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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 80
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 51
J後急降下: 27-
J最速急降下の滞空時間: 41
SJ滞空時間: 25
SJ後急降下: 14-
SJ最速急降下の滞空時間: 17
空J急降下: 24-
通常着地隙: 4
走行移行: 12-
走行反転: 24
 反転キャンセルJ: -13
崖絶空最大無敵時間: 15
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

こうのとり(2012/09/10)

短所

短所

こうのとり(2012/09/10)

主な立ち回り

主な立ち回り

こうのとり(2012/09/10)

コラム

コラム

ファルコの掴みからの展開 by だーよし(2017/6/21)
吹っ飛ばされた時のリフレクター by Kounotori(2017/6/17)
L/R半押しorZ着地キャンセルを身につけよう by こうのとり(2012/09/10)
下位キャラの練習台状態からの脱出 by こうのとり(2010/08頃)

固有テクニック

固有テクニック

クイックブラスター by こうのとり(2012/09/10)
ビジョンブレーキ(ビジョンキャンセル) by こうのとり(2012/09/10)
ダッシュジャンプ反転ブラスター崖掴まり by こうのとり(2012/09/10)

– 以下、リフレクター関連 –
リフキャン掴み by こうのとり(2012/09/10)
リフキャン絶空 by こうのとり(2012/09/10)
リフキャン台絶空 by こうのとり(2012/09/10)
絶リフ(絶低空リフレクター) by こうのとり(2012/09/10)
ガーキャン絶リフ(シールドキャンセル絶低空リフレクター) by こうのとり(2012/09/10)
絶リフ連(絶低空リフレクター連) by こうのとり(2012/09/10)
台絶リフ掴み(台絶低空リフレクターキャンセル掴み) by こうのとり(2012/09/10)

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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Zhuの凄まじいコンボ



各種ステージのネタ

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終点

終点

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
横Bエッジキャンセルの目印 by こうのとり(2012/09/10)
2連三角飛び by こうのとり(2012/09/10)

戦場

戦場

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
SJ空中後攻撃はすり抜け床の上の相手に届く(ことがある) by こうのとり(2012/09/10)
中央台への隙1F着地 by こうのとり(2012/09/10)
ジャンプしても中央台に乗らない方法 by こうのとり(2012/09/10)
簡単な横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
崖掴まりからのステージ復帰方法@戦場 by こうのとり(2012/09/10)
台絶リフ掴み by こうのとり(2012/09/10)
崖下からの上B復帰 by こうのとり(2012/09/10)
崖への横B復帰の注意点 by こうのとり(2012/09/10)

旧プププランド

旧プププランド

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
崖掴まりからのステージ復帰方法 by こうのとり(2012/09/10)
台絶リフ掴み by こうのとり(2012/09/10)
ジャンプしても中央台に乗らない方法 by こうのとり(2012/09/10)

ヨッシーストーリー

ヨッシーストーリー

SJからの空中後攻撃は左右の台上の相手に届く by こうのとり(2012/09/10)
崖掴まりからのステージ復帰方法 by こうのとり(2012/09/10)
場外へのダッシュSJドリルの復帰猶予 by こうのとり(2012/09/10)
雲を待ってから復帰 by こうのとり(2012/09/10)

夢の泉

夢の泉

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
左右の台に注意 by こうのとり(2012/09/10)

ポケモンスタジアム

ポケモンスタジアム

崖離し空中後攻撃 by こうのとり(2012/09/10)
SJからの空中後攻撃は台の上の相手に届く by こうのとり(2012/09/10)
簡単な横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
崖掴まりからの横Bエッジキャンセル by こうのとり(2012/09/10)
復帰台座からの2連ブラスター着地 by こうのとり(2012/09/10)



