰はある程度のダメージは覚悟で上からのルートを使用した方がいい場合も多くある。

 ファイアフォックスの移動が開始する少し前に崖をつかんで、フォックスが崖につかまるかステージ上に乗るかを瞬時に判断(少し厳しいが見てからの判断もできるはず)する。
 崖狙いなら転がり崖上がりで阻止する。
 ステージ上に乗るなら着地隙(ファイアフォックスには着地隙がほとんど無いが…)を叩くか、崖捕まりによる無敵が継続しているならファイアフォックスに重なるように、膝やオーバーヘッドキックを当てる。
 最初に崖につかまるタイミングが非常に重要になる。

 フォックスイリュージョンで復帰してくる場合、空中ジャンプの位置から発動位置が読めればそこに膝やバックナックルを置いておく。
 膝はたとえジャストミートではなくても、そこから空中ジャンプオーバーヘッドキックが繋がる(その空中ジャンプは、その後のダイブで復帰できるようになるべく戻り気味に行うこと)。
 崖狙いだと分かったら崖をつかんで阻止。
 ステージ上に乗ってくるようなら、後隙を叩く。

ファルコ

ファルコ

おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 あまりフォックスと変わらないが、大きく違うのがブラスターの存在。
 一番良いのはシールドリフレクトからの反撃。なるべくファルコの近くで跳ね返し、反撃が成功するようにしたい。
 リフレクト出来なくても至近距離でのシールドはある程度有効である(ジャンプキャンセルからロータリーキックを狙える)。

 ある程度近い距離でブラスターを撃ってくるようなら、ジャンプで飛び越えて後隙に空中攻撃を当てたり、(ブラスターの高度がかなり低くなければ)下をファルコンナックルで潜ったりすることで反撃できる。

 あまりブラスターを撃ってこないようなら、基本通りダッシュ反転ダッシュを繰り返して飛び込みタイミングをはかる。

 対フォックスと同じく、反確ポイントを逃さず反撃することも重要。

 起き攻めについては、フォックスよりも少し転がり距離が長いことに注意。

 リフレクター・エアドリルを用いたコンボ(リフコン)が強力だが、適切にずらしたり変更したりすることで火力をかなり下げることができる。
 感覚としては、ドリルをファルコの後方に、リフを上方に変更すると、リフコンの難易度があがる(特にリフレクターを上にずらしまくるのが重要と思われる)。
 フォックスと違って復帰できる距離が短いため、復帰技を崖の近くで出さないといけない。
 そのおかげで復帰技を出す位置が読みやすくなるため、場外に飛び込んで技を置いておく方法が使いやすい。


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 C弱2 弱2受付
21 9 3-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-5 2 0 100 20 80 0 900
3-5 2 0 100 20 80 0 900
3-5 2 0 100 20 80 0 600
弱攻撃2
モーションデータ
全体 C弱3 弱3受付
20 8 2-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 3 0 100 20 80 0 900
5-7 3 0 100 20 80 0 900
5-7 3 0 100 20 80 0 700
弱攻撃3
モーションデータ
全体
32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 8 20 100 0 361 0 1300
6-9 8 20 100 0 361 0 900
10-12 6 0 100 0 361 0 1000
10-12 6 0 100 0 361 0 800
弱攻撃4
モーションデータ
全体
60
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11 1 ? ? ? ? ? ?
18-19 1 ? ? ? ? ? ?
26-27 1 ? ? ? ? ? ?
34-35 1 ? ? ? ? ? ?
41-42 1 ? ? ? ? ? ?
50-51 1 ? ? ? ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 通常、弱攻撃3で止めることはできませんが、特別な入力方法で弱1~3を入力することで弱攻撃3で止めることができます(マッハパンチキャンセル)。
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 基本的には、Aを三回だけ入力していても強制的に連打へと移行してしまうが、3段目で止める「マッハパンチキャンセル」というテクニックがあり、これは攻撃面・防御面の両方の観点からも是非習得したいところ。

