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キャラ別攻略
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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 114
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 55
J後急降下: 30-
J最速急降下の滞空時間: 41
SJ滞空時間: 31
SJ後急降下: 18-
SJ最速急降下の滞空時間:21
空J急降下: 26-
通常着地隙: 5
走行移行: 16-
走行反転: 35-48
走行反転キャンセルジャンプ:-9
崖絶空最大無敵時間: 7
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

台絶空、崖絶空のしにくさ by ベアラー(2016/12/25)
ドンキーは存在判定の仕様から台と崖に絶空で着地できるタイミングが見た目以上に遅い。

固有テクニック

固有テクニック

NB溜め消滅 by ベアラー(2016/12/25)
上Bモーション中に相手の技をくらって吹っ飛んだり、地上で相殺になったりするとNBの溜めが消える。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)



各種ステージのネタ

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終点

終点

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戦場

戦場

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旧プププランド

旧プププランド

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ヨッシーストーリー

ヨッシーストーリー

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夢の泉

夢の泉

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ポケモンスタジアム

ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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弱攻撃(Jab)

弱攻撃
モーションデータ
全体 弱2入力 弱2発生
24 2-28 10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 4 0 100 0 361 0 1200
900
700
解説

弱攻撃2(Jab2)

弱攻撃2
モーションデータ
全体
34
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-11 6 0 100 0 361 0 1192
894
700
解説

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横強

コングアックス(横強攻撃[Forward Tilt])

コングアックス
モーションデータ
全体
33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-11 10(±1) 10 100 0 361 0 1000
1100
700
900
解説

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上強

蜘蛛の巣払い(上強攻撃[Up Tilt])

蜘蛛の巣払い
モーションデータ
全体
39
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-11 9
10
11
40 105
110
115
0 100 0 1000
800
1000
解説

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下強

足元ビンタ(下強攻撃[Down Tilt])

足元ビンタ
モーションデータ
全体
22
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 7 10 80 0 40 0 937
1100
1100
解説

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ダッシュ攻撃

アイアンキック(ダッシュ攻撃[Dash Attack])

アイアンキック
モーションデータ
全体
54
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-12 11 115 15 0 100 1 1533
1200
13-20 9 0 100 120 1200
800
解説

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掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9 1300
1120
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11 1300
1100
900

掴み攻撃

掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11 3 0 100 0 80 0 1500

リフティング(前投げ)

前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常

リフティングスルー(リフティング前投げ)

リフティング前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 無い 通常 15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 80 50 0 55

リフティング後ろ投げ

リフティング後ろ投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 無い 通常 15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 80 50 0 55

リフティング上投げ

リフティング上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
29 無い 通常 15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 90 30 0 90

リフティング下投げ

リフティング下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
39 無い 通常 15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 65 26 0 40

ダイレクトスルー(後投げ)

後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11 60 65 0 45

ココナッツリフト(上投げ)

上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 70 50 0 90

下投げ

下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 60 45 0 361
解説
持ち上げられてるキャラは、ドンキーがジャンプしても、地上にいる扱い。
リフト投げは相手の体重に関わらず全体フレーム固定。
リフト投げはジャンプキャンセルして出せる。リフト中のジャンプ前隙は4F。
リフティング中のジャンプ→着地の煙が出ている間は投げ、歩き、ジャンプの全てができない(着地隙16F)。
リフティングしてからはCスティックでの下投げができない。
リフティング抜けのダメージ(10%)にはOP相殺がかからない。

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横スマッシュ

ダイナクラップ(横スマッシュ攻撃[Forward Smash])

ダイナクラップ
モーションデータ
全体 ホールド
54 15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-23 20
21
19
18
22
22
18
18
94
94
100
100
0 361 1 1200
1400
852
600
解説

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上スマッシュ

ジャンボプレス(上スマッシュ攻撃[Up Smash])

ジャンボプレス
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
53 12-16 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 18 40 93 0 90 4 1750
1750
解説

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下スマッシュ

ツインビート(下スマッシュ攻撃[Down Smash])

ツインビート
モーションデータ
全体 ホールド
55 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 16
16
14
14
35 100 0 115
115
98
98
1 1200
1200
900
900
解説

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空中NA

ドンキーラリアット(空中ニュートラル攻撃[Nair])

