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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 80
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 51
J後急降下: 27-
J最速急降下の滞空時間: 41
SJ滞空時間: 25
SJ後急降下: 14-
SJ最速急降下の滞空時間: 17
空J急降下: 24-
通常着地隙: 4
走行移行: 12-
走行反転: 24
 反転キャンセルJ: -13
崖絶空最大無敵時間: 15
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

こうのとり(2012/09/10)

  • 全ステージで安定した強さを持つ
  • 対策できていない相手には楽に勝てる
  • 攻撃、無敵判定ともに発生1Fのリフレクターの存在
  • ブラスターのゲームメイク能力の高さ(※要シーリフ対策)
  • 理論的な火力はそう高くないが、コンボの速度も相まって常に正しいベクトル変更やヒットストップずらしをすることは難しく、爆発的な火力が生まれることがある

短所

短所

こうのとり(2012/09/10)

  • シールドが小さくガード不能になりやすい
  • 通常のふっとばしによる撃墜力が(強キャラの中では)低め
  • 被コンボ火力が高く、復帰距離が短く、復帰阻止されやすいため、かなり短命
  • 以上から、対策できている相手に勝つことができるまでが非常に遠いので、強くなるのに忍耐力が必要

主な立ち回り

主な立ち回り

こうのとり(2012/09/10)

 ブラスターが主軸になります。ブラスターに対して、相手がし得る行動は主に5つです。「ヒット」「ガード」「大ジャンプ」「シーリフ」「ダッシュで潜り抜けorSジャンプで飛び越えて間合いを詰めてくる」。前者3つは基本的に有利状況になります。これを使ってゲームメイクしていきます。後者2つは、それを読めてなければ不利状況になってしまいます。

 ブラスターをヒットさせたりガードさせた後はガンガン掴みに行きましょう。これを見せておかないと、以下の選択肢を相手がそもそもとらないので。相手が以下の選択肢で対応するようになってから、自分も更にそれに対する行動を行いましょう。

・「ヒット」後の相手の選択肢
 ガード→掴みに行きましょう。掴んだらすぐに上投げしてベクトル変更させる時間を与えないのが重要です。適切なベクトル変更をされると上投げから何も繋がりません。
 各種緊急回避→密着でブラスターをガードさせたとき、相手が掴みを嫌がったときに行う。これに対して、こちらは様子見して回避後の隙を突きます。そのままガードを掴むよりも、隙が長いため掴み以外もできてリターンは高いです。
 暴れる(攻撃判定をとりあえず出す)→ファルコの差し込みを読んで攻撃判定を置いています。これに対して、ファルコ側は暴れ技の後隙を突きます。空中攻撃で差し込もうとしていて読み負けた場合、L/R半押しorZ着地キャンセルができていないと、ダウンからリターンを取られるので注意。

・ガード
 ガードし続ける→ファルコの空中攻撃をガードするのが狙いです。これに対しては掴みに行きましょう。または、ガード不能が狙えるならば空中攻撃でも良いでしょう。
 各種緊急回避→ヒット時のと同じです。密着でブラスターをガードさせたとき、相手が掴みを嫌がったときに行う。これに対して、こちらは様子見して回避後の隙を突きます。そのままガードを掴むよりもリターンは高いです。
 大ジャンプ→ダッシュショートジャンプからのNair・Dairなどから逃れ、差し返すために行います。これに対して、ファルコ側はダッシュショートジャンプからUairを使うか、普通に大ジャンプからの空中攻撃で相手の大ジャンプを狩ることができます。

・大ジャンプ
 空中に逃げることでブラスターをやり過ごし、また間合いを詰めてきます。
 遠距離→予めジャンプの軌道に、大ジャンプの下りからブラスターを撃って置いておきます。
 中近距離→ファルコ側はブラスターを使って着地狩りできます。それか、ジャンプ自体を空中攻撃で狩ります。

・シールドリフレクト
 ダッシュorランで間合いを詰めてきている相手に対し、それを止めようとしてそのままブラスターを撃つのはシーリフされやすく、間合い的にもその後の展開が危険です。そういった場合はブラスターを撃つよりも横強先端を置いておく方がいいです。また、シーリフされて跳ね返ってきたブラスターを食らうと基本的にその時点でリターンをとられるので、ここではそもそものシーリフ対抗策について書きます。

 シーリフ返し→シーリフされたブラスターを更にシーリフします。ブラスターの着地後一瞬でも歩きを入れてシールドの出現位置を高くしてからシールドをはらないと、基本的にシーリフになりません。

・ダッシュで潜り抜けorSジャンプで飛び越えて間合いを詰めてくる
 高めのブラスターをダッシュや他の姿勢の低くなる技を使ってブラスターの下を潜り抜けつつ攻めてきたり、低めのブラスターの上をショートジャンプで飛び越えながら攻められたりします。
 潜り抜け→ガードしてから反撃を狙うか、横強などを置いておきます。
 飛び越え→ガードしてから反撃を狙うか、Bairで対空します。

 このようにして、ブラスターを起点にゲームメイクをしていきます。



 ファルコは発生1Fのリフレクターを持つため、空中攻撃をガードされてもその後隙をリフでカバーすることができるので、ガードさせた位置が高過ぎない限りは直接掴まれることはあまりありません。
 ですが、主にジャンプ発生3Fのキャラを相手にするときは、「リフをガードさせた直後」に気をつけなければなりません。なぜかというと、ジャンプ発生の速いキャラにリフをガードさせたとき、相手に引きガードキャンセル絶空をされて距離を取られてしまい、攻撃が届かなくなるからです。

 癖のように、リフをガードさせたらショートジャンプして再び空中攻撃、としている人は空中攻撃が空振ってしまい着地を狩られ、大きなリターン(L/R半押しorZ着地キャンセルができていなければ一層大きなリターン)を取られてしまいます。

 リフや空中攻撃をガードしたあと、シールド張りっぱなしだったり、緊急回避で逃げることしかできない相手には有効なドリルループも、ファルコ戦慣れしていてリフのあとガードキャンセル絶空できる相手だと無効化されるのでご注意を。


コラム

コラム

ファルコの掴みからの展開 by だーよし(2017/6/21)
吹っ飛ばされた時のリフレクター by Kounotori(2017/6/17)
L/R半押しorZ着地キャンセルを身につけよう by こうのとり(2012/09/10)
 これを書く筆者も中々矯正できないでいますが、落下速度の速いキャラを使う上では、L/Rの半押し、またはZボタンでの着地キャンセルを行うことがかなり重要です。
 なぜかというと、L/Rの押し込みで着地キャンセルした場合、同時に受身も入力した扱いになるため、空中攻撃の着地寸前に攻撃を食らった際に、受身ができなくなってしまうからです。