キャラ対策

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フォックス

フォックス

こうのとり

C.ファルコン

C.ファルコン

こうのとり

アイスクライマー

アイスクライマー

こうのとり

ドクターマリオ

ドクターマリオ

こうのとり

ピーチ

ピーチ

こうのとり


技データ

各項目名の意味

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弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
17 16 6 3-31
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 4 0 100 0 70 0 900
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA C弱3 弱3受付
20 19 7 1-20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 4 0 100 0 50 0 900
弱攻撃3
モーションデータ
全体
55
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-10,
16-17,
23-24,
30-31,
37-38,
45-46
1 10 80 0 80 ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-9 9 0 100 0 361 0 700
5-9 9 0 100 0 361 0 800
5-9 9 0 100 0 361 0 600
解説
こうのとり(2012/09/10)

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
23 23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-11 9 30 120 0 97 0 1000
5-11 9 30 120 0 90 0 1400
解説
こうのとり(2012/09/10)

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
29 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 13 25 125 0 75 0 500
7-9 13 25 125 0 75 0 750
7-9 13 25 125 0 75 0 800
解説
こうのとり(2012/09/10)

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 36
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 9 35 90 0 72 1 1100
8-17 6 20 90 0 72 1 900
解説
こうのとり(2012/09/10)

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 700
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13 1000
12-13 800
12-13 800
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 3 0 100 30 80 0 1500
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(10-13) (4) (60) (180) (0) (60) (1) (1200) (○) (○)
3 35 135 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 80 85 0 56
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2 75 110 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 150 40 0 -90
解説
前、下は打撃部分を持ち、同時に体重依存の投げ。
下投げのブラスターは撃ったファルコ側もヒットストップがかかっている
投げるまではファルコもヒットストップで止まるが投げた後は止まらない
ブラスターのヒットストップ中には受け身入力が無視されるが、OPがかかってるとヒットストップが4→1になって無視されなくなる

フォックス相手では、ポートが1P側の時ファルコが有利で下投げ→リフなどでコンボしやすくなる

アイクラの投げられてないほうにレーザーが当たってもヒットストップは起きない。

前投げピチュー打撃タイミング6/投げタイミング7/全体18 プリンGW6/7/20 カービィ7/8/23 フォックス8/9/25 ファルコピカチュウ8/9/27 こどもリンクロイミュウツー9/10/28
マルスアイクラ9/10/29 ピーチシークゼルダ9/10/30 ネス10/11/31 ドクターマリオルイージ10/11/33 ファルコンリンク11/12/35 ヨッシー11/12/36 ガノン11/12/37 サムス11/13/37
DK12/13/38 クッパ12/13/39

後ろピチュー5/21 プリンGW6/23 カービィ7/27 フォックス7/29 ファルコピカチュウ8/31 こどもリンクロイミュウツーマルス8/33 アイクラ8/34 ピーチシークゼルダ9/35 ネス9/36 ドクターマリオルイージ9/38
ファルコンリンク10/40 ヨッシーガノンサムス10/42 DK11/44 クッパ11/45

ピチュー4/21 プリンGW5/23 カービィ5/27 フォックス6/29 ファルコピカチュウ6/31 こどもリンクロイミュウツー6/33 マルス7/33 アイクラ7/34 ピーチシークゼルダ7/35 ネス7/36 ドクターマリオルイージ7/38
ファルコンリンク8/40 ヨッシーガノンサムス8/42 DK8/44 クッパ9/45

ピチュー13,14,16,18(18はピチューが小さくて当たる前に投げ終わる)/投げタイミング19/全体24 プリンGW14,17,19/20/26
カービィ17,18,20,23/24/30 フォックス18,20,22,24(24はフォックスが小さくて当たる前に投げ終わってかつダウンする前に当たる)/25/33
ファルコ19,20,23,26/27/35 ピカチュウ19,21,24,26/27/35 こどもリンク20,22,25,28/29/37 ロイ20,22,25,27/29/37 ミュウツー20,22,24,27/29/37 マルス21,22,25,28/29/38 アイクラ21,22,25,29/30/38 ピーチシーク21,24,26,29/30/39 ゼルダ21,23,26,29/30/39 ネス22,25,28,31/32/41 ドクターマリオルイージ23,25,29,32/33/43
ファルコン24,27,30,33/35/45 リンク24,27,30,34/35/45 ヨッシー25,27,31,34/36/47 ガノン26,28,31,34/36/47 サムス26,28,31,35/37/48 DK27,29,32,36/38/50 クッパ27,30,33,37/39/51

