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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 75
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 35
J後急降下: 18-
J最速急降下の滞空時間: 27
SJ滞空時間: 21
SJ後急降下: 12-
SJ最速急降下の滞空時間: 15
空J急降下: 21
通常着地隙: 4
走行移行: 12
走行反転: 21-30(10F目で最大11F止まる)
 反転キャンセルジャンプ: -19
崖絶空最大無敵時間: 15
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

こうのとり(2013/10/21)

  • トップクラスの運動性能
  • 非常に高い撃墜力

    • 上スマッシュや空中上攻撃など、上方向へのフィニッシュ技が強力
    • 上記のようなフィニッシュ技に繋がりやすい始動技が当てやすい
    • 相手のミスや状況次第で、蓄積0%からでも即死させられる下B(リフレクター)

  • 高い復帰力

    • 距離が長く、方角も自由自在で、溜め時間にも事故を起こす見込みのある攻撃判定がでる上B
    • 発生が比較的早く、高速移動し、距離も4段階に調節できる横B

  • 相手に攻めを強要できるトップクラスの待ち合い性能

    • 相手の遠距離攻撃を反射できる下B
    • 発生、速度、連射性共に優秀で、相殺すらもできないニュートラルB

蒼天(2010/09頃)

  • 速い
  • ダッシュの性能が高い
  • コンボ火力が高い
  • 相手を動かせる相殺不可の飛び道具を持つ
  • 判定の強い攻撃を持っている
  • 撃墜力が非常に高い
  • 発生が1Fの無敵+攻撃技、リフレクターを持っている
  • 攻撃判定の強い空中後Aの存在
  • 復帰技を2種類持っており、復帰力が高い

短所

短所

蒼天(2010/09頃)

  • 落下が速いため、自滅しやすい
  • 喰らい硬直が非常に長く落下速度が早いため、被コンボ火力が高い
  • 尻尾に喰らい判定が存在し、一部行動時に攻撃を受けてしまうことがある
  • 高い操作精度や素早い判断を要求される

主な立ち回り

主な立ち回り

くに(2014/01/31)
内容は初~中級者向け。
フォックスは自由度の高いキャラだが、適当に動かしても弱いので、
まず強い行動を覚えていく必要がある。

フォックスの主要なぶっこみ行動のうちの1つ。
ガードされてもリフレクターでフォローが効き、着地も狩りづらく相手の対処が難しい。
当てた時のリターンも大きく、一方的にターンを持っていける。
置き技や引きダッシュに弱い。
ダブルジャンプ後、下降中に空後を引きながら振る。
相手の飛び込みや前ダッシュを、強判定で叩き潰す行動。
着地狩りや真下からの対空に弱い。
ダッシュ後の走行中をしゃがみでキャンセルし、リフレクターを出し、
絶空でキャンセルする。前絶空を入れ込めばコンボに行けるが、狩られやすい。
引き絶空を入れ込めばコンボにはいけないが、相手の置きを釣れる。
ダッシュ中に出せないのが使いづらいところ。
ショートジャンプ中にブラスターを一発撃って急降下を入れる。
相手に攻めを強要させる技。

基本的な技の選び方

ゴリゴリ攻めても最初は食っていけるキャラだが、
それだと後々立ち回りの壁にぶち当たるので、
自身にかかるリスクを考慮しながら技を選択していくのが良い(とぼくは思います)。

例えば対ドクターなら、ドクターがダブルジャンプ空後を狩る方法が
早出し空上しかないから、とりあえず空後を振っておいて、
早出し空上を狩ろうとフォックスの近くで様子見しているドクターに
こちらのSJ空Nが刺さるように布石を撒いておく、とか。

例えば対マルスなら、ダブルジャンプ空後は着地狩りされてしまうし、
甘いSJ空Nはダッシュでかわされて投げられてしまうし、
リスクリターンで負けているので、シングルブラスターで相手に先に技を出させる、とか。

やりようは色々あるが、基本の考え方というか、技の当て方はこんな感じ。
スマブラだけじゃなく他のゲームでもこんな感じ。大事。

ガードに対する対処

空中攻撃をガードされた後にリフを出すのは定石だが、
その後の行動が全て前絶空になっているようであれば、それは危ない。
リフ後の行動に相手がどのようなことをしてくるか知っておかなければいけない。

リフをガードさせた後は、自分も相手も動けるようになるタイミングは同じくらいだと思ってよい。
だから、全体Fが14Fの前絶空に対して、発生7Fの掴みが余裕で確定する。
(※フレーム(F)に関しては、こいくち操作マニュアル参照)

じゃあこれをどうやって狩ればいいかと言ったら、引き絶空で掴みをかわしたり、
リフキャンジャンプして様子見したりすればよい。
ただし、相手がガンガード様子見してたら狩られる可能性はある。
つまり読み合い。

ただ、空中攻撃が当たっている時は前絶空したほうがリターンが大きいから、
ここでヒット確認する意識を持つのがとても重要。

崖絶のすすめ

復帰時、崖を掴んだあとに、崖離し空中ジャンプなどで戻ってこようとする人がいるが、
滅茶苦茶危ない。何かしら攻撃をおかれてしまうと、空中ジャンプがない状態で
外に出されてしまうことになり、その後の下からファイアも当然バレているので、
ほとんど死んでしまうことになる。