※受身入力には先行入力とその後に入力を受け付けないフレームがあります。L/Rを押し込んでから20Fの間は受身を取ることができますが、それ以降40Fは入力自体を受け付けません。その間に入力してしまうと、受け付けないフレームがそこから更に40F延長してしまいます。

 これができないとふとした一撃のあと確実にダウンすることになり、それを拾われて大きなリターンを取られるので、落下速度の速いファルコのようなキャラを使っているプレイヤーは是非習得しておきたい操作技術です。

下位キャラの練習台状態からの脱出 by こうのとり(2010/08頃)
 ファルコはその耐久性の低さのあまり、自分より実力が上でファルコの対処がわかってる人と対戦する人が、実際に有利なカードだったとしても投げ連・コンボ・復帰阻止の練習台になっているかの如くボコボコにされているのを良く見ます。
 練習台状態になってしまっている多くのファルコに共通しているのは、攻めすぎだということです。また、その際ミスも多いため、その隙を掴まれて投げ連されています。

 攻めるのなら、反撃されないように攻撃の先端当てや、着地キャンセルを徹底しなければなりません。
 また、ミスをする可能性の高い行動を無理してすべきではありません(できないなら練習しましょう)。
 コンボも見栄をはらずに、できないのであれば確実にダメージを与えられ、かつその後反撃をとられないような攻撃でさっさと〆ましょう。無理すると投げ連で逆襲されます。

 ファルコは強キャラです。掴まれないように動きを徹底できれば下位キャラに掴まれることはそうそうありません。それを考慮に入れた上で、ファルコは強キャラだといわれているのです。
 キャラ性能で優っているのだから、揺さぶりに動じずに、自分の強みを押し付けましょう。

 ブラスターは、弾速が早く、相殺もできない強力な飛び道具です。これを相手に攻めを強要させる技として使わない手はありません。
 飛び込みは空中後Aなどの強判定でつぶし、相手の飛び道具は弱などで相殺して、相手の動きに付きあわない。これを徹底しているだけで下位キャラはかなり攻めづらくなります。

 激しい動きのファルコに魅入られてファルコを使い始めた人は多いでしょうが、現在ではその動きのファルコでは勝つことができません。世界一のファルコ使い、Dr.PeePeeのファルコを見ていても、一見素早く激しい動きをしているように見えても、引くべき所でしっかり弾けるように絶妙な間合いを保っています。

 コンボもベクトル変更やずらしが甘かった昔ほど入らず、火力は基本的には他の強キャラと同じ程度です。クイックブラスターの対処も昔とは比べ物にならないくらいレベルが高いです。ファルコで勝ち進みたいなら、あの昔見た理想は捨てて下さい。

 攻め強要のブラスター、強力な攻撃判定を持つ空中後、横強や空中後の先端当て、これらがあれば下位キャラに負けることはありません。
 もし、下位キャラに投げ連されるだけで負けているのであれば、
 何故掴まれてしまったのか、そしてどうすれば掴まれなかったのか、プレイ内容を検討してみると、現在の状況が打開できるかもしれません。

固有テクニック

固有テクニック

クイックブラスター by こうのとり(2012/09/10)
 ファルコの基本テクニックです。まず習得してください。
 ファルコのブラスターは空中で発動した場合、着地で残りのモーションがキャンセルされます(通常着地隙はある)。これを利用して、SJからブラスターを撃つことで移動しながらの射撃が可能となります。

 SJの頂点から着地までの間に急降下を入れたり、ブラスターを入力するタイミングを早めたり遅めたりすることによって、高度や連射速度も変えることができます。基本的には、素早く動くために急降下を入れることを前提として「クイックブラスター」という言葉を使用します。

ビジョンブレーキ(ビジョンキャンセル) by こうのとり(2012/09/10)
 通常の移動距離を1とすると、1/4, 2/4, 3/4に横Bの移動距離が調整できます。入力タイミングはかなりシビアで、1/4なら16~17F目、2/4なら18F目、3/4なら19F目に再度Bを入力します。2・3段階の距離を狙って出すのは至難の業ですが、1段階で止めるのは高い精度でできるようになっておきましょう。

 このテクニックを使うことにより、崖より高度が上で発動したにも関わらず、崖の手前で停止してステージにのらず崖を掴むことができるので、復帰軌道のバリエーションが増えます。
 また、クイックブラスターをミスして横Bが暴発してしまった場合でも、とっさに反応してBを押せば1/4の距離で止まって命拾いすることも少なくないので、様々な意味で生存率を高めてくれるテクニックです。

ダッシュジャンプ反転ブラスター崖掴まり by こうのとり(2012/09/10)
 ダッシュジャンプ直後に反転ニュートラルBで向きを変えてそのまま崖掴まりをします。見た目はあまり良くないですが、最も簡易で、かつ遠くからの崖掴まりが早い崖掴まり方法なので覚えておきましょう。

– 以下、リフレクター関連 –
リフキャン掴み by こうのとり(2012/09/10)
 リフレクターはジャンプでキャンセルでき、ジャンプモーションは掴みでキャンセルできます。これを利用して、リフレクターをキャンセルして掴みをすることができます。入力は、「下B」→「ジャンプ入力」→「掴み」です。
 確定ではありませんが、かなり素早く回避などをされない限りは、リフをガードさせたら掴むことができ、かなり強力なテクニックなので是非習得しましょう。
リフキャン絶空 by こうのとり(2012/09/10)
 リフレクターをジャンプでキャンセルして、そのジャンプで絶空をします。リフレクターは0°にベクトル変更されてしまうとコンボが繋がらなくなりますが、リフレクターを絶空でキャンセルすることで斜めに飛んだ相手を追いかけることが可能になります。
 この「リフ絶」と「絶リフ」とは別のものなので混同しないように気をつけてください。
リフキャン台絶空 by こうのとり(2012/09/10)
 台の真下でリフレクターを出して、そのリフレクターをジャンプキャンセルして、台を超えたところで台に向かって空中緊急回避(絶空)を行います。このテクニックは、台の上に乗せた相手を素早く追撃でき、ヒットすれば更に連携が繋がる強力なテクニックなので、必ず習得してください。
絶リフ(絶低空リフレクター) by こうのとり(2012/09/10)
 ジャンプの上昇を、リフレクターの慣性消滅効果で強制的に停止して着地するテクニックです。走ってしばらくたった状態の「ラン」ではしゃがみでキャンセルできますが、走り始めの「ダッシュ」状態はしゃがみでキャンセルできないため、ダッシュの間合いにいる相手には通常リフレクターを当てられません。このテクニックを使うと、ダッシュ間合いでリフレクターを発動することができます。
 操作としては、ダッシュ→ジャンプ→直後にリフレクター という操作をします。
ガーキャン絶リフ(シールドキャンセル絶低空リフレクター) by こうのとり(2012/09/10)
 シールドを張った状態から即座にリフレクターを出すテクニックです。シールドはジャンプでキャンセルできるため、シールド→ジャンプ→絶リフという流れでシールドから即座にリフレクターが出せます。
 使い道は、フォックスのダッシュA攻撃などのガードにめり込む攻撃をガードした後の反撃や、高度の甘い(高い)相手の空中攻撃をガードした後の反撃につかえます。反撃目的では必ず「絶低空」リフでなければならないというわけではなく、ただの空中リフでもいいのだが、リフレクターを横にベクトル変更されたときに次が繋がらなくなるので、できれば絶低空でリフを出せる方が良いです。
 ガードしたときのガードストップ中にスティックを予め下に倒しっぱなしにしておけば、操作的には「X/Y → B」という入力だけでだせるようになるのでお勧めです。
絶リフ連(絶低空リフレクター連) by こうのとり(2012/09/10)
 絶リフを連続で行うとリフレクターを連続で出すことができます。つまり、地上リフ→ジャンプ→ほぼ最低空でリフ→そのリフは地上リフになる→ジャンプ→ほぼ最低空で…の繰り返しです。使用価値は特に高いわけではないですが、固めなどに使えます。
台絶リフ掴み(台絶低空リフレクターキャンセル掴み) by こうのとり(2012/09/10)
 台とほぼ同じ高度でリフレクターを出すと、台上で絶リフになります。それをキャンセルジャンプし、そのジャンプをキャンセルして掴みを行います。
 台絶空だと空中緊急回避の着地隙(10F)分時間がかかりますが、これを用いればより早く台の上の相手に攻撃を仕掛けることができます。

