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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 90
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 50
J後急降下: 26
J最速急降下の滞空時間: 37
SJ滞空時間: 38
SJ後急降下: 20
SJ最速急降下の滞空時間: 27
空J急降下: 27
通常着地隙: 4
走行移行: 8
走行反転: 21
 反転キャンセルジャンプ: 20
崖絶空最大無敵時間: 11
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

こくとう・こうのとり(2010/08頃)

  • 攻撃判定が全体的に強い
  • 難しい操作があまり無いので、操作ミスが少なく、初心者でも使いやすい
  • 掴みのリーチの長さと、下投げからのリターンの高さ
  • 仕込針(ニュートラルB)の牽制力の高さ
  • 下位キャラに対してかなり有利であり、安定して勝利できる
  • 鉈(空中前A)の汎用性の高さ
  • 何かと上に浮く技が多く、コンボし易い
  • 復帰阻止能力の高さ
  • シールドが大きく、ガード不能になりにくい
  • しゃがみの姿勢の低さ

短所

短所

こくとう・こうのとり(2010/08頃)

  • 空中での下方向に攻撃判定強い技が無く、一旦浮かせられると地上に戻りにくい
  • 落下の早いキャラに対しては投げや横Aからのリターンが低い
  • 空中の横移動能力が低いので、お手玉コンボを食らいやすい
  • 復帰ルートのパターンが少なく、復帰からの読み合いがし辛い
  • 上方向の吹っ飛ばしで少しバーストされ易い

主な立ち回り

主な立ち回り

こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 試合の開幕では、基本的に針(ニュートラルB)を溜める。
 遠距離~中距離では針待ちを行う。
 針待ちとは、針をただ撃つことことではなく、針溜めを行い、針の発射を匂わせ、警戒した相手にシールドを張らせたり、ジャンプを使わせ、そこを突くという戦法である。

 相手がシールドを張るのを読めば、針溜めをキャンセルして掴みにいって下投げからリターンをとる。
 相手がジャンプするのを読めば、針溜めをキャンセルして、鉈(空中前A)で迎撃したり、相手のジャンプからの空中攻撃を、針溜めをキャンセルして、ステップ掴みで下投げからリターンを取っていく。もちろん読まれないように、適度に溜めた針を撃つことも忘れないように。最大まで溜めると、OP相殺なしで18%もダメージを与えられるのでリターンも高い。

 近距離では横強先端当て、空中後A先端当てを狙った迎撃・牽制を主として、プレッシャーを与えつつリターンの高い投げを狙おう。

コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

2連浮身 by こうのとり(2014/01/30頃)
空中上B中に着地する

 シークの上Bは、空中で行った場合に、1段階目の移動で着地すると、モーションが地上上Bへと以降しますが、その際、何故か爆発が2度起きます。
 復帰距離に余裕があるときに相手に崖を埋められているときに主に使い、持続が長めの爆発の攻撃判定が2度も発生するので、崖を埋めていた相手の崖登りに引っかかることが多いので、そこからのリターンも期待できます。 

崖浮身 by こうのとり(2014/01/30)
崖を掴んで直ぐに崖離し→上B→2回目の移動を真下にして即崖掴み→崖離し…のループ

 この操作を素早く繰り返すことにより、1Fも崖掴まり無敵を絶やさずに崖待ちをすることができます。
 相手に崖を素早く掴まれてしまうと即死の危険はあるにはありますが、かなり慣れていない相手でないとそれは難しい上に、シーク側は相手が近づいてきたのを見てからステージ上に移動方向を変えればいいだけですし、難易度も崖掴みから崖離しができるようになるタイミングを把握していれば難易度は高くないので、シーク側にはリスクがほとんどないゲーム中最強の崖待ちといえます。

振り向き針溜めキャンセル崖掴まり by こうのとり(2014/01/30)
ステージ外にジャンプして、反転NBを行い、針溜めをキャンセルして崖を掴む

 これを行うことで多少崖から離れた位置にいてもスムーズに崖に掴まることができます。
 ちなみに、入力猶予は非常に短いですが、ジャンプ無しで崖から落ちた瞬間に行っても崖掴まりは間に合います。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