そんな時の崖絶である。無敵をつけたまま崖上に戻れるので、狩られることがない。
崖を掴んだら復帰が確定する。大安定行動である。やらない理由がない。

難しいが、上達する上で絶対にできるようになっておきたい行動の一つである。

蒼天(2010/09頃)
 ブラスター(NB)で%を溜めていく。
 隙が少ないため、小ジャンプ急降下ブラスターが基本となる。
 大ジャンプ3連ブラスターや小ジャンプ2連ブラスター等といった打ち方もある。
 相手の飛び道具に対してはリフレクターも有効。
距離を取る、様子を見る、距離を詰めるなど選択肢は多い。
再度距離を取ったらブラスターで%を溜めていく。
様子を見る場合は、後ろ側を向き空中後Aを相手の行動に合わせたり、
その場でダッシュでの往復を繰り返すことで相手の攻撃を避けたり、仕掛けるタイミングをずらしたりする。
距離を詰めたら速さを活かして攻撃を仕掛ける。
 リフレクターが非常に強力。
 空中攻撃を相手にガードされても着地キャンセルからのリフレクターでカバーすることでまず反撃を受けない。
 一部を除きリフレクターがヒットしても転ばないキャラクターに対してはそこから各種攻撃や掴みなどが繋がる。
 また、リフレクターをガードされてもジャンプキャンセルをすることで反撃を受けにくい。
 掴みも大きなリターンを期待できるので狙っていきたい。

コラム

コラム

ガードに対する崩しについて by 二日未満(2017/6/8)

固有テクニック

固有テクニック

リフレクター関連のテクニックは、ほとんどファルコと同じなので、とりあえず現時点では割愛します。

リフレクターコンボ(リフコン) by こうのとり(2010/09頃)
リフレクターヒット後、ジャンプキャンセルしてから斜め下に空中緊急回避(絶空)を行う

 リフレクターを絶空でキャンセルすると、滑っていく相手を追いかけながら大幅な有利フレームが生じます。
 この間には再度リフレクター、掴み、振り向き上強、上スマッシュなど様々な技が繋がります。
 ただし、キャラクターによっては繋がらないキャラもいます(滑りすぎるキャラやリフレクターでダウンする体重の軽いキャラ)。

2連ブラスター by こうのとり(2010/09頃)
ショートジャンプの直後にBを二回押す

 フォックスのブラスターは連射力が高いため、ショートジャンプから着地までの間に2発撃てます。これができると、遠距離戦でのダメージを与える効率が上がります。
 慣れるまでは難しいテクニックである上に、特筆するほど効果的なテクニックでもないので、無理に習得する必要はないでしょう。
 ちなみに、猶予は3F。ジャンプで宙に浮いてから3Fまでの間にブラスターを打ち始めなければならない。 筆者は、Yを押してからBではなく、Yに指をかすらせて即B連打という感覚でやっています。

リフキャン上スマ by こうのとり(2014/02/01)
リフレクターをジャンプキャンセルして上スマッシュする

 ファルコのリフでは役に立ちませんが、リフレクターのベクトルが0°のフォックスでは有用なテクニックです。このテクニックの始めのリフレクターは、基本的に走行から行います。
 このリフレクターを当てると、走行の慣性が付いているため、絶空でキャンセルしなくても、上スマッシュを出せば当たります。
 また、リフレクターでダウンする相手にはリフコンは入りませんが、そういった相手にも、相手がリフレクターを受け身しない限りはダウンした相手に上スマッシュを当てることができます。

チーム戦

チーム戦

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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全般

全般

蒼天(2010/9月頃)
 ブラスター(NB)による遠距離戦、空後の判定戦、リフ(下B)によるカバーにより、
 大半のキャラクターに対しては有利に戦える。
 しかし、やられ硬直の長さから1度攻撃を受けると、投げ連を筆頭とした手痛いコンボを受けることも少なくないので、対策は重要になる。

 大半のキャラに対してリフコン上スマや、上投げテイル(空上)といった連携からの撃墜が可能なので、有効なのかどうかと、バースト%をそれぞれ調べておく。

・リフ(下B)を当てて転倒しない
ドクターマリオ、マリオ、ルイージ、クッパ、ピーチ、ヨッシー、ドンキー、
C.ファルコン、ガノン、リンク、ゼルダ、シーク、サムス、アイクラ、ネス、マルス
 この内、ルイージとアイクラ以外はリフコンが繋がる。

・リフ(下B)を当てると転倒する
ヤンリン、カービィ、フォックス、ファルコ、
ピチュー、ピカチュウ、プリン、ミュウツー、G&W、ロイ


ファルコ

ファルコ

二日未満(2017/1/19)

マルス

マルス

蒼天(2010/09頃)
 強い判定と広い掴み範囲、そして掴みからの投げ連を始めとした連携による高火力を有する。一般的に不利相性と言われるフォックスの天敵。

 地vs地、空vs空ではそれぞれ判定戦で勝つのは難しく、ダッシュ時の姿勢も低いので攻撃を避けられやすい。
 掴み範囲が広く、変更次第では0%から即死もあり得るので、掴まれないようにするのが最重要事項である。