チーム戦

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Zhuの凄まじいコンボ



各種ステージのネタ

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終点

終点

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
 崖を離して直後にBair(空中後ろA攻撃)を出しても、上Bで崖に復帰することができます。
 基本的には猶予は3Fありますが、ステージの下のバーストラインによって猶予が減ったりそもそもできなくなったりします。厳密には4Fの猶予があるようですが、この+1F分はかなり限られたタイミングの操作であるため、実質3Fとします。

※ここでの「猶予」とは、最速で行った場合のフレームも含んだ、「成功する入力タイミングの幅」という意味で使っています。つまりこの場合では、最速より2Fまで操作が遅れても大丈夫だということです。

横Bエッジキャンセルの目印 by こうのとり(2012/09/10)
 終点の中央に最も近い尖ったところが目印になります。
 中央のあたりでダッシュジャンプし始めると、慣性で実際にジャンプするまでに尖った目印まで達するので、そこで横Bを発動するとできます。
 リスクはかなり高いですが、普通は間に合わないはずの復帰阻止を間に合わせることができる場合もあり、魅せたい人は練習しておくといいでしょう。
2連三角飛び by こうのとり(2012/09/10)
 終点のグラフィックのないくぼみで三角飛び後、再び三角飛び入力をすると、三角飛びを2連続で行うことができます。1回目と2回目の三角飛びの間は無敵が途切れることなく継続しています。あまり使う場面はないでしょう。

戦場

戦場

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
 崖を離して直後にBair(空中後ろA攻撃)を出しても、上Bで崖に復帰することができます。このステージでは猶予は1Fです。少しでも遅れるとバーストするので、安定させるのは難しくかなりハイリスクです。
SJ空中後攻撃はすり抜け床の上の相手に届く(ことがある) by こうのとり(2012/09/10)
 ショートジャンプの発生後すぐにBairを出しても台上には届きませんが、発生後若干遅らせてからBairを出すと台上に届くことがあります。ポケモンスタジアムと違って本当にギリギリ届くか届かないかであるため、台上にいる相手の食らい判定の形でも当たるかどうかは変わります。
中央台への隙1F着地 by こうのとり(2012/09/10)
 ステージから大ジャンプしたときの高度が丁度中央台と同じで落下速度がほぼ無い瞬間に着地できるので、着地モーションの無い隙1Fの着地ができます。
ジャンプしても中央台に乗らない方法 by こうのとり(2012/09/10)
 通常、大ジャンプすれば中央台を超える高さのジャンプであるが、その上りにNairなどの空中攻撃を上昇中し始めにだすと台の上の相手には攻撃判定が届くが台の上には乗らないジャンプが可能です。
 戦場は最も中央台の高度が高いため、全ての空中攻撃でこれが可能です。
簡単な横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
 左右の台の端から落ちてすぐに、反対側の台に向かって横Bをすると簡単にエッジキャンセルになります。一方の台からもう一方の台に相手を飛ばしたときの追撃に使えたりします。
 また、復帰阻止が普通では間に合わないときもこれを使えば間に合う場合もあるので、覚えておいて損はありません。
崖掴まりからのステージ復帰方法@戦場 by こうのとり(2012/09/10)
 崖掴まりからステージに戻る方法には、通常の手段の他、左右の台が利用できる。

1.横Bのエッジキャンセル
 崖掴まりを背中側にスティックを倒し、スティックはそのままでジャンプ→台と同じくらいの高度になったら横Bを発動すると、着地時丁度エッジキャンセルになります。旧プププランドでもできますが、戦場の方がはるかに簡単です。

2.崖離し後の空中ジャンプで着地する
 崖離し→前に空中ジャンプで簡単に左右の台に着地できます。エッジキャンセルと同じくこれも旧プププランドでもできますが、こちらはかなりタイミングがシビアです。

台絶リフ掴み by こうのとり(2012/09/10)

 大ジャンプから、台とほぼ同じ高度でリフレクターを出した後キャンセルジャンプし、そのジャンプをキャンセルして掴みを行うと、台リフ絶空→掴みよりも遥かに速く掴みを出すことができます。
 台絶空だと空中緊急回避の着地隙(10F)分時間がかかりますが、これを用いればそれが無い分早く台の上の相手に掴みかかることができます。また、掴み以外にもリフレクターをキャンセルショートジャンプして、空中攻撃をしてもいいでしょう。
 戦場の左右の台ではジャンプしてから7F目にリフレクターを出すとできます。
崖下からの上B復帰 by こうのとり(2012/09/10)
 崖下に行ってしまっても、上Bの角度を絶妙に調整すれば復帰できたりします。上Bの角度は本当に細かく調整できるので、諦めずに頑張ってみましょう。
崖への横B復帰の注意点 by こうのとり(2012/09/10)
 終点におけるギリギリ崖を掴める高度で横Bを発動しても、もし横Bの移動距離が余っていれば、崖の下に位置がずれてしまい、復帰できません。
 戦場でのギリギリ復帰では、高度だけでなく崖までの距離と、崖までの距離に余裕あるのであれば横Bキャンセルで移動距離を調整する必要がでてくるので注意が必要です。