 ファルコンの空中A攻撃はいずれも「着地隙が短い」または「ガード硬直が長い」特性を持つため、ガードされた後のフォローとして弱攻撃が機能する。
 具体的には空中NA攻撃(以後、ロータリー)の先端当てを失敗したときや、膝をガードされたときに使うとよい。

 なお、弱攻撃はコンボパーツとしても機能する。
・吹っ飛んだ相手が着地する前に弱攻撃で拾い、3段当てた後吹っ飛んだ相手を追いかける。
・高く飛んだ場合は、空中攻撃で追いかける。
・ダウンした場合は、地面スレスレの膝や踏みなどで追いかける。
・転がり受け身を取られた場合は、受け身方向を確認して追いかける。
 上記の様に、当てると有利になる状況が多い。
 特に、不意に当てた場合は相手が受け身を取り損ねることが多い。チャンスを逃さず、膝を当てたいところである。
 なお、全ての場合においてマッハパンチキャンセルは必須である。きちんとキャンセルすれば、三段目をヒットさせたあとに各種空中A攻撃が繋がる場合も多い。

 キャンセルを失敗したときは、L/R+Cスティック横を入力しておき、硬直が切れ次第準最速で転がり回避が出て逃げることができる。
 しかし、安易にいつも転がり回避をしていると、相手とあまり距離がはなれられていなければそれを見てから転がり回避の後隙を狩られることもあるので、ワンパターンにならない様に注意。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-11 11(+1) 10 100 0 361 0 1100
9-11 11(+1) 10 100 0 361 0 900
9-11 11(-1) 10 100 0 361 0 900
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 先端当てならガードされても反撃を受けにくいが、リターンもあまり無いため、牽制時にはあまり振らない技である。
 対フォックス・ファルコ・ファルコンで、中%時に上投げの変更ミスからヒットさせると、相手が上投げに対して受身入力をしていた場合は横強の受身が取れないため、受け身不能連携を狙うのに使える。

 また、横スマッシュを当てたいが間に合わないときに使うと良い。思わぬところで役に立つので覚えておくこと。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 38
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-21 13 50 80 0 361 0 1200
17-21 13 50 80 0 361 0 800
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 発生は遅いが、判定が(特に足が通り過ぎた部分で)強く、飛び込みに対する置き技として使える。
 また、1Fだけではあるが崖下にも攻撃判定がでるため、復帰阻止にも使える。
 復帰阻止のとき、場外に飛び込めないし崖もつかむ暇が無いと判断したらとりあえず振っておくと良い。
 また復帰阻止の場合に限らず早めに出しておくと良い。外した場合、次の行動でフォローしやすくなる。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
35 35
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-15 12 25 75 0 80 0 1000
10-15 12 25 75 0 70 0 1000
10-15 12 25 75 0 60 0 1000
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 相手を浮かせられるため、相手のベクトル変更ミス依存ではあるがコンボの起点として使える。
 例えば、中%では相手のベクトル変更ミスから空中A攻撃が繋がることがある。
 その他、相手がステージ内側にスティックを倒していることを期待して復帰に重ねるように当てるなど、繋がりやすい状況もある。
 持続がそこそこ長いので、相手の着地隙に合わせて出しておいてもよい。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 38
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 10 22 90 0 361 1 1500
10-16 7 10 50 0 361 1 800
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 4F目以降の攻撃判定は小さく、吹っ飛びも殆どないため、当て方に注意。