 遠距離ではブラスターを打つのは基本になるが、マルスは早いのであまりブラスター(NB)を打つことに執着しない方が良い。
 DAなどで差し込まれても対応できる間合いを保ってでブラスターを打たなければならない。

 近距離では攻撃の発生速度の関係でフォックスに分があるが、リーチや判定の面では劣るのでなるべく密着して戦うようにしたい。
 特にマルスは背後からの攻撃に弱いので、背後を取れると大分楽になる。
 また特性上、マルスは頭部がシールドからはみ出やすいのでそこを狙うのも重要(→ガード不能)。ただし、ダッシュ時の姿勢の低さや弱等に対してのしゃがみ掴みには注意。

 中距離は最も難しい。
 地上では下A、空中ではフラッグ(空前)の壁が強く、マルスのダッシュ性能と相まって簡単には攻めることができない。
 距離を取ったり、ステップで揺さぶったりと工夫が必要。
 フォックス側の差し込みとしては主にDSJからの空N、DA、ダッシュリフ(下B)等。
 引きダッシュ対策として深めに差し込むのも重要。

 掴まれるリスクは高いが、こちらが掴んだ時のリターンもかなり高いので掴みも積極的に狙っていきたい。
 掴んだら基本は上投げテイル(空上)からのお手玉コンボで地上に降ろさないようにする。

 復帰阻止は崖を掴んで埋め空後やリフ(下B)を基本として行う。
 相手の復帰距離次第では場外への飛び出し阻止も有効。
 相手がジャンプだけで届かない場合は薄ガード復帰阻止で台の上に乗せる。
 台の上に乗せたら、撃墜できるのであれば崖離しからの下りテイル(上B)や崖絶からの上スマを狙う。
 撃墜できなければ再度空後で場外に飛ばす。

 復帰に関しては、マルスの復帰阻止方法は多彩でどれも強力なので一概にどれが良いとは言えない。

・横B復帰
 ステージに乗る場合、攻撃を置かれると攻撃を受けてしまうので注意。
 崖を掴む場合は崖下ギリギリを狙うことでほとんど阻止をされることはない。
 また、キャンセルすることで相手の意表を付くことも重要。
 かなり高度が必要だが一定の高さ以上から着地すると後隙が非常に短いことも覚えておきたい。

・上B復帰
 上から、横から、下からと復帰の駆け引きは多いが、マルス側もそれに対しての択は多い。
 どの場合でも基本的にステージ上を狙うか崖を狙うかのどちらかになる。
 ステージ上に戻る場合はフラッグ(空前)や横スマ等の攻撃はもちろん着地を掴まれる等の危険があるが、バーストしないのであれば復帰方法としては一つの手である。

 マルス側の阻止として主なものは、崖を狙う場合は横スマや下Aの置きや場外に飛び出しての復帰阻止、崖掴まりによる阻止等。
 崖下から復帰する場合、ステージ上からは横スマや空下や空中でのNB、崖掴まりからは空後や空下など。
 また、場外に下り下Bで壁に激突させる阻止もある。特にこの阻止の場合、崖受身の入力がシビアなので注意。

 他には場外へ飛び出して上Bを合わせるといった阻止もあるので覚えておく。

Kounotori(2013/10/14)


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


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弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
17 16 6 3-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 4 0 100 0 70 0 852
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA C弱3 弱3受付
20 19 7 1-20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 4 0 100 0 70 0 852
弱攻撃3
モーションデータ
全体
55
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-10 1 ? ? ? ? ? ?
16-17 1 ? ? ? ? ? ?
23-24 1 ? ? ? ? ? ?
30-31 1 ? ? ? ? ? ?
37-38 1 ? ? ? ? ? ?
45-46 1 ? ? ? ? ? ?
解説
こうのとり(2010/09頃)
 主に暴れや攻撃の繋ぎとして使用します。
 高%では、しゃがまれなければ弱から上スマッシュなどが繋がったりするので、撃墜コンボの始動にもなります。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 9 0 100 0 361 0 700
5-8 9 0 100 0 361 0 800
5-8 9 0 100 0 361 0 600
解説
こうのとり(2010/09頃)
 先端をガードさせた場合は反撃されません。リーチがあり、牽制や復帰阻止など使える場面は多いです。
 上下にシフトすることができ、上シフトは対空としても機能します。
 後隙も短く優秀な技といえるでしょう。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
23 23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-11 12 18 140 0 110 0 1300 ×
5-11 9 18 140 0 84 0 1300 ×
5-11 9 18 140 0 80 0 900
5-11 9 18 140 0 80 0 800
解説
こうのとり(2010/09頃)
 攻撃判定がかなり強く、持続にも優れ、浮き方も程良いです。そのため、地対空、コンボパーツとして使えます。
 低%では、上強から再び上強や、掴みなどが繋がり、中%では各種空中A攻撃が繋がります。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
29 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 10 25 125 0 70 0 700
7-9 10 25 125 0 80 0 700
7-9 10 25 125 0 90 0 800
解説
こうのとり(2010/09頃)
 攻撃判定の1F目は、Z軸の関係上ほとんどヒットしないので注意です。
 リーチが長いため、しゃがみカウンターに使いやすく、更に浮かせることできるので、そこから空中攻撃が繋がることも多いです。特に、70付近では、下強で浮かしてからの空中上攻撃で撃墜コンボとなることも多いので強力です。
 先端のベクトルが90°で、そこから手前になる毎に80°、70°となっています。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 7 35 90 0 72 1 980
8-17 5 20 90 0 72 1 700
解説
こうのとり(2010/09頃)
 発生・持続共に優れてます。程よく浮かせることができ、リターンは高めです
 フォックスの移動速度の高さも相まって、この技の起き攻め能力はかなり高いです。
 しかししゃがみやすく後隙も長いため、ガードされれば反確は免れないので、多用は禁物です。
 深めに出すことでめくることが可能。めくるようにヒットさせれば、相手は反確を逃し易くなるので、できるようになっておこう。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 700
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13 1000
12-13 800
12-13 800
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(10-13) (4) (10) (100) (140) (55) (1) (1200) (○) (○)
3 35 130 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 80 85 0 56
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 75 110 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 150 40 0 -90
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 3 0 100 30 80 0 1500
解説
こうのとり(2010/09頃)
 掴んだら基本的に上投げすることになります。
 繋がらないキャラもいるが、上投げをベクトル変更されなければ、基本的に空中上A攻撃が繋がります。相手が%なら、空中上Aが更に繋がったりするので、相手のベクトル変更を間に合わなくするためにも、掴んだら掴み打撃をせずに、直ぐに投げると良いです(ベクトル変更をさせないため)。
 また、同キャラ戦・対ファルコでは投げ連が可能なので、確定%まではきちんと出来るようにしておきましょう。