終点

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戦場

戦場

シーク(2014/5/27)
・左右台にいるキャラに、小Jから各種空中攻撃が当たります。
・中央台にいるキャラは、大J空上のみ当たります。

※ネタ
・シークが左右台にいる時、中央に向かってアナログスティックを倒したままにして台から降り、任意のタイミングで空中ジャンプして中央台に乗ると自動でエッジキャンセルされます。
・崖下から床に向かって空上をすると崖上の相手に攻撃することが出来ます。但しやられ判定も出ているので攻撃をされると喰らいます。

旧プププランド

旧プププランド

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ヨッシーストーリー

ヨッシーストーリー

シーク(2014/5/29)
左右台:
・小Jが1F乗りになる。(25F目)
・小Jからの鉈、空上は台に乗らずに出せる。
・小Jからの空N、空後、空下は台に乗り、空下のみ攻撃判定が発生しない(最悪)。これらの技を小J直後の最速で出した場合のみ乗らない(※ここで最速攻撃を出す練習が出来る)。
・台下から上強、上スマ先端が当たる。
・小J真横絶が猶予3F(12F目〜14F目)
15F目以降も一瞬空中緊急回避が出るが台絶は出来る。

中央台:
・大Jから各種空中攻撃が台上のキャラに当たる。

※ネタ
・シークが左右台にいる時、中央に向かってアナログスティックを倒したままにして台から降り、任意のタイミングで空中ジャンプして中央台に乗ると自動でエッジキャンセルされます。
・崖離し空後の猶予が2F、崖降り空Nの猶予が5Fと理論的には出来るがハイリスクなので非推奨
・崖浮身において左右台を使うことで2連浮身にできる。(これも常に無敵でいられるが猶予は5Fくらい)

・シークに関係無いネタだが、雲の周期は20秒で、時間の10の位が奇数で1の位が5の時に右から、10の位が偶数の時に左から雲が出てくるので、復帰時や復帰阻止をする際には知っておくと便利である。

夢の泉

夢の泉

シーク(2014/5/27)
左右台にいる相手に台下から横強、上強が強い。
なぜなら、相手からみると下から攻撃判定が出るためガー不になりやすく、反撃もとられにくいため。

ポケモンスタジアム

ポケモンスタジアム

シーク(2014/5/27)
ステージ変化前
台:
・小Jが1F乗りになる(F目)
・小J空下のみ攻撃判定が出ずに乗り、他の空中攻撃は乗らない。
・小J真横絶の猶予4F(F目〜F目)
・台下から上強が当たる。


キャラ対策

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フォックス

フォックス

こくとう・こうのとり
(2010/08頃)
 フォックスには弾速と連射速度の速いブラスターがあるため、針待ちがほとんど通用しない。
 そのため、針を溜めるのは基本的に相手の撃墜後のみとなる。
 立ち回りでは、まずフォックスからダウンを奪えるようになることが重要。
 相手の%が低い内は、技を当てても起き攻めが行うことができず、リターンがあまりとれない。
 空中後Aなどをうまく使い、ダメージを与えていこう。

 相手の%が低い時でも、掴めば下投げからダウンが奪える。
 その際、下投げから起き攻めで掴み、再び下投げするという下投げループができれば、対フォックスの厳しい点が薄れるだろう。

 フォックスの飛び込みに対しては、先端を当てるように横強の攻撃判定を置いておいたり、下スマッシュの最初の強固な攻撃判定を合わせよう。

 復帰阻止をきっちりこなすことがフォックス戦では最重要で、なかなかできない内はフォックスに勝てる日はこないと考えてもいいほど重要。針や、崖掴みの無敵を付加した空中攻撃などを駆使し、一度外にでたフォックスを絶対に戻さないようにしよう。
 防御方面では、フォックスの上投げをベクトル変更することと、フォックスの空中上A(テイル&レッグ)の1段目でヒットストップずらしを行うことによって2段目をかわす、「テイルずらし」というテクニックが必須。これが出来ない内は、掴まれてからかなりのリターンを安定してとられてしまう。