旧プププランド

旧プププランド

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
 崖を離して直後にBair(空中後ろA攻撃)を出しても、上Bで崖に復帰することができます。終点と同じく猶予は3Fあります。
崖掴まりからのステージ復帰方法 by こうのとり(2012/09/10)
 崖掴まりからステージに戻る方法には、通常の手段の他、左右の台が利用できます。戦場と同じですがプププではかなりシビアです。

1.横Bのエッジキャンセル
 戦場と同じですが、プププランドの左右の台は少し高く、かなり素早く「崖離し→ジャンプ」の操作を行わないと台の高度に届きませんし、また素早くできてもその高度でいる時間は短く、難易度は高いです。

2.崖離し後の空中ジャンプで着地する
 これも戦場と同じですが、旧プププランドではかなりタイミングがシビアです。

台絶リフ掴み by こうのとり(2012/09/10)

 詳細や動画などは戦場の同項目を参照してください。
 旧プププランドの左右の台ではジャンプしてから8F目にリフレクターを出すとできます。戦場より1Fタイミングが遅いです。
ジャンプしても中央台に乗らない方法 by こうのとり(2012/09/10)
 戦場と同じですが、このステージでこれができるのはNairのみです。

ヨッシーストーリー

ヨッシーストーリー

SJからの空中後攻撃は左右の台上の相手に届く by こうのとり(2012/09/10)
 見た目的にもわかると思いますが、ショートジャンプの上昇中にBairを出せば簡単に台上に攻撃判定が届きます。
崖掴まりからのステージ復帰方法 by こうのとり(2012/09/10)
 崖掴まりからステージに戻る方法には、通常の手段の他、「下入力で崖を離す→空中ジャンプ」で隙1F着地できるので、左右の台が利用できる。
場外へのダッシュSJドリルの復帰猶予 by こうのとり(2012/09/10)
 ショートジャンプの上りからドリルを出して場外に飛び出していった場合でも、簡単にジャンプ→上Bで崖を掴むことができますが、このステージではバーストラインが下にも狭いため、「ジャンプしてからDairを出すまでの時間」+「Dairの後空中ジャンプができるようになってから空中ジャンプをするまでの時間」の合計を4F以内に抑えないとバーストしてしまいます(=猶予4F)。
 そのためこの行動はこのステージでは中々ハイリスクであることを覚えておきましょう。
雲を待ってから復帰 by こうのとり(2012/09/10)
 リフは発動した瞬間の落下速度を一旦0にしてくれます。距離が足りず復帰できない状況でも、これを利用してリフを連打して時間を稼ぎ、雲を待つことができます。とは言えリフ連打でもそう長く滞空できるわけではないので、運が良ければ復帰できるかも、程度です。しかし、頭の隅には置いておきましょう。

夢の泉

夢の泉

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
 崖を離して直後にBair(空中後ろA攻撃)を出しても、上Bで崖に復帰することができます。終点と同じく猶予は3Fあります。
左右の台に注意 by こうのとり(2012/09/10)
 全キャラに言えることではありますが、ブラスターを打つ際に頻繁にショートジャンプすることのあるファルコでは特に注意です。左右の上下する台の位置が低いとき、その台の下にいる状況は、ラインがなく、ブラスターも打てないため相手を止められないので、何気にかなり危険な状況です。なるべくSJしたら乗ってしまうような高度の台の下には行かないようにしましょう。

ポケモンスタジアム

ポケモンスタジアム

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
 崖を離して直後にBair(空中後ろA攻撃)を出しても、上Bで崖に復帰することができます。ただし、終点などと違いバーストラインが狭いため、猶予は2Fになり、1Fだけ操作の遅れが許されます。戦場と1F違うだけで安定させやすさは段違いです。
SJからの空中後攻撃は台の上の相手に届く by こうのとり(2012/09/10)
 ショートジャンプの発生後すぐにBairを出しても台上には届きませんが、発生後若干遅らせてからBairを出すと台上に届きます。重要なので覚えておきたいネタです。
簡単な横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
 戦場と同じで、左右の台の端から落ちてすぐに、反対側の台に向かって横Bをすると簡単にエッジキャンセルになります。
崖掴まりからの横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
 戦場や旧プププランドのように、崖掴まり状態から台をつかって横Bのエッジキャンセルができます。このステージでは位置の調整が少々違います。
 崖を背中側にスティックに崖を離し、そしてそのまま空中ジャンプ(=バック空中ジャンプ)します。そして、その直後にステージ側にスティックを倒して、台上の高度になったら横Bを発動します。すると丁度エッジキャンセルになります。
 感覚を掴むまでは難しいかもしれませんが、慣れたら旧プププランドよりは簡単なので、そこそこ安定させられると思います。
復帰台座からの2連ブラスター着地 by こうのとり(2012/09/10)
 ストックを失った後の復帰台から、直接ブラスターを2発撃つことができます。
 復帰台上の待機状態から直接出さないと2発ブラスターを撃つことはできないので、もし反対側に撃ちたければ、復帰台から降りられるようになる寸前に反対側にスティックを一瞬弾いておいて行動可能になってからブラスターを打ちはじめましょう。



キャラ対策

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フォックス

フォックス

こうのとり
(2012/09/10)
 一度ダウンしてしまうと、フォックスの移動速度の速さに起因する起き攻め性能によってリターンを取られるため、リフレクターやそれに繋がる空中攻撃による素早い差し込みに意識を多めに割きます。

 相手が前投げや上投げに対してベクトル変更しようとしているときに後ろ投げをすると、その後再び掴むことができたりするので、覚えておきましょう。

 掴んだ際、上投げをするつもりならさっさと投げましょう。ベクトル変更をしていなかったり、135°にベクトル変更していれば上投げから他の技が繋がりますが、適切にベクトル変更されると何もつながらないことが多いです。

(2012/09/10)
 このステージでは60%まで(60%以降も左右にベクトル変更しているともっと)投げ連ができ、更に各種技で追撃できるため、相手の掴みリターンが非常に高く、ダウンがそのまま大リターンに繋がると考えても過言ではありません。
 高%では大体の技でダウンしてしまうので仕方ないですが、低%でもリフレクターを食らえばダウンしてしまうので、低%から大幅リターンを取られないように特に注意したいところです。

 こちらの火力は他のステージと比べるとあまり高くはないため、基本的にはブラスターで相手の動きをコントロールしつつ、上投げなどのベクトル変更ミスからリターンを取っていき、場外に出して復帰阻止という流れが基本です。

(2012/09/10)
 フォックスの横Bのギリギリ復帰が、崖の仕様上横Bキャンセルを駆使しないとできないため、崖狙いの復帰が弱くなります。ただ、台に復帰するという選択肢ができるため、復帰阻止自体は難しくなります。