 前投げ・後投げは相手を場外に投げて復帰阻止を狙う場合に用います。

 下投げはあまり使わないが、受け身がよめればリターンも期待できます。
 上投げでは何も繋がらないほど、相手が高%ならば狙う価値はあるでしょう。

 基本的にはダッシュ・走行からの掴みはジャンプキャンセル掴みの方が良いです。
 しかし、ダッシュ掴みは、掴みよりも深くまで掴みにいくし、特にフォックスのDAキャンセルダッシュ掴みは非常に深くまで掴みに行くことができるので、できれば習得しておきたいところです。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
39 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-16 15 10 105 0 361 0 900
12-16 15 10 105 0 361 0 800
12-16 15 10 105 0 361 0 600
17-22 12 2 100 0 361 0 900
17-22 12 2 100 0 361 0 800
17-22 12 2 100 0 361 0 600
解説
こうのとり(2014/02/01)
 あまりふっ飛ばし力の強くない技だと思われがちですが、出始めは実は同じ攻撃力の空中後攻撃よりも、R付加値とR影響値が高いためふっ飛ばし力が高いです。

 復帰時に必ず崖上にやられ判定が出てしまうC.ファルコンのようなキャラが、復帰しようとするときには、その瞬間と持続を重ねるようにして使えます。
 この技とリフレクターだけで、下側からのC.ファルコンの復帰は詰むといっても良いでしょう。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
41 -8 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 18 30 112 0 80 0 852
7-9 18 30 112 0 80 0 1192
10-17 13 10 100 0 361 0 852
10-17 13 10 100 0 361 0 980
解説
こうのとり(2014/02/01)
 フォックスの主力撃墜技です。
 各キャラの、この技を適切にベクトル変更したとしても必ずバーストする%は予め把握しておくことで、無駄にダメージを貯める手間や、あと少し相手の蓄積%をためておければ撃墜できたのに、といったことも防ぐことができます。

 着地隙の多い復帰技を持つ相手ならば復帰時に崖を埋めてステージ上に乗せ、その時の隙に上スマを当てることで確実に撃墜できます。その際、バースト確定%まで足りて居なければ、リフコンをして%を上スマで確実にバーストする蓄積%までためてから当てる、など妥協しないことも大切です。

 判定も強く、地対空として使うことができる強い判定を持つ他、持続の終わり際を当てると、ふっとばし力自体はあまり高くないのですが、相手は基本的に80°ベクトルに対するベクトル変更を入力しているので、かなり低く飛ばすこともできます。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
49 46 6 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-10 15 20 65 0 25 0 1200
6-10 12 20 65 0 361 0 900
解説
仕様に関する補足
 同時ヒットの際は右脚(後にでる脚)が優先されます。
こうのとり(2010/09頃)
 ふっとばし力はあまり高くないですが、発生が早く、ベクトルはかなり低めです。
 ステージ端で上スマを当てるような状況で不意に使うと、ベクトル変更を失敗させてかなり低く飛ばせることもできます。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 42 15/7 ≦3,37≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 766
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 766
解説
こうのとり(2010/09頃)
 ダッシュショートジャンプからの差し込みや、ダッシュジャンプからの差し込みで用います。
 差込や復帰阻止、運びコンボやコンボの締めなどフォックスの空中におけるメイン技の一つです。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
59 53 22/11 ≦5,49≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 7 10 100 0 361 0 1320
16-18 5 10 100 0 361 0 1192
24-26 6 10 100 0 361 0 1192
33-35 4 10 100 0 361 0 1192
43-45 3 50 100 0 361 0 1192
解説
こうのとり(2010/09頃)
 発生も中々早く、判定がかなり強いため、SJからの空対空に使えます。
 相手の蓄積%がかなり高ければ、ヒットからダッシュキャンセル上スマッシュまで繋がることが多いので、密かに有用な技です。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 38 20/10 ≦3,23≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 15 0 100 0 361 0 937
4-7 15 0 100 0 361 0 1278
4-7 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 1022
8-19 9 0 100 0 361 0 852
解説