 シーク側の復帰時は、浮身の無敵発生前をリフで突かれないように、発動位置には要注意。

ファルコ

ファルコ

こくとう・こうのとり
(2010/08頃)
 ファルコのブラスターは弾速が遅く、連射性も高くないため、十分針待ちは可能。
 最低空ブラスターでない限りはしゃがみの姿勢の低さでかわすことができるし、針を溜めるのも、地上では厳しいが空中で行うことができる。
 また、ブラスターをきちんとシーリフすることは重要で、ファルコ側にとって、相手がシーリフができ、そこからリターンをとれるかどうかがわかっていると、ファルコ側の立ち回りの楽さはかなり違ってくる。
 必須ではないものの、要所でできた方がいいのは確かだ。

 フォックスと同じく、技をあててダウンするようになるまでダメージを溜めることがネックだが、これも下投げ確認ループで大きなリターンがとれるので習得しておきたい。

 復帰阻止はフォックスに対して行うよりも格段に楽で、1発でも攻撃や針をあてると撃墜は確定する。
 その後は上Bの溜め動作をしているファルコに鉈をあて、崖を掴んでおこう。
 フォックスと違い、上Bの溜め動作には攻撃判定がないので難易度も低い。

 防御面では、ファルコのリフレクターをしっかりとベクトル変更することと、ドリル(空中下A攻撃)をヒットストップずらしすることが重要。ドリルをしっかりヒットストップずらしすると、リフレクターの攻撃判定外に逃れることができ、ファルコ側のコンボ難易度が格段に上がったり、繋がらなくしたりすることができる。


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
17 16 10- 3-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 4 0 100 0 70 0 1000
2-3 4 0 100 0 70 0 900
2-3 4 0 100 0 70 0 500
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA C弱3 弱3受付
18 17 10- 2-18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-5 3 0 100 0 70 0 1000
3-5 3 0 100 0 70 0 900
3-5 3 0 100 0 70 0 500
弱攻撃3
モーションデータ
全体
55
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-10
15-16
21-22
27-28
33-34
39-40
45-46
1 ? ? ? ? ? ?
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 暴れ、暴れ潰し、近距離でのジャンプ狩りなどを主として用いる。
 A連打で多段技へと変化するが、しゃがまれなかった場合は反撃を受けにくく、当てたあとの距離もシークにとってやりやすい距離なので中々強力。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
29 27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-10 7 40 100 0 74 0 900
5-10 7 40 100 0 74 0 500
5-10 7 40 100 0 74 0 1000
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 置き対空・牽制・暴れ潰し等様々な用途があり、上に浮くためリターンが高い。
 この技で浮かせてから鉈の追撃を基本として、相手の%によっては掴みも繋がる。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
33 26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-10 8 10 120 0 80 0 937
5-10 8 10 120 0 80 0 1400
19-24 4 10 140 0 80 0 800
19-24 4 10 140 0 80 0 1200
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 2回攻撃判定のでる技。他の強攻撃と同じく発生が5Fとなかなか速い。
 非常に後隙が少ないので上強→上強の連携で暴れをつぶすことも出来る。
 余程相手の攻撃判定が強くない限りは、上方向への判定が強く対空としても有効である。

 2段目の吹っ飛びが低いことから密着状態で当てた場合のリターンも高く、上強をを2, 3回繰り返したあとに掴みといったコンボも可能。

密着状態で上強をガードさせた場合であっても、硬直差はたったの2F(不利)であり、
連続して使うと、相手の掴み入力が少しでも遅れればそこからリターンがとれる。
非常に性能の良い技である。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
29 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 8 35 80 0 70 0 937
5-8 8 35 80 0 90 0 1200
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 体勢が非常に低い為、対空技として機能する。
 上に浮くので他の強攻撃と同様にヒット確認から追撃を狙える。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
37 36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-7 10 34 100 0 80 1 1000
6-7 10 34 100 0 80 1 800
8-12 7 15 100 0 361 1 800
8-12 7 15 100 0 361 1 800
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 コンボの繋ぎとしてよくお世話になる技。
 浮きが低ければ更にDAがつながり、程よく浮けば上スマッシュクリーンヒットや各種空中技がつながりリターンが高い。

