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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 85
地上ジャンプ: 4
J滞空時間: 51
J後急降下: 25~
J最速急降下の滞空時間: 40
SJ滞空時間: 32
SJ後急降下: 15~
SJ最速急降下の滞空時間:21
空J急降下: 22~
通常着地隙: 4
走行移行: 13~
走行反転: 34
崖絶空最大無敵時間: 12
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

ブーメランを用いた復帰延長 by KNOL(2013/10/17)
 ブーメランと空中緊急回避を利用した復帰延長操作について説明します。なおこのテクニックは完全版では使えません。
 通常、空中緊急回避を使った後はしりもち落下に接続されてしまいそれ以上の復帰動作はできません。しかし空中緊急回避後の空中フックショットをブーメランキャッチでキャンセルすることにより、再度復帰動作を行うことができます。これにより空中緊急回避の分だけ復帰距離を伸ばすことができます。
 具体的な操作方法は以下のようになります。なおキャラの向きは左向きとします。

1. 左下にブーメランを投げる
2. 左上に空中緊急回避をする
3. 空中フックショットを出す
4. ブーメランをキャッチする

 するとブーメランをキャッチした後ヤンリンは通常落下状態になっているので、再度復帰動作を行えます。この操作の後は空中フックショットが使えないため、フックショットを崖に打ち込んでの復帰や2回以上の復帰延長操作はできません。
 ブーメランをスマッシュ入力した場合と強入力した場合とで、復帰距離及び空中フックショットを出すタイミングが異なります。水平方向への復帰距離はスマッシュ入力の方が長いですが、落下距離も大きくなってしまいます。


上Bによる崖埋め by KNOL(2013/10/17)
 崖に向かって走り、落ちる直前に地上上Bを出すと慣性で崖から飛び出しつつ上Bの動作を行います。崖から飛び出した後にスティックをステージ側に倒して慣性を殺すことで崖をつかむ事ができます。これにより崖に正対している状態で素早く崖を埋めることができます。
 崖をつかめなかった場合はそのまま落下死するので注意が必要です。一応、相手が崖をつかんでいる状態でさらに相手が無敵でなければ、相手に上Bの攻撃を当ててこちらが崖を埋めることができますが、相手が無敵のついた崖上がり動作をすると崖をつかめず落下死します。


崖絶ミスのフォロー by KNOL(2013/10/17)
 ヤンリンは空中フックショットを使うことで1回だけ崖絶のミスをフォローすることができます。
 空中フックショットは崖に密着した状態で出すと崖に打ち込まれずしりもち落下になってしまいます。本来であればこれはデメリットでしかないのですがこの仕様が今回役に立ちます。
 崖絶ミスで出る空中緊急回避は入力から動作終了までの49F間崖をつかむことができないので、何もしなければそのまま崖をつかめず落下してしまいます。しかしここで慌てずフックショットを出してみます。入力としては崖絶でR/Lを押している状態でAを押せばOKです。フックショットが崖に打ち込まれずしりもち落下になるので崖をつかむことができます。
 どんな場合でもフォローが可能かというとそうではなく、緊急回避後の位置が低い場合やフックショットが空振ってしまった場合は崖をつかめません。また、崖切り離し後29Fは再度崖をつかめない仕様によって、緊急回避後にフックショットを出すのが早すぎた場合も崖をつかめず落下します。

下記の画像の例では緊急回避後の位置が高いため、フックショットが空振らないように出すのを遅くしています。


空下モーションキャンセル by KNOL(2014/2/5)
空下は連続してヒットする技ですが、その仕様はほかの連続技とは大きくことなります。ここではその挙動、特にモーションキャンセルについて解説したいと思います。

空下を出した場合、13F目に攻撃判定が発生し64F目まで持続します。59F目までに攻撃を当てた場合、その30F後に攻撃判定が復活します。攻撃判定の復活はヒットが59F目までであれば何回でも起こります。例として、「14F目にヒット→34F目にヒット→64F目にヒット」のように最大3回までヒットさせることができます。

60F目以降にヒットした場合、計30Fの後隙モーションに接続されます。

問題となるのは49F~59F目にヒットした場合です。この場合、ヒットした30F後に再び攻撃判定が復活しますが、この攻撃の後隙をほかのモーションでキャンセルできるという現象が発生します。キャンセルは相手に当たったかどうかにかかわらず可能であり、キャンセルが成功すると空下の攻撃判定は消えます。

キャンセル技には発生の早い空Nや空上が向いています。
下の参考画像では空下を3回当てた直後に空Nを出しています。

YL_DairChain

チーム戦

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上級者リスト

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA 弱2入力 C弱2 弱連入力
23 20 2-24 10 2-9
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 3 10 60 0 361 0 1200
1000
600
600
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA 弱3入力 C弱3 弱連入力
22 17 11-24 12 1-10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-7 2 10 60 0 361 0 1200
1000
600
600
弱攻撃3
モーションデータ
全体 IASA
50 33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-10 5 10 100 0 361 0 1200
1000
700
500
弱連続攻撃
モーションデータ
全体 ループ開始まで 最大ループ時間 後隙
1 7 35 11
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4,
10-11,
17-18,
24-25,
31-32
1 15 40
50
60
60
0 0 0 1000
1000
600
400
解説