くに(2014/1/25)
フォックスの空対空の要かつ待ちの主軸であり、発生が早く、判定が強い。

基本的には、相手の横からの攻めに対して置くように使う。
相手の判定に負けないように引きながら振ることを前提として、
大ジャンプの上昇中に振ったり、ダブルジャンプ急降下から降り際に振ったりなど、
様々な振り方ができる自由度の高い技である。
この技とブラスターで封殺できるキャラも少なくない。

弱点として挙げられるのは、下方向の判定に弱いことと、着地隙を投げられることである。
弱点をカバーするためには、潜られないように振るときにしっかり引くこと、
空中ジャンプや急降下の有無で緩急をつけてタイミングをずらすこと、
また、潜られるような距離にいる相手に対してうかつに大ジャンプしないことを心がける必要がある。

空後は性能が良く心強い技であるが、フォックスは被コンボ火力が大きいので、
空後をしっかり狩れるキャラやプレイヤーには多用は禁物である。

こうのとり(2010/09頃)
 フォックスの立ち回りにおいて核をなす技です。
 持続が長く、判定も強いため、よく相手の攻撃に合わせて使います。
 相手に背を向けてジャンプを繰り返しながら様子見するという動きが出来るのも、この技の恩恵でです。

 その他、威力もそれなりになるため、上投げからの空中上Aの一段目をずらして、二段目を避けるテクニック(以下テイルずらし)の精度が高い相手には上投げからこの技を当てても良いでしょう。

 この技はフォックスを使う上で最も相手に当てることになる技のため、ワンパターン相殺に注意しなければなりません。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 18/9 ≦7,26≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9 5 0 120 30 92 0 1100
8-9 5 0 120 30 92 0 1100
8-9 5 0 120 30 92 0 1100
11-14 13 40 116 0 85 0 937
11-14 13 40 116 0 85 0 1250
11-14 13 40 116 0 85 0 1250
解説
こうのとり(2010/09頃)
 フォックスの主力撃墜技のひとつです。
 非常に低い蓄積%のときのお手玉コンボや、コンボの締め・撃墜に使用します。
 上投げから繋がるキャラが多いですが、一部にはあまり当たらないキャラもいます。
 ジャンプの下りから出して当てることで、低空から相手を打ち上げることができ、リターンが高いです。

 ふっとばし力があるのは二2段目のみで、1段目でずらされて2段目をかわされると反撃を食らってしまうので、しっかり密着してヒットさせる、早めにだして二段目のみあてるなど、工夫が必要です。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
49 18/9 ≦4,31≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 3 0 100 30 -70 0 1320
5-6 2 0 100 30 -70 0 1533
8-9 3 0 100 30 -70 0 1320
8-9 2 0 100 30 -70 0 1533
11-12 3 0 100 30 -70 0 1320
11-12 2 0 100 30 -70 0 1533
14-15 3 0 100 30 -70 0 1320
14-15 2 0 100 30 -70 0 1533
17-18 3 0 100 30 -70 0 1320
17-18 2 0 100 30 -70 0 1533
20-21 3 0 100 30 -70 0 1320
20-21 2 0 100 30 -70 0 1533
23-24 3 0 100 30 -70 0 1320
23-24 2 0 100 30 -70 0 1533
解説

二日未満(2017/4/16)
こうのとり(2014/02/01)
 ファルコの空中下攻撃のようなふっとばし力は無いですが、ベクトルは0°以下なので、地上の相手に当ててもしゃがみ仕込みされることなく、着地から下Bなどが確定します。そこからのコンボ(リフコン)でリターンを取りましょう。
 体重の軽いプリンなどのキャラには、入力猶予は少ないものの上強や上スマッシュ、掴みが確定したりもします。

 また、対ファルコの復帰阻止でも使え、崖離しからの空中ジャンプの上りからこの技を出して当てると、ファルコはステージ上には戻れないほどの高度まで落ちるので、あとは崖掴まり復帰阻止ができます。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 連射
45 10F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-27 3 ? ?
28-45 2 ? ?
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC 連射
36 Yes 10F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-25 3 ? ?
26-43 2 ? ?
解説
こうのとり(2010/09頃)
 ヒットしてもノーリアクションの技です。
 ファルコのブラスターとは違い、遠距離になると威力が下がります。しかしこれは、反射されてもあまり痛くないという利点でもあります。