 また、他の台のあるステージでも言えることですが投げ連がなくなり、確定で大きなリターンがとられることはなくなります。

(2012/09/10)
 バーストラインが広いため撃墜しにくくなり、かつこちらの復帰距離はもともと短いためその恩恵をうけられず、フォックスとの体力差がもっとも大きいステージになります。
 一方で、ステージは広くなるのでブラスターを撒きつつ逃げやすいステージでもあります。ただ終点と違い台があるため、ブラスターのコントロール力は当然落ちますが、これは台利用の高火力コンボで補いましょう。
(2012/09/10)
 このステージはともかく狭く、素早いフォックスと間合いを開けることができないので、リフレクターを食らいやすく、起き攻めから大リターンをとられたり、リフ1発だけでも崖に追いやられてしまい復帰阻止される、という展開になってしまうことが多いです。非常に荒らされやすいです。
 こういったブラスターの打ちづらいステージでは、ブラスターで相手をコントロールしていくことは考えずに、こちらもガシガシ攻めていくのがいいと思います。
 ただ、狭いため当然フォックスも撃墜しやすくなります。両者ともに荒らし、荒らされるステージです。
(2012/09/10)
 ヨッシーストーリーに継いで狭く感じるステージで、更に左右の上下する台によりブラスターが撃てない状況が度々あるのが悩みどころです。
 このステージもヨッシーストーリーと同じく、こちらからも攻めていくステージだと思います。
(2012/09/10)
 ステージは多少狭いので、両者の撃墜力が高まり、そして崖付近のカメラアングルが悪いため、両者横Bの崖狙い復帰の精度が落ちがちです。
 終点と同じくらい広く、左右の台も低めなのでブラスターを避けるために台にいる相手を下から攻撃しやすいため、戦いやすいステージだと思います。

C.ファルコン

C.ファルコン

こうのとり
(2010/08頃)
 対ファルコンは他キャラ対策とは少し変わっていて、ガンガン攻めていくべきだと思われます。
 ファルコンに技(主に空中ニュートラルA)を振らせてガードさせられないことが重要です。ガードしてしまうと固められて緊急回避しかやることがなくなり、かなり辛い状況になってしまいます。
 できればブラスターで撃ち落とすのがベスト。空中後Aをあわせるのもありですが、ファルコンの移動速度的に相打ちになることも多く安定しません。
 ガン攻めしてファルコンのやりたい事をすべて行う「前」に潰していくことを意識します。
(2010/08頃)
 ドリルリフ固めは多用してはいけません。
 ドリルの後にSJから空中下攻撃をされると、そのモーションにより当たり判定が小さくなりリフがヒットしなくなり、その後そのまま踏まれてしまうからです。
 基本的にダッシュからSJ空中攻撃を当てに行く場合は、めくりでガードさせ、その後はリフではなく上強を振っておくとドリルリフ固めに対するジャンプ逃げにも刺さりやすい、高いリターンの見込める選択肢になります。
(2010/08頃)
 ブラスターを撃ち始める位置には要注意。
 ファルコンのダッシュSJからの空中前Aを食らわない位置で必ず撃ち始めましょう。
(2010/08頃)
 復帰阻止は、上Bで下から復帰してくる場合と上から復帰してフェイントから崖掴まりをする軌道は横スマでOKです。
 上から復帰して崖掴まりを狙う軌道が見えたら、すぐに横スマが出せるように他の復帰阻止をすること。
 できれば横に飛ばすよりは空中下Aで下に落としたいところ。

アイスクライマー

アイスクライマー

こうのとり
(2010/08頃)
 確実に本体を倒せる状況ではない限り、基本的にバラけた場合はCPUを狙います。
 CPUをステージの外に出した時、崖のある位置より低い位置にCPUがくると確実に空中ジャンプを使用するので、その空中ジャンプを横強などの後隙の少ない技で潰せば簡単に倒せるので、このCPUの仕様は覚えておきましょう。
(2014/01/30)
 2人揃ってシールドを張っているアイクラに攻撃を加えると、2人のシールドに攻撃判定を完全に同時に当てない限りは、当然ヒットストップが二度起こってしまいます。その所為で急降下や着地キャンセルのミスをする人が多いので、「先に急降下を入れておき、着地寸前に攻撃を出す」ことで難易度は格段に下がります。

 やはりシールドに対して空中攻撃を仕掛けるのはリスクが高いので、掴みを通すのが良いと思います。大抵のキャラは、普通アイクラに対して掴みを通せない(投げている最中にもう1人に攻撃されるため)のですが、ファルコは下投げが対アイクラで大変優秀で、下投げの最中に撃っているブラスターの攻撃判定が大きい+ガード硬直が大きめであるため、もう1人が近くにいれば巻き込んで攻撃することができます。

(2010/08頃)
 不利なのであまりしない方がいいです。アイクラは2発発射なので反射しても打ち消し合い無意味で、威力差も大きいからです。
 アイクラが大ジャンプNBをした時に反応して下をくぐれるくらいの位置でなら、NBしているアイクラの下をくぐることができるのでブラスターを撃ってもいいでしょう。
(2014/01/30)
 アイクラはダッシュが早くなくダッシュSJから差し込むのに有効な技がありませんし、絶空をするにも10Fの空中緊急回避の着地隙があります。そこで、重要な技は横強になります。この技はリーチが長く、後隙も短いので、アイクラ戦では良い牽制技になります。先端をあてればガードされてもリスクはありません。
 また、届かなくても振っていれば絶空で近づこうとするときに狩れる。空振りしても隙が短いのでリスクは軽いです。ただし、上手なアイクラは絶空入力の角度を調整して、うまい具合に丁度横強の目の前で止まるような絶空をし、ファルコの横強より判定の強い横スマッシュなどを仕掛けてくる場合があるので、そのような対処のできるアイクラにはあまり考えなしに横強を振らないように気をつけましょう。

 また、横強の代わりに絶空を読んで横スマも絶空中のアイクラにあたります。ただしリスクは高めなので、撃墜かその後復帰阻止が期待できる程度、蓄積%を溜めてからの選択肢になります。

ドクターマリオ

ドクターマリオ

こうのとり
(2010/08頃)
 ブラスターを撃つことよりも、相手のカプセルの相殺を最優先します。
 相殺する技はブラスター撃った直後に弱・横強、後を向いていれば上強・空中後Aなどが使い易いです。あくまでブラスターは相殺するときに撃つ暇があれば撃つ程度に留めておきましょう。
 甘い位置で大ジャンプカプセルをしてくるなら、見逃さずに下に潜り込んで攻めましょう。
(2010/08頃)
 基本的に後を向いて、空中後Aに頼って戦います。
 遠距離攻撃戦で書いたように、カプセルを相殺して、カプセルに揺さぶられないようにすることが最も重要です。
 ブラスターをガードしたら固め・リフキャン掴みしに行っても良いでしょう。
 復帰阻止を成功させるのは一点読みが通らないかぎりは中々難しいです。崖からどかせる為のカプセルを利用して、薄ガード復帰阻止の要領で崖を掴むというネタがあります。
(2009/03/22第0回スマバトDX 敗者側決勝戦)
ジュン(ドクター) vs Kou(ファルコ) 1試合目
ジュン(ドクター) vs Kou(ファルコ) 2試合目