こうのとり(2012/09/10)

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド 投げ種別
39 7 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-16 17 40 90 0 361 0 900
12-16 17 40 90 0 361 0 800
12-16 17 40 90 0 110 0 600
17-21 14 10 105 0 361 0 900
17-21 14 10 105 0 361 0 800
17-21 14 10 105 0 361 0 600
解説
こうのとり(2012/09/10)

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド 投げ種別
43 -9 2 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 14 25 100 0 95 0 852
7-10 14 25 100 0 95 0 1192
11-15 12 10 100 0 361 0 852
11-15 12 10 100 0 361 0 980
解説
こうのとり(2012/09/10)

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド 投げ種別
49 46 1-6 2 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-10 16 20 70 0 25 0 1200
6-10 13 20 70 0 80 0 900
解説
仕様に関する補足
 同時ヒットの際は右脚(後にでる脚)が優先されます。
こうのとり(2012/09/10)

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
49 42 15/7 ≦3,37≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 895
4-7 12 10 100 0 361 0 766
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 895
8-31 9 0 100 0 361 0 766
解説
こうのとり(2012/09/10)

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
59 53 22/11 ≦5,49≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 9 10 100 0 361 0 1320
16-18 8 10 100 0 361 0 1192
24-26 7 10 100 0 361 0 1192
33-35 5 10 100 0 361 0 1192
43-45 3 50 100 0 361 0 1192
解説
こうのとり(2012/09/10)

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
39 38 20/10 ≦3,23≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 15 0 100 0 361 0 937
4-7 15 0 100 0 361 0 1278
4-7 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 852
8-19 9 0 100 0 361 0 1022
8-19 9 0 100 0 361 0 852
解説
こうのとり(2012/09/10)

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
39 36 18/9 ≦7,26≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9 6 40 20 0 90 0 800
8-9 6 30 20 0 90 0 1000
8-9 6 30 20 0 90 0 1000
11-14 10 22 120 0 70 0 937
11-14 10 22 120 0 70 0 1400
11-14 10 30 20 0 90 0 1000
解説
こうのとり(2012/09/10)

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC 投げ種別
49 18/9 ≦4,31≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-14 12 10 100 0 -70 0 1320
5-14 12 10 100 0 -70 0 1533
15-24 9 20 100 0 -70 0 1220
15-24 9 20 100 0 -70 0 1533
解説
こうのとり(2012/09/10)

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 連射
79 24F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 23-121 3 0 100 5 ? ? ?
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC 連射
42 Yes 16F毎
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 13-111 3 0 100 5 ? ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 1/4C受付 2/4C受付 3/4C受付
59 16-17 18 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 18-21 7 83 50 0 ? ? ?
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 1-3/4C受付
59 20 25- 3 地上と同じ
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 18-21 7 85 56 0 -90 ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 尻餅落下着地 方向決定
84 6 16/65 3 42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 43-64 16 ? ? 0 ? ? ?
解説
こうのとり(2012/09/10)

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 無敵 反射 反射硬直 Cジャンプ
39 1 4-21 20 4-21
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
1 8 110 50 0 84 0 1536
解説
こうのとり(2012/09/10)


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
45 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 3-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 12-29
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-19 6 80 50 0 361 1 1800
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
17-19 6 80 50 0 361 1 1000
24-26 6 80 50 0 361 1 1200
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
24-26 6 80 50 0 361 1 1600
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1600
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1600
25-26 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1000

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-34
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-62
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-14 39-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
57 1-19 44-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-21 1-22
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
25-34 0 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-53 1-52
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
57-59 0 0 100 90 361 1 800
57-59 0 0 100 90 361 1 1200
57-59 0 0 100 90 361 1 1200

ファルコ攻略掲示板

  1. 匿名

    よく、ガードして相手に対してwestballz固めやリフ小ジャンプ空中攻撃で固める場面をみますが、リフ掴みを使わない理由がよくわかりません。なぜ回避や暴れをほぼ許さずに掴めるキャラなのに固める必要があるのでしょうか?