 空中で使用して、後隙を着地でキャンセルすれば隙もほとんどなありませんし、相殺もできないません。あと少しで上スマッシュのバースト確定%になる、というときのダメージ調整にも用いることができ、非常に強い遠距離攻撃です。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 1/4C受付 2/4C受付 3/4C受付
63 20-21 22 23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 22-25 7 68 40 0 ? ? ?
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 1-3/4C受付
63 20 16-19/29- 3 地上と同じ
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 22-25 7 75 52 0 ? ? ?
解説
こうのとり(2010/09頃)
 移動し始めに再度B入力をすることで移動距離を調整する、イリュージョンキャンセルができるようになると復帰ルートを増やせるので、習得しましょう。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 方向決定
92 6 16/73 3 42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20 2 40 40 0 70 0 2100
22 2 40 40 0 70 0 2100
24 2 40 40 0 70 0 2100
26 2 40 40 0 70 0 2100
28 2 40 40 0 70 0 2100
30 2 40 40 0 70 0 2100
32 2 40 40 0 70 0 2100
* 43-72 14 60 60 0 ? ? ?
解説
こうのとり(2014/02/01)
 理論上300近くの方向に移動可能な復帰技です。
 ファルコのものと違い、溜めている最中には強めの攻撃判定がでますが、やはり溜めている時間は長いので、そこを突かれたり、移動中の復帰阻止の準備をされたりしてしまいます。
 そのため、復帰時に毎回使うということは避け、高度があるなら横Bによる復帰も用いることで相手の復帰阻止のタイミングをずらすことが必要です。

 ちなみに、下成分の入っている方向に移動するとき、スティックの下入力がはいっていなければ、崖に触れた瞬間途中でもキャンセルして崖を掴むことができます。強力ですが、読まれると撃墜されてしまうので多用は禁物です。

 また、移動方向が確定したら、その後は方向を読まれて攻撃を食らってしまった場合に備えたベクトル変更を入力しておきましょう。
 筆者もついやってしまいがちなのですが、移動方向が決まったあとでも暫くその方向にスティックを倒したままにしてしまい、攻撃を食らったときに次の復帰距離がたりなくなってしまう、ということが多いように思います。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 無敵 反射 反射硬直 Cジャンプ
39 1 4-21 20 4-21
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 5 0 100 80 0 0 2048
解説
仕様に関する補足:
ファルコもほぼ同じ仕様。
飛び道具を反射するとその方向に自動で振り向く。

◆自動リフレクター解除
ヒットストップ以外の時間でBを離すと確定でリフレクター解除になる。再度Bを押してもだめ。

◆空振りバグ
リフレクターによる存在判定の下への拡大で地面に着くと攻撃判定が出ないほか、ジャンプ以外で空中判定になるフレームにリフレクターを出すと攻撃判定が出ないことがある

◆台上地上リフ台抜け(とりあえず初期盤はバグあり)
すり抜けられる台の上でヒットストップなどにならなかった場合、台をすり抜けることについて。
台上で1Fのみ下入力すると全てリフ台抜けにならない
1F目から2F目にかけて下入力をしているとリフ台抜けになる(ヒットストップ中に離せばすり抜けないが、それでも1+4or3F)
2F目以後、1Fでも下入力をするとリフ台抜けになる
直前に空中リフをキャンセルした場所に台上地上リフの2-3F間に反射判定が出るバグ(snine mine)がある

ちなみに、台すり抜けをしてからリフを出すと、台の上に戻る(台すり抜け4F目まで)

◆リフ反転、ジャンプ
4F目以後、後ろにスティックを入れていると反転する。
上斜め後ろに倒すとジャンプより反転が優先される。XYを4F目に押してもジャンプできない
3F目までに上斜め後ろにスティックを倒すと失敗、反転だけが出る
4F目以降に上斜め後ろにスティックを倒すと反転が出た後先行入力ですぐジャンプが出る

こうのとり(2010/09頃)
 コンボ始動、場外で当てることによる即死、被コンボ時の割り込み、飛び道具の反射、滞空とあらゆる場面で活躍するフォックスの主力技です。
 4F目からキャンセルジャンプすることが可能で、そのジャンプも掴み・上スマッシュなどの行動でキャンセルできるため、この技からの派生行動も非常に多いです。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 無敵
? 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 無敵
? 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 12-29
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 6 80 50 0 361 1 1800
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
24-26 6 80 50 0 361 1 1200
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1600
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1600
25-26 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-34
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-62
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵
51 1-14
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
51 1-19 39-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-21 1-22
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-53 1-52
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
57-59 0 0 100 90 361 1 800
57-59 0 0 100 90 361 1 1200
57-59 0 0 100 90 361 1 1200

フォックス攻略掲示板

  1. 匿名

    終点でのフォックスの立ち回り?についての質問です.
    特に対ファルコ,シーク,マリオなど遠距離攻撃持ちに困っています.

    1)遠距離攻撃への対処

      いつも

       1.シーリフを狙ったガーキャン絶で間合いを詰める
    2.大j→リフで反転→急降下空後or空下

    をしています.
      割合的には1を積極的に出し,対処が追い付かない場合2をしています.
      マリオについてはこれで何とかなる場合が多いのですが,
      ファルコ,シークは以下の理由から2を出す状況が多くなり着地を
      かられることが多発しています.

      ファルコの場合:1だとクイブラの周期が早すぎて操作が追い付かない
      シークの場合 :シーリフしてもあまり意味がない.
              ガードのタイミングが早すぎると,針をためられる.
              針の溜めの確認をするためにガードを継続することが多くなり
              ガー不状態になってしまう.
      
      一般的にシークに対してはブラスターが有効ときき現在練習中ですが,
      立ち回りの全体的な操作難度が上がり,立ち回り自体がおろそかになってしまいます.