 ファルコンのダッシュ速度と相まって攻撃判定が出る面積は割と広いため、相手がどこに着地するか分からないときに、とりあえず当てに行くと良い。
 たとえば、対ファルコン(同キャラ戦)の復帰阻止でうまく機能する。
 また、相手が上にベクトル変更していたときは空中攻撃が繋がることが多い。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 1000
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 1000
11-12 1000
11-12 1000
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(11-14) (5) (70) (100) (0) (80) (0) (1000)
(11-14) (5) (70) (100) (0) (80) (0) (500)
(11-14) (5) (70) (100) (0) (80) (0) (500)
0 45 105 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(12-15) (5) (70) (100) (0) (70) (0) (1000)
(12-15) (5) (70) (100) (0) (70) (0) (900)
(12-15) (5) (70) (100) (0) (70) (0) (700)
4 30 130 0 45
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(11-14) (4) (60) (100) (0) (80) (0) (900)
(11-14) (4) (60) (100) (0) (80) (0) (800)
(11-14) (4) (60) (100) (0) (80) (0) (700)
3 70 105 0 85
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 75 34 0 65
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 3 0 100 30 80 0 1300
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 普通、たいていのキャラはダッシュ・走行から掴みを出す場合はジャンプキャンセル掴みを行うが、ファルコンの場合はそれぞれに利点があるので使い分けること。

 ダッシュ掴みの利点は、背後に判定がかなりあることと、かなり深めに掴みに行く点である。ファルコンの掴みリターンは高いので、復帰台から降りて無敵の間は積極的に狙っていこう。

 基本的には上投げか下投げを使う。前投げや後ろ投げはあまり使うことはない。
 上投げも下投げもコンボ始動技となり、様々な空中A攻撃が繋がるが、どちらの投げを選択するかは、相手の蓄積ダメージ、重さ、落下速度によって決める。
 対フォックス・ファルコ・ファルコンに対しては、かなりダメージを溜めるまでは、落下が早く、すぐにダウンするか受身されるため、他キャラと同じような連携は入らない。
 その為、この3キャラには空中下A(以下、踏み)などを用いて受身狩りをし、そこからリターンをとろう。
 なお、崖際で掴むことができれば、下投げから崖降り空中前A(以下、膝)が繋がることがある。

 つかみリターンが高いことを常に意識するとよい。
 相手の転がり受身や転がり回避、ダッシュなどにきっちりと位置を合わせて掴むことが出来れば、非常に強力な武器になる。

 ファルコンのダッシュが速すぎて、少し離れた相手をつかみにくいこともあるが、その場合は相手の後ろに回り込んでからつかむと良い。
 筆者個人の感覚としては、ダッシュ反転の瞬間につかみを入力すると位置調整がやりやすい。

 相手キャラの転がり距離・速度を把握しておくことも重要である。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
64 60 10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-21 20(±1) 24 100 0 361 0 900
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 判定はそこまで強くないが、一旦後ろに引いてから技が出るため、紙一重でかわしヒットさせる、ということも出来なくはない。
 たとえばマルスの横スマッシュをギリギリでかわして、この攻撃を当てることが出来る。

 威力が非常に高く背後にも攻撃判定がでるため、自分が復活土台から降りた後、相手の逃げる方向を読んでぶっ放す使い方が有効である。
 また、70%以上のフォックス・ファルコを上投げした後に繋げられる(相手の変更ミス依存)。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
54 40 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
21-22 8 0 100 80 90 0 1400
21-22 8 0 100 100 100 0 1200
21-22 14 30 105 0 80 0 1000
21-22 14 30 105 0 90 0 1000
27-28 13 30 128 0 90 0 1000
27-28 13 30 126 0 90 0 1000
27-28 12 30 110 0 80 0 1000
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 発生が遅い・判定が横方向に小さいことから当てづらく、当たってもずらされて弱い1段目だけのヒットで終わることが多いため、あまり使わない技である。
 しかし、低%の相手でも十分な高さまで浮かせることが出来るため、ハイリターンが望める。
 相手のダウンに合わせるなどして、たまに不意を狙って使うと良い。
 一応フィニッシュに使えるふっとばし力はあるが、リスクが高いのでまず狙わない。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
49 45 14
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-22 18 30 100 0 361 0 1000
29-32 16 20 100 0 361 0 900
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 前後に蹴りを繰り出す技のため、その場受身と、自分側への転がり受身を狩ることができる。
 特にフォックスは転がり距離が短いため、受け身先を狩りやすい。
 ちなみに、前の方が威力が高い。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
44 15/7 ≦3,34≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-12 6 0 100 40 82 0 1100
7-12 5 0 100 40 78 0 1400
7-12 6 0 100 40 74 0 1100
20-29 7 40 100 0 361 0 1100
20-29 7 40 100 0 361 0 1100
20-29 7 40 100 0 361 0 1100
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 ヒットから様々な空中A攻撃が繋がり、コンボの一パーツでもある。
 ファルコンの中で「最も当てやすい技」という認識でよい。
 攻撃判定が強く、着地隙も少ないため、主にこの技で差し込みを行う。
 また、高%の相手にとりあえず当てて場外に押し出す技としても使える。
 基本的にはSJから相手に先端が当たるような間合いで使うが、もし密着してしまった場合は弱でフォローしよう。