ピーチ

ピーチ

こうのとり
(2014/01/30)
 ピーチは空中前攻撃の攻撃判定から、前方斜め下の相手に対して滅法強いことは覚えておきましょう。その為、こちらのSJからの空中後攻撃は浮遊に対しては行わないようにすることが必要です。
 一方で、前方斜め上に対してはあまり強くないので、そこが狙い目になります。

 まず、こちらが撃つブラスターをよける為の浮遊をしてくると思いますが、その対処に終始することになります。この浮遊に対しては、中距離より遠ければ大ジャンプ後の下りからブラスターを撃って落とすことができます。これを読んだ相手は、こちらの大ジャンプをみたら浮遊をやめて着地し、接近してきますが、この場合ファルコ側はラインを失ってしまうことになるので、多様は禁物です。ブラスターによる撃ち落としに成功すれば、ブラスターを撃ちながら接近して着地狩りができます。

 距離が近い場合(特にラインがない場合)は、浮遊を止める高度のブラスターを撃つのも間に合いませんし、SJからの空中後攻撃も、ピーチの空中前攻撃に判定負けしてしまうため使えません。ここでは先述した、ピーチの前方斜め上に対する強くなさを踏まえた行動をとります。
 1つには「後ろを向いた大ジャンプ」があります。ここからの行動は2つに別れ、1つはそのまま斜め上から浮遊しているピーチに攻撃を仕掛ける、もう1つは更に空中ジャンプをして、ピーチの攻撃が届かない高度で飛び越してラインを回復する。
 もう一つは、ラインのないファルコに対して、ピーチが空中前攻撃をしながら降りてきた場合に採る選択肢で、「内側への転がり緊急回避」です。これもラインを回復することができます。

(2014/01/30)
 直接的な復帰阻止は、基本的にはできないものだと思ってください。

 その中で気をつけることは、少なくとも「上から復帰させない」ことです。幸いファルコはジャンプが非常に高いため、高い浮遊や上Bによってステージ上空から安易に復帰してくるピーチに攻撃を当てることが出来ます。
 すると、ピーチは崖上に乗る復帰か、崖を一旦掴む復帰しかできなくなりますが、崖上に乗る復帰を狩るようにすれば、崖を一旦掴まなくてはならなくなります。ピーチには崖絶空がないため、崖を掴んでからの復帰があまり強くないので、崖からステージ上に復帰するところを狩るのが他のキャラにやるよりは簡単です。直接的な復帰阻止は基本的には無理ですが、ここで火力をとってダメージをためましょう。

 崖を掴んだピーチの行動は、おおまかに

  • 崖離し→空中ジャンプ→再度崖掴まり
  • 崖離し→空中ジャンプ→ステージの端に着地
  • 崖離し→空中ジャンプ→空中緊急回避で相手を通り過ぎる
  • 他、各種崖登り行動

に分かれ、全身無敵になる崖絶空が使えないことでこれらの複数を狩ることのできる選択肢について考えればいいだけになります。


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
17 16 6 3-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 4 0 100 0 70 0 900
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA C弱3 弱3受付
20 19 7 1-20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 4 0 100 0 50 0 900
弱攻撃3
モーションデータ
全体
55
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-10 1 ? ? ? ? ? ?
16-17 1 ? ? ? ? ? ?
23-24 1 ? ? ? ? ? ?
30-31 1 ? ? ? ? ? ?
37-38 1 ? ? ? ? ? ?
45-46 1 ? ? ? ? ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)
 発生は2Fですが、腕を伸ばす前なので実質3Fと考えていいでしょう。
 ダメージがかなり溜まっている相手に当てた場合の硬直は結構長いので、対ピーチなどのふわふわしたキャラの%を溜めすぎてしまったとき、撃墜に繋がる技がほとんどなくなってしまいますが、この弱ヒット後に相手が真上に飛べば空中攻撃などが繋がり、撃墜を狙えるので覚えておきましょう。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-9 9 0 100 0 361 0 700
5-9 9 0 100 0 361 0 800
5-9 9 0 100 0 361 0 600
解説
こうのとり(2012/09/10)
 上下シフト可能。発生が速く、リーチも長く、隙も少ないと三拍子揃った技です。
 ダッシュ・ランで迫ってくる相手に対してブラスターを打ち始めるとシーリフされてしまう可能性が高いので、横強の攻撃判定の先端を置いておくと牽制できます。絶空の移動速度が速く主な急襲手段となるルイージやアイスクライマーなどの相手に対しての牽制にも非常に使えます。
 他、崖付近にふっ飛ばした相手を追いかけて、ブラスターで空中に縫い付けて横強を当てて場外へ出す、といった連携もあります。
 あまり使い過ぎてワンパターンになると相手に読まれてしまいますが、頼りになる技であることは間違いないです。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
23 23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-11 9 30 120 0 97 0 1000
5-11 9 30 120 0 90 0 1400
解説
こうのとり(2012/09/10)
 判定が非常に強く、地対空に使える上、威力・ベクトル共に優秀で他の技にも繋がります。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
29 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 13 25 125 0 75 0 500
7-9 13 25 125 0 75 0 750
7-9 13 25 125 0 75 0 800
解説
こうのとり(2012/09/10)
 判定が縦に大きいため、早期からガード不能は期待できません。かなり削ってから相手のシールド上部のガード不能との2択をかけて使えます。

 吹っ飛ばし力は強いように見えて撃墜力はそんなに高くありません。が、崖を埋めて相手をステージに乗せて復帰阻止をするキャラに対しては貴重な撃墜手段になりますので、ベクトル変更込みで相手がどの%から死ぬのかを覚えておいた方がいいです。
 また、もともと真上ベクトルではないので、0°変更するとかなり横にとぶので、スターフィニッシュする%でなくても横で撃墜できたりすることもあります。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 9 35 90 0 72 1 1100
8-17 6 20 90 0 72 1 900
解説
こうのとり(2012/09/10)
 相手が低%のときは使えませんが、ダメージが溜まってくるとコンボ始動技になることもあります。
 めくりガードさせた場合、相手はそのままガードキャンセルキャンセル掴みをしても掴めない(ガードキャンセル引き絶空からは掴まれる)。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 700
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13 1000
12-13 800
12-13 800
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(10-13) (4) (60) (180) (0) (60) (1) (1200) (○) (○)
3 35 135 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 80 85 0 56
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 75 110 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 150 40 0 -90
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 3 0 100 30 80 0 1500
解説
こうのとり(2012/09/10)
 上投げをするつもりなら、掴んだらすぐに上投げをしましょう。ベクトル変更をミスらせることができれば何かしら繋がります。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
39 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-16 17 40 90 0 361 0 900
12-16 17 40 90 0 361 0 800
12-16 17 40 90 0 110 0 600
17-21 14 10 105 0 361 0 900
17-21 14 10 105 0 361 0 800
17-21 14 10 105 0 361 0 600
解説
こうのとり(2012/09/10)
 威力自体は並ではありますが、ファルコの主力撃墜技になります。
 上強を何度も振っておいてから横スマを振ると、そのとき相手が上強を潰すために間合いのギリギリ外にいれば当たることが多いです。
 空中攻撃を引きながらガードさせたときなど、とどかないにも関わらず相手が掴みをだしてスカることがありますが、その際にはこの技をお見舞いしましょう。