      今後も練習をし,操作精度が向上していけば改善される問題かもしれませんが,
      1.や2.以外に何か効果的な対策はありますでしょうか?

    2)中距離での行動

       1)を意識して,ステップしながら相手の出方を伺いつつ,
       以下の行動をとるようにしています.

       1.相手が低%時
         積極的にガーキャンつかみ→上投げを狙い,相手がつかみやDAしてきたときは
         引き絶or引きダッシュ→sj空下急降下→リフコンをしています.

       2.相手が中%時
         1.にDA,sjNAでの差し込み,ダッシュキャンセル掴み→上投げ→空上or空後
          を混ぜています.ガーキャンつかみが怖いためDAはほとんど使ってません.

    3.相手が高%時
         リフ→上スマやダッシュキャンセル上スマ,ガーキャン上スマを
         ブンブンふって圧力をかけつつ,上投げ→空上or空後を混ぜています.
       
       しかしこれだと以下のような問題が出てきます

          ・ガードする機会が多いため,相手の深いつかみに対して弱い.
           1)も相まって,ガー不状態になりやすい.
            特に対シークがつらく,すぐに下投げループにもっていかれてしまう.

          ・対マリオでアドがとりずらい
           上投げした後NAされると反撃をくらってしまう.
           かといってsjNAで突っ込むと,ガードされている場合には
           リフつかみできるが,ガードされなかった場合,ほぼ100%
           NAで反撃をもらう.
           着キャンしたあとに弱かリフか上強をしますが,高確率でスカります.
     
    ・リフコンが入らない相手に対して大振りになりやすい
           

    3)近距離での行動

       リフが微妙に届かない距離での攻め方がわかりません.
       弱だとよく打ち負けます.

    ちなみにdxは半年ほど前に始めました.
    最近やっとリフ絶空やsj攻撃,着キャンが安定してきた程度の初心者です.
    絶リフ絶空や2連ブラは練習中でまだ安定しておりません.
    検討違いな質問をしていたら申し訳ないです.

    また,私は身内で定期的にスマブラしてる感じなんですが,
    テクニックが先行してしまっていて,立ち回りで弱いなーと感じることが多いです.

    最近は考えながら対戦するようにしていますが,
    普段の練習時に,立ち回り力って鍛えられるものですか?

    • ベアラー

      攻撃をせずに相手にリスクをかける行動として、フォックスはステップの範囲を小さくしたり、大きくしたりの変化をミスなく、走行が出ないようにすることが立ち回りの強化につながると思います。マリオ、シーク、ファルコはステップ戦でフォックスに後れを取っているので、そこの戦いに持って行ければ確かにフォックスが有利です。ただ、その3キャラはフォックスのステップにステップで勝とうとするとリスクリターンで負けるので、そういう戦いには持っていこうとはしません。そういう風に戦わず、崖待ちや飛び道具待ち、飛んだのを見てしゃがみ、などをしてフォックスが不用意に近づくのを待てばいいからです。

      現状、相手は常にフォックスに対しては飛び道具でフォックスを火力の取りやすい位置に縛って戦おうとしていると考えます(さらに、それ以上の対策を用意しているかもしれませんが)。マリオ、シーク、ファルコはもしかしたら、フォックスがいつも「積極的に飛び道具をシーリフして、ガーキャン絶空で距離を詰めてくる」とか、「危なくなったら大ジャンプ→リフ反転→急降下空後か空下をしてくる」という思考で試合をしているのかもしれません。

      実際にやる対策としては、シーリフから相手に直接負荷をかける位置でのみシーリフを狙う(シーリフ前絶空リフやシーリフガーキャン上スマが届く位置でのみシーリフをして、それ以外はシールドで飛び道具を打開する率を抑える)、近距離では大ジャンプから反転せずに急降下NAを出す、ジャンプせずに飛び道具をしゃがんで硬直を減らす、リターンは狙わずにくらう前/くらった後に回避でめくるなどです。

      テクニックで勝ったとか、立ち回りで負けたと考える(試合前に用意している全てで勝ち負けが決まっていると考える)よりは、試合中に実際に何が起こったかを振り返るのが堅実です。攻略指南のファルコの主な立ち回りや、シーク側のフォックス対策を見て、そこから逆算する感じで対策を立てるのもありです。

  2. s-royal

    フォックスの横Bを台でエッジキャンセルするやり方が良く分かりません。どのような条件があるのでしょうか?

    • Kounotori*

      横Bモーション中の着地は、降下が始まってからでないと起きません
      (降下が始まるのは、横移動が止まってからではなく、それよりももっと早く降下は始まります)。
      つまり、降下が始まる辺りの位置で、台より少し上に居ることになるような高さと横軸で横Bを出せば、横移動慣性が残ったまま(滑りながら)着地になります。

      台の端の近くに着地したなら、そのまま滑っていきますよね。
      その滑りで端に達するとエッジキャンセルになります。

      理屈ではこんな感じですが、位置と高さを覚えるのが一番簡単かもしれません。
      その覚える位置も、結構余裕があって、多少ブレがあってもちゃんとエッジキャンセルになってくれます。