ドンキーラリアット
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
43 39 20/10 ≦9,39≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 12 0 100 0 361 0 852
852
1192
14-26 10
解説

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空中前A

ハンマーナックル(空中前攻撃[Fair])

ハンマーナックル
モーションデータ
全体 着地隙
59 30/15
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
25-26 16 20 100 0 361 0
0
1
1
1800
1800
800
800
27-29 50 80 -90 1600
1600
800
800
解説

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空中後A

コングロケット(空中後攻撃[Bair])

コングロケット
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 32 15/7 ≦6,20≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 13 10 100 0 361 0 1500
1000
9-15 9 1400
900
解説

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空中上A

エアヘッドバッド(空中上攻撃[Uair])

エアヘッドバッド
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
44 38 25/12 ≦5,13≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 14 32 90 0 90 0 2000
解説

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空中下A

エアスタンピード(空中下攻撃[Dair])

エアスタンピード
モーションデータ
全体 着地隙 AC
54 31/15 ≦2,50≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-23 16
13
13
38
20
20
90 0 -90 0 1800
1600
1200
解説

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NB

ジャイアントパンチ(ニュートラルB[Neutral B])

ジャイアントパンチ
モーションデータ
全体 チャージ開始 キャンセル時間
52 8 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 12+ 15 100 0 80 2 800
1200
18-21 10+ 361

最大チャージ

最大チャージ
モーションデータ
全体 無敵
44 17-18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 18 40 90 0 80 0 800
1200
210
18-21 30 10 361

空中

空中
モーションデータ
全体 着地隙 チャージ開始 キャンセル時間
44 4 8 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 12+ 15 100 0 80 0 800
1200
210
18-21 10+ 361

最大チャージ空中

最大チャージ空中
モーションデータ
全体 無敵 着地隙
44 17-18 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 16 40 90 0 80 0 800
1200
210
18-21 27 10 361
解説
1回転するたびにダメージが2上がる、振る音が鳴っても回しきらなければチャージされない
9回腕を回して空中でチャージする前にパンチを撃つとダメージ30が出る、これは肩当てもそうで9回だけ回して30ダメージの肩当てが出る。

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横B

ドンキーヘッドバッド(横B[Forward B])

ドンキーヘッドバッド
モーションデータ
全体
59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 5 0 100 100 -90 30 1200
1200
1200
ドンキーヘッドバッド
モーションデータ
全体
59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 10 0 100 100 -90 30 1200
1200
解説

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上B

スピニングコング(上B[Up B])

スピニングコング
モーションデータ
全体 無敵
84 3-5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-5 12 60 100 0 361 1 1600
1600
19-26,27-34 8 50 70 1400
1400
1200
35-42,43-52
53-58
3 10 90 1100
1100
600
空中上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 両腕無敵
84 2-5 7 54 11-42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-5 10 40 80 0 361 1 1600
1600
11-18
19-26,27-34
35-42
5
5
4
20 70 1400
1400
1100
43-50,51-58
59-66
2 0 100 1000
1000
700
解説

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下B

ハンドスラップ(下B[Down B])

ハンドスラップ
モーションデータ
全体 後隙
60 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 11 20 100 110 84 1 2304
2304
2304
2304
×
30-31 30 2560
2560
2560
2560
解説
空中では何も起こらない。

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緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
37 2-23
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
49 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
30 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-21

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-24
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-14
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-7 6 80 50 0 361 1 1800
1800
1800
1200
18-19
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1700
1400
800
24-25 1700
1200
800
解説
うつぶせ前移動起き上がりは転がって足場端についたときに1Fジャストでシールド以外の行動を入力しないと落ちる。
うつぶせ後ろ移動起き上がりは転がって足場端についたときに前に倒しっぱなしで歩きを出すか、1Fジャストでシールド以外の行動を入力しないと落ちる。
仰向けダウンから、最速移動起き上がりバグでうつぶせの転がりになることがあるので注意。

起き上がり攻撃の攻撃判定は頭の方に先に出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
34 1-30 1-9
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-52
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
49 1-34 1-8
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-61 1-40
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
27 1-11 41-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
37 1-22 52-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-5 1-7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-16 8 0 100 90 361 1 2000
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-33 1-38
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
37-49 10 0 100 90 361 1 1600
800
800

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
60
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
25 1-15

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