 SJからだしたとき、一段目は背の低いキャラに当たり辛いため、1段目が外れたときに二段目が出るまでに攻撃を受けてしまうことが多い。
 そのため、振るときは、ジャンプから最速でだせるように、練習が必要である。
 また、2段目を地面スレスレで出すことも、ガードされたときの硬直差を少なくするために重要である。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 19/9 ≦6,35≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 18 24 100 0 32 0 1300
14-16 18 24 100 0 32 0 900
17-30 6 35 80 0 361 0 1300
17-30 6 35 80 0 361 0 900
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 ファルコンのもつ最強の撃墜技。
 技の威力も非常に高いのだが、特記すべきは、威力に似合わないそのベクトルの低さである。
 また、そのヒットストップの長さによって、ダメージがあまり溜まっていないにも関わらず、床受身がとれない仕様となっているため、かなりの早期撃墜を狙える。

 攻撃判定も非常に強く、相手が判定の強い技を引きながらだしていても打ち勝つことがある。
 クリティカルヒットしなくても、ステージ上ならばコンボの一パーツになるし、場外で当てれば多くの場合復帰阻止が成功する。そしてその持続は中々長く、後隙も少ない。

 以上のように、非常に多くの強みをもった技であり、スマブラDXの中で最強の技の一つであるといえる。
 コンボのフィニッシュ、差込み、空中における不利状況での暴れ、崖から降りた直後に出したり場外へ飛び出しての復帰阻止、など、多くの場面で使える。

 ファルコンの背中側を当てると、逆方向に相手を飛ばすことが出来る(通称裏膝)。
 これを利用し、場外に近い方向に狙って飛ばしたり、相手のベクトル変更の裏をかいたり、ということが出来る。

 感覚的には、前方向にジャンプしながら出すときは、少しAボタンの入力を遅らせて深めに飛び込むようにすると裏当てがやりやすい。

 判定の大きさを理解し、自由自在に当てられるようにしておきたい。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
35 29 18/9 ≦6,21≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 14 20 100 0 361 0 1200
10-13 14 0 100 0 361 0 1200
10-13 14 0 100 0 361 0 1000
14-17 8 20 100 0 361 0 1200
14-17 8 0 100 0 361 0 1200
14-17 8 0 100 0 361 1000
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 判定が強く、持続が長く、後隙も少ないため、置き技として機能する。
 また、ムーンウォークで後ろを向いたまま場外へ行き、復帰阻止に用いることができる。
 ムーンウォークを使わない場合でも、急降下とともに用いることで強力な復帰阻止技として機能する。

 ロータリーキックとともに、「当てやすい技」「困ったらとりあえず振る技」として使うことになるだろう。
 ただし、ワンパターンにならないように注意。

 あえてクリティカルを外し、次の技が繋がるようにすることも出来る。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
33 30 15/7 22≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-10 13 10 100 0 361 0 1000
6-10 12 10 100 0 361 0 1200
11-13 12 8 80 0 30 0 1000
11-13 10 8 80 0 30 0 1200
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 判定が非常に強い。空対空は基本的にこの技で十分だろう。
 また、コンボの一パーツとなる。コンボパーツとしてロータリーを使おうにも、相手の位置が高くずらされやすい状況では、この技を選択しよう。
 ジャンプから最速で出せるようになっておくとコンボの幅が広がることもある。