  3. 匿名

    対ファルコンで苦しんでいます。
    特にロータリーの対処がわからないのでいくつか質問と確認をさせていただきたいです。
    ・ガード時
    2発目の先端をガードした場合はよっぽど高くないかぎり、反撃は不可能と考えて逃げるのがいいでしょうか
    また、密着の場合は弱で割り込めなさそうな高さであればつかみ、低ければ絶リフないしは各種緊急回避でいいんでしょうか
    ・差し返し
    ダッシュジャンプが速くて長いため難しいですが、引きステがかみあって空振らせたときは何を狙うのが良いでしょうか。着地隙7Fだとつかみは厳しい気がします

    • こうのとり*

      先端ガード
       CFのロータリーに限らないですが、そこそこリーチのある攻撃の先端をガードさせられた場合は反撃は難しいです。
       しかし、だからといってシールド継続や引きシールドキャンセル絶空ばかりでは相手はローリスクでそれを狩ろうとすることができますし、離れてしまうと再びロータリーの先端を合わせやすい間合いを作られてしまう気がします。

       そのため、シールドキャンセル絶空で前進して間合いを詰めることも必要だと思います。
       特に、フォックスはジャンプFも短い上に1F発生のリフを持っていることと、一方でCFは発生の早い技は弱しかないことは注目すべき点だと思います(1F発生のリフを持っているからといってシールドキャンセル絶空から決め打ちでリフをするということではありません、念の為)。
       更に、間合いを詰めることでCFのロータリーの先端間合いでなくすことにもなります。

      密着ガード
       当てる攻撃を考えるにあたっては、位置関係や相手の蓄積%をベースに考えると良いと思いますので、一概にはいえません。

      掴みを選択する場合
       例えば、上投げ(2%)して横に変更された場合、DAが繋がりますが、DAヒット前に45%以上でないとダウンしないので、42%以下のときに掴みで反確をとってもリターンが低いです。
       しかし、43%以上で掴み→上投げを選択すれば、無変更で上強、横変更でDA→ダウン→ダウン狩りと確実に大リターンが望めます。

       ただし、これは位置関係によっても変わると思います。
       蓄積%が低かろうが43%を超えていようが、崖を背負って掴んだら、後ろ投げの方がリターンを取れる見込みが遥かにありますよね。

      ・空中NAで反撃する場合
       掴みと同じで、ダウンするならダウン狩りに移行してリターンが望めるので、アリになります。
       ダウンしないような蓄積%でやってしまうと、リターンが低いどころか、のけぞりキャンセルによって反確になる恐れもあります。

      ・蓄積%が低いときはどうするのが良いのか
       適切な技を持っているキャラと、持っていないので低リターンの確反に甘んじなければならないキャラがいます。
       フォックスはもちろん持っていて、それはリフかなぁと思います。
       絶リフは操作自体の難易度が高いですが、のけぞりキャンセルをされない技なので、他の技でダウンさせられないような低蓄積%のときに重宝しますね(綺麗なシールドキャンセル絶リフ絶空からリターンとるのは本当に難しいですが…)。

      CFのダッシュSJ攻撃への対処
       45%を超えていたらDAもいいかもしれません。
       ただ、掴みもいいと思いますよ。
       掴みは発生が少し遅いですが、性質上シールドを掴めるので、通常の攻撃で確反とろうとするよりも実際には通りやすいことは重要な点だと思っています。

       あと、引きダッシュで避けれた場合ではないですが、ダッシュSJロータリーしてくるファルコンの下をフォックスは普通にくぐれるので寧ろ前進して避けてから通り過ぎていくCFを追って着地隙を狙うのもありかもしれません。

      • 匿名

        詳細にありがとうございます。
        自分の頭になかった選択肢があり、とても参考になります。
        特に%に応じて狙う技を変えていくというのがすっぽり抜けていました…
        ガーキャン絶リフはとりあえず擦って逃げるくらいにしか使えてなくて厳しいですが色々と試してみようと思います。

  4. 匿名

    対マルスの続きが読みたいです。

  5. 匿名

    NA、急降下、着キャン、リフと入力しているはずなのにガーキャン掴みをされることがあって
    なんでだろうと疑問に思っていたのですが、この動作をミスしていないとして掴まれることはありえますか?

    • こうのとり*

      リフを出す前なのか後なのか、どちらで掴まれますか?

      前なら、3つ(どれか一つの場合もあるし、複数の場合もあります)考えられます。

      1, そもそも相手のシールドに攻撃が当たった位置が高い(ガードさせてから着地までの時間が低空であてたときよりも余計にかかります)
      2. 急降下が失敗している(同上)
      3. 着地キャンセルが失敗している

      リフをガードさせた後に掴まれた場合は、
      リフのあとのジャンプキャンセルが遅いです。

      • 匿名

        ありがとうございます。
        前なのでおそらく1ですかね~
        なんとなくジャスガされた時に多いなってのを思ってたんですがこれが関係してくることはまったくないですか?

        • こうのとり*

          「前」なのなら直接的な関係は無いと思います。

          ただし、ジャスガされたことによって距離が空き、リフの攻撃範囲外になってしまうことがあります。
          このとき、相手には当たらないのに手癖でいつも通りリフを出してしまうと隙になるので、リフだした直後に掴まれる、ということは起こります。

  6. ADMIN

    フォックスに関する質問・議論はこちらで。

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