*DI = Directional Influence
解説
スマブラDXの最重要システムの一つです。
このシステムを有効活用できるかどうかで、レベルに大きく差がでます。
技の部位やタイミング毎に、ヒット後相手がどの方角に吹っ飛ぶかという「ベクトル」というデータが設定されています。
スマブラDXでは、ふっとび始める(ヒットストップの最後のフレーム)までにスティックを倒しておくことで、ふっとび方向を設定角度から最大 18° 影響を与えることができます。
※よく「(ヒットストップ)ずらし」と言葉を混同して誤用するのを見かけますが、「ベクトル変更」と「(ヒットストップ)ずらし」とは全く別のシステムです。
・ベクトル変更の角度計算式(0≦入力角度≦90°、または270°≦入力角度≦360°の場合)
設定角度 – ( 18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度・ベクトル変更の角度計算式(入力角度が90°<入力角度<270°の場合)
設定角度 + ( 18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度
要するに「その攻撃判定の設定角度」に対して90°の方向にスティックを倒したときが最もベクトル変更が掛かります。
なお、当サイトでの「角度」とは、攻撃側よりも右にいる相手に技を当てた場合で、かつ水平方向の真右を 0° とします。
計算式の場合分けについての質問です。正しくは以下のようになると思うのですがどうでしょうか。
便宜のため0°<=入力角度<360°という条件をはじめにつけます
設定角度 – ( 18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度
の計算式が適用される場合は以下の2つの場合
設定角度+180°<入力角度、or
設定角度-180°<入力角度<設定角度
設定角度 + ( 18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度
の計算式が適用される場合は以下の2つの場合
設定角度<=入力角度<=設定角度+180° or
入力角度<=設定角度-180°
ありがとうございます。
色んな組み合わせで考えてみたわけではないのですが、確かにそのほうがよさそうな気がしますね。
足すのか引くのか、感覚では分かるんですが、法則見出して式にするとなると頭こんがらがってピンとこないんですよね… 笑
こういうのって分かりにくいですよね笑
この場合だと面倒ですが、設定角度を第1象限~第4象限までで場合分けして、全てを満たす式を導く~っていう順序で考えると考えやすいかなと思いました。
質問としては「式が変わるのって入力角度によってではなくて設定角度と入力角度の関係によってなのでは?」という意図でした、分かりにくくてすみません笑