 下強と同じく姿勢がかなり低く潜りやすいため、相手キャラによっては対空技のような使い方もできる。
 発生する瞬間のダッシュ速度が速くリターンも高いのだが、ガードされればほぼ間違い無く反撃されるので、考えなしにぶっ放すのは禁物。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 900
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9 900
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(20-24) (6) (0) (0) (80) (361) (1) (1200)
2 40 140 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(15-18) (5) (0) (0) (80) (361) (1) (800)
(15-18) (5) (0) (0) (80) (361) (1) (1200)
2 40 140 0 135
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(19-23) (6) (0) (0) (90) (361) (1) (1300)
2 90 30 0 88
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(31-34) (5) (0) (0) (90) (361) (1) (1000)
(31-34) (5) (0) (0) (90) (361) (1) (1300)
3 70 50 0 80
掴み攻撃
モーションデータ
全体
1
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 3 0 100 30 80 0 1000
解説

下投げループとその周辺火力 by SamurAI(2017/2/13)
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 マルスほど長いわけではないが、全キャラの中ではトップクラスの長さを誇る。
 基本的に掴んだあとは下投げをし、そこから空中攻撃をヒットさせ安定したリターンをとろう。

 基本的にはダッシュからの掴みの場合であっても、ダッシュ掴みは使用せず、隙が少なく掴みやすいジャンプキャンセル掴みを用いよう。
 受身狩りで掴みを用いるとき、距離がダッシュジャンプキャンセル掴みでは間に合いそうにない場合は、DAキャンセルダッシュ掴みを使うと掴みが届くことがある。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
50 46 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12 5 0 100 60 78 0 1400
12 5 0 100 60 70 0 1300
12 5 0 100 60 70 0 900
27-29 10 50 70 0 361 0 1300
27-29 10 50 70 0 361 0 1200
27-29 10 50 70 0 361 0 900
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 発生が遅く、初段がしゃがまれてしまうためあまり使えない技である。
 めくりヒットして相手を後に飛ばすこともあるので、ラインが無いときに極稀に助けられるかもしれない。
 しかし、やはり基本的には他の行動をとった方がいいだろう。横強するときに暴発しないように注意しよう。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
47 40 12-16 10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12 17 50 105 0 90 4 900
12 17 50 105 0 90 4 900
14-16 13 38 100 0 88 0 800
14-16 13 38 100 0 88 0 800
14-16 13 38 100 0 78 0 1000
14-16 13 38 100 0 78 0 1000
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 腕を振り下す前の頂上部と、振り下ろした際に体の両側面に攻撃判定が出る。
 頂上部は上方向への吹き飛ばしが非常に強い。
 落下の速いキャラにDAや横強を当てた時に上方向バーストを狙っての追撃に用いたり、軽いキャラ相手の高パーセント時に、空中ジャンプをしないことを読んで下投げから繋げる。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
49 46 5 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-9 13 35 80 0 40 0 1000
5-9 13 35 80 0 40 0 1107
5-9 13 35 80 0 40 0 1107
16-19 10 35 80 0 50 0 1107
22-24 10 35 80 0 50 0 1107
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 発生も早く、吹き飛ばしもそれなりにある。さらに多段技なので反撃を受けにくいという、性能の良い技。
 また、攻撃発生の1F目は足に無敵判定がつくため、その瞬間は攻撃判定が非常に強く対空としても用いることができる。
 しゃがみカウンター反撃に使いやすい。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
48 42 16/8 ≦2,31≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-6 14 0 100 0 361 0 895
3-6 14 0 100 0 361 0 895
3-6 14 0 100 0 361 0 600
3-6 10 0 100 0 361 0 766
7-30 9 0 100 0 361 0 895
7-30 9 0 100 0 361 0 895
7-30 9 0 100 0 361 0 600
7-30 9 0 100 0 361 0 766
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 攻撃判定の持続時間が長く発生も早いので、置き空対空、空中での暴れなどに使う。
 鉈よりダメージが1%高いので、この技にOP相殺がかかっていない状況で、コンボダメージを重視したいのであれば、下投げからの追撃に、鉈などの代わりに使うのもいい。
 鉈よりはベクトルが高いので、鉈で床受身を取られる状況で当てると相手は受身を取れない上にかなり低く飛ぶ。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
33 16/8 ≦4,11≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 13 0 100 0 25 0 1400
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 発生の速さ・攻撃判定の強さ・ベクトルの低さが目立つ、性能が高く汎用性の高い技。
 空対地で相手の投げ間合い外からこれを振るだけでも十分なプレッシャーを与えることができる。
 ベクトルが真横とかなり低いため、復帰阻止でも大いに役立つ。