 なお、密着してからこの技をだして根本を当てると110°の引き寄せベクトルになります。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
43 -9 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 14 25 100 0 95 0 852
7-10 14 25 100 0 95 0 1192
11-15 12 10 100 0 361 0 852
11-15 12 10 100 0 361 0 980
解説
こうのとり(2012/09/10)
 吹っ飛ばし力が低いのでかなり溜めないと撃墜には使えませんが、相手が中程度の%のときに90°以上の角度で変更をしなければ空中攻撃が繋がることもあります。攻撃判定の後半は前の方に低く飛ぶので事故が稀に狙えます。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
49 46 1-6 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-10 16 20 70 0 25 0 1200
6-10 13 20 70 0 80 0 900
解説
仕様に関する補足
 同時ヒットの際は右脚(後にでる脚)が優先されます。
こうのとり(2012/09/10)
 脚部無敵が1-6F(+スマッシュホールド中も)あるため、足元に攻撃判定が出るよな、ピーチの下スマッシュや100%以上の崖上がり攻撃などをスカすことができます。
 少しではありますが崖下にも攻撃判定はでるので、復帰阻止に主に使われます。
 なお、腰のあたりの判定は威力が低く、横ではなく上に飛んでしまうので注意が必要です。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 42 15/7 ≦3,37≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 766
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 766
解説
こうのとり(2012/09/10)
 判定は強くないですが、持続に優れています。
 高%の相手をリフで上に飛ばして追いかけ、2連ジャンプ(ジャンプ→即空中ジャンプ)した後の頂点直前でだしてから急降下して持続部分をおいておくと、相手の空中ジャンプを狩ることができることもあります。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
59 53 22/11 ≦5,49≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 9 10 100 0 361 0 1320
16-18 8 10 100 0 361 0 1192
24-26 7 10 100 0 361 0 1192
33-35 5 10 100 0 361 0 1192
43-45 3 50 100 0 361 0 1192
解説
こうのとり(2012/09/10)
 ショートジャンプから最速で出すと2発しか出せませんが、ショートジャンプから1F遅らせて出すと3発だせます。
 この技は持続はありませんが判定は非常に強いため、ピンポイントの対空に使え、また斜め上に判定がですので、ショートジャンプの上りから出すと1段目が相手の頭部ガード不能になることも多いです。
 飛びが非常に弱いため、逆にそれで高%のときの連携の1パーツになることも覚えておきましょう。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 38 20/10 ≦3,23≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 15 0 100 0 361 0 937
4-7 15 0 100 0 361 0 1278
4-7 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 1022
8-19 9 0 100 0 361 0 852
解説
こうのとり(2012/09/10)
 ファルコの主力技です。威力・判定・持続ともに優れていて、連携の締め、対空・置きなど多くの用途があるため、ワンパターン相殺に注意です。
 また、ショートジャンプの上りから出すと自動的にオートキャンセルになり便利です。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 18/9 ≦7,26≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9 6 40 20 0 90 0 800
8-9 6 30 20 0 90 0 1000
8-9 6 30 20 0 90 0 1000
11-14 10 22 120 0 70 0 937
11-14 10 22 120 0 70 0 1400
11-14 10 30 20 0 90 0 1000
解説
こうのとり(2012/09/10)
 2段目であっても脚の根本を当ててしまうと全く飛ばせないので注意してください。
 技自体の吹っ飛ばし力はあまり高くないですが、ファルコのジャンプの高さと組み合わせてかなり上空で当てることで撃墜が狙えます。

 また、リフコン中に相手がドリルでダウンする%になったときには、地上スレスレで出して1段目だけ当てて着地→上強 というコンボもあります。
 2段目との間隔が1Fしかないので難しいですが、見た目もテクいので覚えておいてもいいかもしれません。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
49 18/9 ≦4,31≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-14 12 10 100 0 -70 0 1320
5-14 12 10 100 0 -70 0 1533
15-24 9 20 100 0 -70 0 1220
15-24 9 20 100 0 -70 0 1533
解説
こうのとり(2012/09/10)
 ファルコの主力撃墜技で、メテオ返しができない-70°ベクトルの技になっています。
 前半と後半とで相手の食らい硬直の長さは殆ど変わらないので、連携目的なら早めに出して急降下をし、後半を当てた方がヒットさせてから着地までを短縮できるので、他の技に繋げやすいです。
 リフのベクトルとこの技のベクトルの相性がよく、リフレクター→ドリルのコンボが中%まで繋がるが、ヒットストップずらしのうまい相手にはドリルが大きくずらされてリフの範囲外になってしまうこともある。そういった相手にはドリルのあとは振り向き上強などで対応しよう。

 判定は脚の先はあまり強くありませんが、前方向にはかなり強いので、ショートジャンプの上りから引きながら出すと相手の潜り込みやダッシュショートジャンプからの差し込みに勝てることも多いです。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 連射
79 24F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 23-121 3 0 100 5 ? ? ?
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC 連射
42 Yes 16F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 13-111 3 0 100 5 ? ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)
 基本的に空中でしか使いません。固有テクニックにも書きましたがクイックブラスターで様々な高度に撃ち分けられるようになっておきたいです。
また、発車前の音だけ出して発射される前に着地する「空撃ち」をするとシーリフのリスクなく相手にシールドを張らせることができることも覚えておきましょう。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 1/4C受付 2/4C受付 3/4C受付
59 16-17 18 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 18-21 7 83 50 0 ? ? ?
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 1-3/4C受付
59 20 25- 3 地上と同じ
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 18-21 7 85 56 0 -90 ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)
 固有テクニックにも書いた横Bキャンセルは、少なくとも1/4の距離にするものは復帰力を上げるのに必要なので取得したいところです。
 頻繁にシーリフ絶空を狙っている相手に対して、空撃ち→ショートジャンプ→即横Bが相手の絶空に刺さることもあるので覚えておきましょう。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 方向決定
84 6 16/65 3 42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 43-64 16 ? ? 0 ? ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)
 基本的にこの技を復帰に使うときは戻れることはかなり少ないですが、細かい角度調整も身に着けて極力崖から頭が出ないような復帰や、安易に崖に向かわずに80°くらいの高い角度の移動をして崖狙いを読んだ相手の攻撃を避けて復帰する技術を身に着けたいところです。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 無敵 反射 反射硬直 Cジャンプ
39 1 4-21 20 4-21
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 8 110 50 0 84 0 1536
解説
こうのとり(2012/09/10)
 飛び道具反射、割り込み、連携始動、空中での振り向きにも使える万能な技です。
 ヨッシーストーリーやポケモンスタジアムのような上のバーストラインの狭いステージでは、上空でのリフで低%でも即死が狙えます。