    • Kounotori*

      リフと掴みの間は回避が間に合いますし、リフガード後Cスティックを倒しっぱなしにしていれば最速で出るのでそこまで難しくもないですよ。

      リフのあとすぐに空中ジャンプからリフをだすと、掴み回避用の回避の前隙に2回めのリフが刺さるようになっています。空中攻撃の方は、位置関係や%によっては、相手が暴れたりしたときに刺されば外に出せて状況が望ましくなることもあります。
      掴みは通りやすいですが、ファルコは投げから安定したリターンがあるわけではないのでローリスクローリターンだと思います。

      分析するとこのようなメリット・デメリットがあります(が、単にノリでやってることもあるかもしれません)。

      • 匿名

        返信ありがとうございます!
        リフ掴みを回避でかわしてるのほぼ見たことなかったですが、やはり上手い人はcステ使えばできるんですね
        てことはwestballz固めとリフ掴みが、ガード継続かその場回避かの択になってる感じなんですね

        確かにリターンはリフとかドリル当てた方が格段に高いですよね。

        色々理解できました、ありがとうございました。

  2. 匿名

    崖を取ろうとするときによく、
    崖から飛び出す→急降下→リフ→反転→ファイヤ→崖掴み
    という動きを見ますが、なぜこうする人が多いのかわかりません。走行リフから反転して引き絶の方が速く崖を掴めるし、走行できない距離だったとしても、
    崖へステップ→反転ステップ→即引き絶→急降下
    の方が速く掴めると思います。なぜリフ反転ファイヤで掴む人が多いのでしょうか?

    • Kounotori*

      操作が比較的楽で、かつ失敗しても自滅にならないからではないでしょうか?
      とはいえ復帰してくる相手との距離を間違えると崖捕まる前に攻撃喰らって壁にぶつけられてバーストしてしまうこともあるので、余裕がある場合ですが。
      普段からやりすぎて手癖になって、焦った時にそれが出てギリギリでもやっちゃう場合もある気はします。

      代案として挙げられているものは、勿論速いので強いのですが、
      特にダッシュ→反転ダッシュ→引き絶空はスティックが忙しく若干難易度が高いと思います。

      • 匿名

        なるほど、難度とリスクの問題のようですね。
        どうもありがとうございました。

  3. 匿名

    ファルコの上投げのずらし方がわかりません。後ろにずらそうと後ろにいれてもまったくずれないんですが、正しい変更方向教えてください。

    • ベアラー

      例えばフォックスだったら80%程度までならないと、横にスティックを倒しても、横に吹っ飛ぶ前にブラスターに当たってしまうので、ブラスターをくらう読みで、掴まれた時ぐらいにスティックをファルコの後ろ斜め下に倒しましょう。ついでに、下投げだった時に受け身の横移動も仕込めます(フォックスは平らな床だと受け身はとれませんが)。
      高%なら、横に倒せばブラスターを避けて吹っ飛べますが、ファルコとの硬直差がやばいのでブラスターをくらって下気味の変更で逃げた方がいいかもしれません。

      例外としては、戦場の中央台下で掴まれたりしたら、上投げのブラスターをくらった時に上にスティックを倒していると、ブラスターをくらって即中央台に乗って自由に動ける(時もある)ので、そのへんは体力との相談になると思います。

  4. ハク

    ファルコに限ったことではないのですが、
    空中攻撃はcステを使った方がいいのでしょうか?

    • ベアラー

      Cスティックを使う場合は、空中で退きながら空中攻撃を出したり、急降下を出さないで空下を出したり、空中ジャンプを暴発させないで空中上を出したりすることが簡単になります。
      個人的にはファルコのリフ→即小ジャンプドリルをやる時に3Dスティックで小ジャンプ→Cスティックでドリル、のやりかたが簡単だと思います。

  5. 匿名

    終点でシーリフが出来るシークに勝てません。
    鉈をガードした後そのまま不利な択を押し付けられ負けてしまいます。

    シーク対策を教えていただきたいです。

    • Kounotori*

       鉈をガードさせられたときにどのような択を押し付けられているのですか?