 しかしそのベクトルの低さのあまり、いくら%をためようと地上の相手に当てた場合は床受身をとられてしまう。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
37 16/8 ≦3,25≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 8 0 100 0 361 0 800
4-7 8 0 100 0 361 0 850
4-7 10 5 100 0 361 0 700
4-7 14 12 100 0 361 0 1278
8-19 6 0 100 0 361 0 852
8-19 7 0 100 0 361 0 852
8-19 9 4 100 0 361 0 700
8-19 10 8 100 0 361 0 1022
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 リーチが非常に長く、先端の攻撃判定も非常に強い技。
 復帰阻止、牽制、先端当てによる対ガードなど、鉈に負けず劣らず使用場面は多い。
 ただし、攻撃判定は後斜め上に出るため、地上の低い姿勢の相手には当てづらいので注意。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 37 24/12 ≦4,30≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 12 15 120 0 80 0 937
5-7 12 15 120 0 80 0 1065
8-20 9 10 120 0 70 0 937
8-20 9 10 120 0 70 0 1065
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 攻撃判定は、鉈や空中後Aほどではないが中々強い。
 上方向の吹っ飛ばしに弱い軽いキャラの相手のときにバースト狙いで用いる。
 当てるのは難しいが下投げのあとに妥協せずに繋げよう。
 スターフィニッシュの%はX座標に左右されないため、各キャラのバースト蓄積%を調べて覚えておくことで、無駄なく確実に相手キャラをバーストすることができるようになる。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
48 20/10 ≦2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-33 11 30 90 0 80 0 1320
15-33 11 30 90 0 80 0 1533
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 真下には攻撃判定よりもやられ判定が出てしまい攻撃判定が非常に弱いので、判定戦ではまるで役に立たない。
 急降下や通常落下と組み合わせてタイミングを変え、なんとか相手のミスを誘う他ない。
 ヒットすれば浮かせることができるので、リターンはある。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 溜めキャンセル
47 8-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 11-40 3 24 34 0 0 ? ? ×
* 11-40 3 24 34 0 0 ? ?
* 11-40 3 ? ? 0 ? ? ? ×
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体
47
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 11-40 3 24 34 0 0 ? ? ×
* 11-40 3 24 34 0 0 ? ?
* 11-40 3 ? ? 0 ? ? ? ×
解説
溜め 判定表示
最大溜め発射 判定表示
空中溜め 判定表示
空中最大溜め発射 判定表示
仕様に関する補足
 最も先頭にある攻撃判定は空中判定の相手にしか当たりません。
 針の本体には当たり判定が付いており、相手の攻撃がヒットします。1度位判定に当たれば消滅する飛び道具は、この針の当たり判定に触れた際もヒットしたことになり消滅します。

こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 18F溜めるごとに針の本数が増える。最大6本まで溜めることができる。
 モーションと弾速が速く、見てから対応するのは困難である非常に優秀な牽制技。
 空中では斜め下方向に撃ち、更に着地で後隙をキャンセル可能といった特徴を持つ。
 OP相殺がかかっていない状態で6本全て当てると、18%ものダメージ与えることができる。

 しかし、地上での針の真価は針待ちにある。
 針溜め、針溜めキャンセル、針投げによる牽制で行動を制限し、相手の行動に対応してリターンを取っていくことができる。

 また、空中での針は多くの状況で役立つ。
 空中で撃って相手の接近を止めたり、溜めた針を撃ちながら着地し、ヒット・ガード硬直中の相手を掴んだり、復帰阻止に用いたりと、用途はかなり多様かつ強力である。