 ベクトルは真上(90°)ではなく、若干前寄りなため、裏表どちらを当てるかでベクトル変更のかかり方は異なります。0°変更しようとしている相手に裏当てをすると連携がつながりやすいです。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
45 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 12-29
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 6 80 50 0 361 1 1800
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
24-26 6 80 50 0 361 1 1200
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1600
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1600
25-26 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-34
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-62
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-14 39-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-19 44-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-21 1-22
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-53 1-52
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
57-59 0 0 100 90 361 1 800
57-59 0 0 100 90 361 1 1200
57-59 0 0 100 90 361 1 1200

ファルコ攻略掲示板

  1. 匿名

    ファルコの上投げのずらし方がわかりません。後ろにずらそうと後ろにいれてもまったくずれないんですが、正しい変更方向教えてください。

    • ベアラー

      例えばフォックスだったら80%程度までならないと、横にスティックを倒しても、横に吹っ飛ぶ前にブラスターに当たってしまうので、ブラスターをくらう読みで、掴まれた時ぐらいにスティックをファルコの後ろ斜め下に倒しましょう。ついでに、下投げだった時に受け身の横移動も仕込めます(フォックスは平らな床だと受け身はとれませんが)。
      高%なら、横に倒せばブラスターを避けて吹っ飛べますが、ファルコとの硬直差がやばいのでブラスターをくらって下気味の変更で逃げた方がいいかもしれません。

      例外としては、戦場の中央台下で掴まれたりしたら、上投げのブラスターをくらった時に上にスティックを倒していると、ブラスターをくらって即中央台に乗って自由に動ける(時もある)ので、そのへんは体力との相談になると思います。

  2. ハク

    ファルコに限ったことではないのですが、
    空中攻撃はcステを使った方がいいのでしょうか?

    • ベアラー

      Cスティックを使う場合は、空中で退きながら空中攻撃を出したり、急降下を出さないで空下を出したり、空中ジャンプを暴発させないで空中上を出したりすることが簡単になります。
      個人的にはファルコのリフ→即小ジャンプドリルをやる時に3Dスティックで小ジャンプ→Cスティックでドリル、のやりかたが簡単だと思います。

  3. 匿名

    終点でシーリフが出来るシークに勝てません。
    鉈をガードした後そのまま不利な択を押し付けられ負けてしまいます。

    シーク対策を教えていただきたいです。

    • Kounotori*

       鉈をガードさせられたときにどのような択を押し付けられているのですか?

       シーリフについては、どのように試合されているかがわからないので的確なことは言えないですが、「とりあえず」ブラスターを撃ったりしていませんか?
       シーク側からすると、自ら攻撃をしにいく能力に乏しい(ダッシュジャンプがないので空中から一気に距離が詰められないので、ダッシュ・走行からの掴みかDAくらいしかなく、隙がかなり大きい)ので、なんとかしてファルコ側に攻めてもらったりブラスターを撃ってもらってシーリフしたりして(+ミスを誘発させて)後出しじゃんけんしようとしますし、実際そうもっていけたらシークは強いです。

       ブラスターを安易に打たず、シークが安易にダッシュ掴み・DAを出したらそれを狩れる位置、かつこちらからのダッシュSJからの差し込みもありえる位置でステップしていれば、シーク側は焦れてくると思います。
       私自身相手に攻めさせるのがうまいシーク相手は結構苦手なのですが、「自分から仕掛けることは滅多にせず(しかし仕掛けてこないだろうと安心感を持たれるほど遠いところでステップしていてはダメです)、あくまでシークに攻めさせ、避けたりガードした後に狩ることがメイン」であることを心掛けると大分やりやすい気がします。

  4. 匿名

    リフ絶がリフを出した後、振り向いてしまったり、大ジャンプして失敗したりしてしまいます。
    なにかコツなどないでしょうか?

    • こうのとり

      何故そのような失敗がでるか考えてみましょう。そうならないように入力すれば減ると思います。

      例えば、リフ絶空を後ろにやろうとして振り向いてしまうのは、先にスティックを斜め下後ろに倒してしまっているからです。
      リフの後、ジャンプ入力をしてからスティックを倒せば振り向くことはなくなりますよね。

      それでは、リフの後に絶空しようとしているのに大ジャンプになってしまう場合を考えてみましょう。
      何故そうなってしまう(どのように入力を失敗している)のだと思いますか?

      • 匿名

        返信ありがとうございます。

        大ジャンプになるのはおそらく絶をするタイミング(Rを深押しするタイミング)が早すぎるのが原因だと思います。

        • こうのとり

          その通りです。
          「硬直中に上に入力しておくと後はA押すだけで簡単に上強できる」、といったようなシステムを利用をしたコツがあるものは結構少ないです。

          なので、まずは普通に、「そもそもどのような入力をするテクニックなのか」
          「自分の失敗はどの様に入力したからそうなったのか」を考え、
          そうならないように意識して練習するのが一番の近道だと思います。
          ※攻撃関連はヒットストップなども混じってくるので、当たった場合・当たってない場合に影響してくるところにも、ミスってしまう場合は留意します

  5. ADMIN

    ファルコに関する質問・議論はこちらで。

    • 終点など、横方向での差し合いに置いてのブラスターの使い方を教えて下さい。
      また、このキャラのステップにおけるダッシュ、絶空の性能はあまり優れていないと思うのですが、差し返しはどのように行ったら良いのでしょうか。

      • ベアラー

        ブラスターがしゃがんでない相手にヒットして直接つながる攻撃は少ないです、もしそこからターン継続したい場合は、ファルコの直接攻撃は一部以外は全てシールド、回避、しゃがみで割り込まれるので、シールドとしゃがみの対策に切り替えましょう

        なので、ファルコが安全に相手を向いてジャンプできるような状況になってからブラスターを使いましょう。

        ファルコの差し返しは相手の攻撃のガード、しゃがみ確認からリフやドリルが狙いやすいです。ステップ、絶空による差し返しのチャンスは多くありません。起き上がり攻撃を避けてから絶空で近づいてリフを当てるなど、それぐらいだと思います。たぶん。

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