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-13 12
11
10
10
5
5
2
2
100 0 361 0 1000
1000
700
500
解説

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-15 8 20 128
126
124
130
0 85
85
85
70
0 900
1050
700
700
解説

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 10
10
9
7
80 50 0 -80
-80
-80
70
0 900
1000
1200
1200
解説

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
53 40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-12 11
10
10
10
10 100 0 361 0 1200
1200
700
500
解説

掴み・投げ

掴み
モーションデータ
全体
85
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-12 600
300
1000
×

×
13 900 ×
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
95
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-15 300
750
×
16-17 800
掴み攻撃
モーションデータ
全体
25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 3 0 100 0 361 0 1000
空中フックショット
モーションデータ
全体 着地隙 フックジャンプ最速急降下
60 30 27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-15 5 40 40 0 361 0 600
600
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 1-8 打撃 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(12-15) (3) (0) (0) (90) (361) (1) (800)
(800)
16 3 25 110 0 55
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 1-8 打撃 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(12-15) (3) (0) (0) (90) (361) (1) (691)
(691)
16 3 24 110 0 130
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
49 1-8 打撃 27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(26) (4) (35) (100) (0) (20) (0) (800)
(800)
27 2 18 230 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(X-Y) (2) (0) (0) (90) (361) (1) (900)
4 60 50 0 90
解説
下投げは打撃部分があるけど投げタイミングは体重依存。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド 2段目入力 2段目
49 10 19-48 20-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-17 10 0 100 40 75 0 1200
700
800
1000
横スマ2段目
モーションデータ
全体
39
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 12
12
11
9
30 120 0 361 0 1200
700
500
1200
解説

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ
モーションデータ
全体 IASA ホールド
60 52 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-14 3 40 100 23
29
31
31
98 0 800
800
800
500
26-28 2 0 100 28
31
35
37
90
40-42 7
8
8
8
70 70 0 100
43-44 8
9
9
9
50 70 0 30 1650
1650
1200
1000
解説

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ
モーションデータ
全体 IASA ホールド
49 42 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-12 13
13
13
7
30 90 0 30
70
70
30
0 1200
700
800
1200
21-23 12
12
12
6
25 1200
700
800
1200
解説

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Nair)

NA
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 15/7 ≦4,30≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-5 12 15 100 0 361 0 1022
1107
1107
6-27 8 10 900
900
1107
解説

空中前A

空中前攻撃(Fair)

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
55 47 15/7 ≦1,47≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 12
11
9
9
5 100 0 361 0 1200
700
500
1200
17-32 8
7
7
5
0 90 76 900
600
400
900
解説

空中後A

空中後攻撃(Bair)

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 30 15/7 ≦1,29≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 7 0 100 0 361 0 1192
1192
1320
18-23 15
解説

空中上A

空中上攻撃(Uair)

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
69 60 30/15 ≦5,55≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 15 25 85 0 80 0 1200
1200
600
8-50 12
解説

空中下A

空中下攻撃(Dair)

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
89 80 50/25 ≦13,65≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-15 14
14
16
40
40
70
100 0 70
70
-90
0 1000
1300
1100
16-65 17
17
21
再ヒット 8
解説
固有テクニックの空下モーションキャンセル参照。

NB

ニュートラルB(NB)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 溜め開始まで 後隙
38 13 25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6+ 45 30 0 80 0 256
解説
密着で当たると威力が1に。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 クリティカル キャッチ隙
45 27-29 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
クリティカル スマッシュ投げ19,強投げ16 55 30 0 70 0 1100
普通 7 55 75 853
戻り 2 40 90 853
解説
固有テクニック「ブーメランによる復帰延長」参照。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-10,
11-13,
14-16,
17-19,
20-22,
23-25,
26-28,
29-31,
32-34,
35-37,
38-40,
41-43
1 80
60
60
80
40 0 173 0 400
500
500
400
44 3 60 100 80 800
900
900
800
空中上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴
79 24 いつでも
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-13,
16-20,
22-27,
31-37
3
2
2
2
0 100 80
72
70
68
88
79
70
60
0 1600
1200
1400
900
46-50 3 40 180 0
解説
仕様に関する補足:
最後の1ヒット以外は同じ吹っ飛ばし。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 取り出し 爆発攻撃判定
39 16 2,5,8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
投げつけ 2- 50 30 0 120 0 938
爆発 2 40 70 110 1700
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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見たい行動のタブをクリックして下さい。

緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
38 4-20
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
38 4-20
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
49 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-21
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-21

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-31
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-25
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1400
1400
900
900
28-29
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-16 6 80 50 0 361 1 1400
1400
900
900
24-26
解説
判定が足の方から先に出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
32 1-30 1-15
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-50
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
48 1-38 1-15
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-56 1-44
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
42 1-15 41-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-21 47-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-23 1-15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
27-29 8 0 100 90 361 1 800
800
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-46 1-47
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
50-55 8 0 100 90 361 1 800
800

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
199
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-13

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