       シーリフについては、どのように試合されているかがわからないので的確なことは言えないですが、「とりあえず」ブラスターを撃ったりしていませんか?
       シーク側からすると、自ら攻撃をしにいく能力に乏しい(ダッシュジャンプがないので空中から一気に距離が詰められないので、ダッシュ・走行からの掴みかDAくらいしかなく、隙がかなり大きい)ので、なんとかしてファルコ側に攻めてもらったりブラスターを撃ってもらってシーリフしたりして(+ミスを誘発させて)後出しじゃんけんしようとしますし、実際そうもっていけたらシークは強いです。

       ブラスターを安易に打たず、シークが安易にダッシュ掴み・DAを出したらそれを狩れる位置、かつこちらからのダッシュSJからの差し込みもありえる位置でステップしていれば、シーク側は焦れてくると思います。
       私自身相手に攻めさせるのがうまいシーク相手は結構苦手なのですが、「自分から仕掛けることは滅多にせず(しかし仕掛けてこないだろうと安心感を持たれるほど遠いところでステップしていてはダメです)、あくまでシークに攻めさせ、避けたりガードした後に狩ることがメイン」であることを心掛けると大分やりやすい気がします。

  6. 匿名

    リフ絶がリフを出した後、振り向いてしまったり、大ジャンプして失敗したりしてしまいます。
    なにかコツなどないでしょうか?

    • こうのとり

      何故そのような失敗がでるか考えてみましょう。そうならないように入力すれば減ると思います。

      例えば、リフ絶空を後ろにやろうとして振り向いてしまうのは、先にスティックを斜め下後ろに倒してしまっているからです。
      リフの後、ジャンプ入力をしてからスティックを倒せば振り向くことはなくなりますよね。

      それでは、リフの後に絶空しようとしているのに大ジャンプになってしまう場合を考えてみましょう。
      何故そうなってしまう(どのように入力を失敗している)のだと思いますか?

      • 匿名

        返信ありがとうございます。

        大ジャンプになるのはおそらく絶をするタイミング(Rを深押しするタイミング)が早すぎるのが原因だと思います。

        • こうのとり

          その通りです。
          「硬直中に上に入力しておくと後はA押すだけで簡単に上強できる」、といったようなシステムを利用をしたコツがあるものは結構少ないです。

          なので、まずは普通に、「そもそもどのような入力をするテクニックなのか」
          「自分の失敗はどの様に入力したからそうなったのか」を考え、
          そうならないように意識して練習するのが一番の近道だと思います。
          ※攻撃関連はヒットストップなども混じってくるので、当たった場合・当たってない場合に影響してくるところにも、ミスってしまう場合は留意します

  7. ADMIN

    ファルコに関する質問・議論はこちらで。

    • 終点など、横方向での差し合いに置いてのブラスターの使い方を教えて下さい。
      また、このキャラのステップにおけるダッシュ、絶空の性能はあまり優れていないと思うのですが、差し返しはどのように行ったら良いのでしょうか。

      • ベアラー

        ブラスターがしゃがんでない相手にヒットして直接つながる攻撃は少ないです、もしそこからターン継続したい場合は、ファルコの直接攻撃は一部以外は全てシールド、回避、しゃがみで割り込まれるので、シールドとしゃがみの対策に切り替えましょう

        なので、ファルコが安全に相手を向いてジャンプできるような状況になってからブラスターを使いましょう。

        ファルコの差し返しは相手の攻撃のガード、しゃがみ確認からリフやドリルが狙いやすいです。ステップ、絶空による差し返しのチャンスは多くありません。起き上がり攻撃を避けてから絶空で近づいてリフを当てるなど、それぐらいだと思います。たぶん。

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