戦場でのシークの空中針の安全圏 by Kounotori(2013/10/14)

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体
84
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 22-32
34-35
38-45
47
49-50
62-74
3 6 30 0 361 0 400
* 27-32
34-35
38-45
47
49-50
62-74
3 8 30 0 60 0 400
* 29-32
34-35
38-45
47
49-50
62-71
3 14 30 0 70 0 400
* 24-32
34-35
38-45
47
49-50
62-68
5 35 30 0 80 0 400
解説
仕様に関する補足
 空中で出した場合、着地時に自動で終了動作を行います。また、落下中は鉄糸をシークよりも下に動かすことは出来ません。
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 見向きもされない技だが、着地狩りを延々とされるような苦しい状況になったときに、裏の選択肢として使える。
 空中で出すときは、落下が一瞬止まるため、タイミングがずれる上に、後隙も11Fと中々短いため、きっちりと対応することは中々難しく、相手の対応が少し遅れるだけでお手玉から逃れることができる。
 ちなみに、空中で発動した場合は、下方向に糸を操作することはできない。

 また、フォックス・ファルコの復帰の際にうまくハマれば、崖際で暫くハメることができる。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 無敵 方向決定
94 18-55 35
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
36-42 12 ? ? 0 ? ? ?
空中上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地隙 方向決定
94 18-55 30 19-36/66- 4 35
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
36-42 12 ? ? 0 ? ? ?
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 2回に移動するが、1回目の移動の時、体が水平になったあたりから全身が無敵となる。
 無敵発生前を叩かれないように発動位置には注意したい。
 1回目の移動時に地上に乗ると、その場に2回攻撃判定を出して地上上Bに移行する(二連浮身)。

 また、2回目の移動時に壁にぶつかるとその瞬間に無敵が途切れてしまうため、その無敵が途切れた瞬間~崖掴みの間を叩かれないように、2回目の移動は斜め下または下に移動して崖に向かい、崖を直接掴もう。
 崖を掴む瞬間にアナログスティックを下に倒していると崖を掴めないので崖を掴む瞬間にニュートラルに戻そう。

 なお、スティックを半分倒すことにより2回目の移動距離を少し短くすることができる(ハーフ入力)。咄嗟にスティックを中途半端に倒すことは難しいが、使えるようになれば復帰後の位置を多様化することができるので、できれば習得したい。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 無敵 ゼルダ
62 -9 37-
解説
こくとう・こうのとり(2010/08頃)
 遠くに吹っ飛ばされたときの復帰時に用いる。
 ゼルダはシークと違い、空中横移動が大きいので、やられ硬直直後にゼルダに変身し、スティックを倒しているだけで横移動距離を稼ぐことができる。
 その後の復帰ルートとして、

  • ゼルダのまま、空中ジャンプ→上B
  • ステージに近づいたあとにシークに戻り、空中ジャンプ→上B

の2つがある。
 ちなみにゼルダの上Bでも、浮身と同様スティックを半分傾けることにより距離を短くすることができる。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
45 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-23
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-23

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-22
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 6 80 50 0 361 1 1800
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
24-26 6 80 50 0 361 1 1200
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-21
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-17 6 80 50 0 361 1 1600
16-17 6 80 50 0 361 1 1000
16-17 6 80 50 0 361 1 1000
20-21 6 80 50 0 361 1 1600
20-21 6 80 50 0 361 1 1000
20-21 6 80 50 0 361 1 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-39
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-71
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-14 40-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-19 45-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-21 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
25-34 8 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-53 1-52
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
57-59 8 0 100 90 361 1 800
57-59 8 0 100 90 361 1 800
57-59 6 0 100 90 361 1 1000

シーク攻略掲示板

  1. bath

    シークの仰向け起き上がり攻撃のリアクション付加値が90になっていますが、うつ伏せと同じく80ではないでしょうか。(試したのは初期盤です)

    • Kounotori*

      ご指摘のとおり、入力ミスで 90 になっておりました。
      正確には 80 で、修正させていただきました。
      ありがとうございます。

      • bath

        修正ありがとうがざいます

  2. ADMIN

    シークに関する質問・議論はこちらで。

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