 また、当てる位置で吹っ飛びベクトルが変わる。
 後ろ側を当てた後にバックナックルを繋げるといったコンボもある。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
44 38 24/12 ≦3,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-20 16 40 100 0 -90 0 1700
16-20 16 40 100 0 -90 0 1500
16-20 16 40 100 0 -70 0 1400
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 コンボの要となる技。
 この技自体のダメージの高さもさることながら、メテオ技であるため、地上の相手に当てたときの相手のやられ硬直が非常に長く、ヒット後様々な技が繋がる。
 例えば地上にいる0%の相手に当てた後、ほぼ確実につかみが繋がる。
 振り向く余裕さえあるので、どちら向きで当ててもよい。

 また、この技で浮かせた後はコンボのチャンスなので逃さず狙いたい。
 相手が大きな隙を見せたときなどに使える「最大リターンを狙える技」という認識でよい。
 プリンが眠るをしたときは、NBで撃墜できないような蓄積%のときは、NBを当てるより、「踏み→膝」というコンボをした方がダメージ量は多い。

 判定がかなり強く長いため、崖に復帰する相手に対する復帰阻止技としても使える。
 なお、上半身の攻撃判定はメテオ返し不可で真下に近い斜め下ベクトルという仕様になっている。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体
99
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
52-56 27 30 102 0 361 0 1000
52-56 25 30 102 0 361 0 900
52-56 23 30 102 0 361 0 1250
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
52-56 27 40 102 0 361 0 1350
52-56 25 40 102 0 361 0 1200
52-56 23 40 102 0 361 0 1250
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 空中では上下シフト可能。
 あえて使う状況はないが、フォックス・ファルコ・ファルコンが70%程度のときに、踏みの地上ヒットをベクトル変更をされなければ繋げることができる。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 対遠距離攻撃無敵
79 15-79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-34 1024
横B・攻撃派生
モーションデータ
全体
25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-8 7 78 80 0 90 2 1920
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙 尻餅落下着地 対遠距離攻撃無敵
79 20 20 18-79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-34 1024
空中横B・攻撃派生
モーションデータ
全体 着地隙
45 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-8 7 60 70 0 -90 2 1920
解説
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 強力なコンボ始動技であり、ヒットさせれば様々な空中A攻撃が繋がる。
 移動中の姿勢はかなり低く、灰色の判定が食らい判定に重なっている部分は飛び道具に対して無敵になっていることもあり、高度がかなり低い飛び道具でない限りはかいくぐることができる。
 また、相手のSJに潜り込むこともでき、当てることができればかなりリターンの高い技である。
 また、一旦後ろに下がってから前進するため、タイミングを一瞬ずらしてフェイントをかけるのに使える。
 しかし、外したときの隙は非常に長く、ハイリスクハイリターンな技であるため、多用は禁物である。

 移動しながら広い判定が出るため、相手の転がり回避・転がり受け身に合わせると非常に当てやすい。
 技の後はしりもち落下に接続するため、くれぐれも場外に向かって使わないように。

 また出始めの引きで落ちてしまうことはない(ぬるりで押されても崖つかまりになる)ため、場内に向かって使う分には落ちる心配は無い(マリオ・ドクターの横Bを除く)。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 地上上BのC崖掴まり 尻餅落下着地
64 30 45 38 30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-33 700
13 1100 ×
上B・攻撃派生
モーションデータ
全体 着地隙 投げ種別
79 30 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-6 5 0 0 0 361 0 2000
20 12 40 82 0 361
解説
崖掴み状態の相手を掴むことができない。ダウンしている相手を掴むことができる。
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 掴み技であるため、ガード不能である。
 基本的に復帰技として用いるが、崖を掴めるギリギリの高度であっても、頂点のあたりで一回転するときに足が必ず少なくとも2F出てしまう。

 シールドを張った状態から背後に直接出せる掴み技。
 めくりで空中攻撃を当てられたときに、シールドキャンセル反転上Bで反撃することが出来る(当然、相手との硬直差には注意すること)。

 見てから復帰阻止できるほど隙が大きな技なので、使わずに復帰できるならなるべくそうした方がよい。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 壁衝突硬直
69 60
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 15 50 70 0 361 0 1000
14-16 15 50 70 0 361 0 700
17-24 12 50 60 0 80 0 1000
17-24 12 50 60 0 80 0 700
25-32 9 50 50 0 90 0 1000
25-32 9 50 50 0 90 0 700
空中下B
モーションデータ
全体 着地隙 空中J復活
58 45 30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-17 15 40 70 0 361 0 1000
15-17 15 40 70 0 361 0 1200
18-25 13 40 65 0 361 0 1000
18-25 13 40 65 0 361 0 1200
26-29 11 40 60 0 361 0 1000
26-29 11 40 60 0 361 0 1200
空中下B・ランディングフォース
モーションデータ
全体
45
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1-2 9 ? ? ? ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 地上下Bの脚のつま先にある攻撃判定は実際には当たらないため、データは掲載していません。
おまかせ・こうのとり(2010/09頃)
 主に吹っ飛ばされたときに高度がある状況で、空中ジャンプを使ったあとに使用して空中ジャンプを復活させる。
完全に出し切らずに、途中で技をくらっても、発動からある程度立っていればジャンプは復活する。

 空対地をしなければならない状況で、相手が強い判定の技をもっていて勝てそうにない場合に、たまにこの技を使用すると突破できることもある。

 また、高速で移動できるため、相手の下をくぐって逃げに使うことも出来る。
 大抵の場合当てても反撃が確定してしまうが、不意打ちになるため助かることも多い。
 裏の選択肢として頭の隅に置いておくと良いだろう。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

_


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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
32 3-20
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-23
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-25
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1200
19-20 6 80 50 0 361 1 1600
28-29 6 80 50 0 361 1 1200
28-29 6 80 50 0 361 1 1600
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 6 80 50 0 361 1 1800
20-21 6 80 50 0 361 1 1600
26-27 6 80 50 0 361 1 1800
26-27 6 80 50 0 361 1 1600

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
32 1-22
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
58 1-49
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
48 1-24
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
78 1-54
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
43 1-11 39-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
53 1-18 46-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-20 1-20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-29 10 0 100 90 361 1 1200
24-29 10 0 100 90 361 1 1600
24-29 10 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
68 1-33 1-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
37-40 8 0 100 90 361 1 1600
37-40 8 0 100 90 361 1 1200

C.ファルコン攻略掲示板

  1. 初心者

    崖Haxの利点ってなんですか?使いどころがよくわかりません。

    • ベアラー

      ファルコンの崖無敵NAや崖無敵空上を読んでいる相手の場合、それ対策の行動を空振りさせたり、崖絶空すると見せかけて何らかの行動をさせることができます。後隙狩りを復帰側から少しでも通すための行動ではないでしょうか。

  2. お風呂

    ダウン・起き上がりのデータのIASA:6って本当ですか?

    • こうのとり*

      崖受け身ジャンプの IASA 6 がそれ以降の項目にも表示されてしまっていましたので修正いたしました。
      ご報告ありがとうございます!

      • お風呂

        ありがとうございます。

  3. 初心者

    最近ファルコンを使い始めた初心者ですが、対ファルコがつらいので、相談よろしくお願いします。

    クイブラにどうやって対処したらいいかわからず、困っています。
    ステップは封じられるし、ロータリーや膝で飛び込もうとしても、空Nやドリルに負けてしまいます。
    そこからリフコンを食らってダメージをガンガン溜められてしまい、
    仕上げに空後や横スマで吹っ飛ばされてしまいます。
    空中から行っても見てから対応されて、近づける気がしません。

    投げから一点読みの踏みや膝が当たって勝てる時もあるのですが、運ゲー過ぎて安定しません。
    火力不足に悩んでいます。

    • こうのとり*

      >クイブラにどうやって対処したらいいかわからず、困っています。

      まず大きく分けて 2 種類の「高い」ブラスターと「低めの」ブラスターがあることに注目し、それぞれの特徴を捉えてください。

      「高い」ブラスターはファルコンのショートジャンプを潰すことが出来ますが、ファルコンがジャンプせずに普通に接近しようとするとブラスターは当たらず簡単に距離を詰められます。
      「低め」のブラスターはファルコンのステップを封じることができますが、これを撃ったときにはファルコンはダッシュショートジャンプでブラスターを飛び越えながら一気に距離を詰めることができます。

      >ステップは封じられるし、ロータリーや膝で飛び込もうとしても、空Nやドリルに負けてしまいます

      ステップが封じられるということは低めのブラスターを撃たれていて、それで空中からロータリーや膝で攻め込もうとしているのだと思いますが、負ける技として挙げられているものが奇妙です。
      低めのブラスターを撃つのは、当然相手はその弱点(飛び越えられる)ことを警戒しながら撃ちます。
      普通、まだ距離があるのに空中からブラスターを飛び越えながら攻撃を当てにに行こうとしてしまうと、相手は警戒していて、しかも距離もあるので、相手の反応が間に合いやすく空対空されて判定負けします。
      しかし、そのときの技は「空中後ろ」だと思います。

      ロータリーが空Nやドリルで負けるということは、上記の駆け引きにそもそもなっていないのではないでしょうか。
      単純に攻撃を仕掛けるタイミングがファルコの方が早かったから発生前に潰されて負けているだけだと思います。

      >リフコンを食らってダメージをガンガン溜められてしまい

      リフコンは、ドリルを食らうときに、次のリフに当たらない為に横にヒットストップずらししましょう。
      横に、というのが前か後ろかは、ファルコとの位置関係やファルコのドリル前の慣性のつき方によって変わりますので、色々試してどういう場合に前か後ろかというのを掴んでください。

      >空中から行っても見てから対応されて、近づける気がしません。
      距離が開きすぎていて飛び込みが通るほど近づけていないのではないでしょうか。
      また、ある程度近づけたからといって安易に必ず攻撃しにいくのではなく、攻撃を仕掛けるフェイントも入れて相手の意識を揺さぶりましょう。
      他のことも意識させた上で、ある程度接近できていれば低いブラスターを飛び越えたり、高いブラスターの下をくぐりながらの攻撃が通るようになると思います。

      >火力不足に悩んでいます

      「ダウン狩り」のページは読まれましたか?
      ファルコンの対遊撃は、普通の技でダウンできない低めの%のときがかなりキツいですが、 0 %からでも唯一ダウンを奪えるのが掴みです。
      ダウン狩りが上達すれば、投げから稼げるダメージの平均値が格段にあがります。
      また、一点読みの踏みや膝には頼らないでください。
      踏みや膝の一点読みは、あくまで「ダウン狩り」の基本ができていて初めて有効になってくるものです。
      「ダウン狩り」ができていない状態の一点読みは、ただのギャンブルでしかなく、仰っている通り運ゲーになってしまいます。
      読みはある程度の根拠があった上で行うもので、材料が何もないのに行うのは上達から一番遠い行動になってしまいます。

      • 初心者

        クイブラの高さの違いは、正直何も考えてなかったですw
        ただ適当にロータリーを振っていたので、これからはもっとよく考えて、
        クイブラの高さを意識していきたいと思います。

        「ダウン狩り」のページ、読ませていただきました。
        火力が取れなかったのは、「一点読み」と言うよりも「確認放棄」をしていたからなんですね。

        それ以外の情報も含め、非常に参考になりました。ありがとうございます。

  4. ADMIN

    C.ファルコンに関する質問・議論はこちらで。

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