64スマブラ拳の「こいくち操作マニュアル」を参考にした DX 版です。
このページでは、最も基本となる、各行動の操作方法と、簡単な仕様の解説をします。
その事柄についてのマニアックな仕様は、その事柄だけについて書かれた記事の「上級編」に書く予定です。
ただし、初心者のうちは上級編は読まずに、まずは初心者編とされている記事をマスターしてください(見ても難しそうと無駄に苦手意識が芽生えてしまったり、混乱してしまうかもしれないので)。
間違いや不記載などがありましたら、お気軽にコメントなどでお知らせください。
読む前に(用語解説)
スティックを“倒す”
- スティックを最後まで傾けずに、少し傾ける程度に収める
- スティックをゆっくりと最後まで傾ける
スティックを“弾く”
- スティックを素早く、最後の方まで傾ける
全ての行動には、一定の長さのモーション(アニメーション)が存在します。
ただ、そのモーションを、中断し、別のその行動を開始できる」ような仕様になっているものがあります(いつでも中断できるのではなく、行動によってどのタイミングでキャンセルできるのかは決まっている)。
このように、ある行動を中断して別の行動を開始することを「キャンセル」といいます。
始めはあまり意識しなくても良いことなので、初心者編では基本的には書かないようにしますが、どうしても表現せざるを得ない部分では、「数字+ F」で表された表現が出てくるかと思います。
ゲーム内の時間は、現実のように連続的な時間が流れているように見えても現実世界と違い、非常に細かい枚数のパラパラ漫画の様になっており、それ以上細かく出来ない単位の時間があります。
このパラパラ漫画一枚一枚、ゲーム内時間の最小単位を「フレーム」といいます。
スマブラDXでは、 1 秒間 60 フレームで映像が出来ています。
つまり、 1 F とは 1/60 秒。 10 F は 10/60 秒、 30 F は 30/60 秒は 0.5 秒となります。
動作・移動関連
向き反転
向き反転(振り向き)
スティックをキャラクターの向きとは逆方向に倒す
- キャラが向きを変えます。
- 逆方向にスティックを「弾き」入力して振り向きを行った場合、スティックを倒し続けていると、反対方向への「ダッシュ」に移行します。
- 注目すべきキャンセルできない行動:ニュートラルB、しゃがみ
歩行
歩行
スティックを横に倒す
- 同じ「歩行」でも、スティックの傾け具合で速度が変化します。
- スティックの倒し具合によって、3種類のモーションがあります。
- この状態から行える行動も幅広いですが、そのとき歩行している方向へのダッシュは、一端スティックをニュートラルに戻してからでないとできません。
ダッシュ
ダッシュ
スティックを横に弾く
※次項「走行」とは別物で、仕様も異なります。
- ダッシュ入力後にスティックの入力を止め、何も入力しないでいると、「待機」状態になります。
- ダッシュ入力後にそのままスティックを倒しっぱなしにしていると、「走行」状態に以降します。
- ★シールドでキャンセルすると、その直ぐにピタッと止まります。
- ダッシュ中に A を入力するとダッシュ攻撃に移行します。
- 注目すべきキャンセルできない行動:しゃがみ
走行
走行
ダッシュ入力後、スティックを横にそのまま倒し続けておく
※前項「ダッシュ」とは別物で、仕様も異なります。
- ダッシュ入力後にスティックをそのまま倒し続けていると、この状態になります。
- ★「ダッシュ」とは異なり、「しゃがみ」でキャンセルすることができます。
- 走行が成立したあと、「歩行」と同じくスティックの傾け具合で速度を変化させることができます。
- 「走行」中にスティックを反対方向に傾けた場合は「走行反転」状態、ニュートラルに戻した場合は「走行ブレーキ」状態になります。
- ★シールドでキャンセルすると、走行の勢いが残っていて、シールドを出しながら少し滑ります。
走行反転
走行反転
「走行」中に反対方向にスティックを倒す
- 「ジャンプ」でのみキャンセルでき、走行反転中はシールドを出せません。
- 隙が大きいので、レベルが上がってくると基本的にはこれで向きを変えない方が良かったりします。
-
ジャンプでキャンセルするとき、見た目上はもう向きが変わっていても走行反転する前の向きのままジャンプになるタイミングが始めにあります。
このタイミングの幅にはキャラ差があります。は非常に長いです。 - 足場の端で「走行反転」を行った場合、モーションが短くなります。
ジャンプ
ジャンプ
ジャンプ(大ジャンプ、J)
スティック上弾き/Xボタン/Yボタン のいずれかを、飛び上がる直前まで押したままにする
- 入力してから飛び上がるまでの速さ、飛び上がる高さにはキャラ差があります。
- 入力してから飛び上がるまでの速さは、最短のキャラで 3 F 、最長で 8 F です。
- ちなみに、アイテムなどで巨大化するとこの隙は増加します。
ショートジャンプ(小ジャンプ、SJ、英語:Short hop)
「ジャンプ」入力時、飛び上がる前の最後のフレームの 1 F 前までにボタンを離す
-
例えば、ジャンプ前の隙が3Fのキャラであれば、モーションの2F目までに入力を止めると出来ます。
つまり、ジャンプ前の隙が短いキャラほど難しくなります。
バックジャンプ
「ジャンプ」入力時の屈むモーションの最後のフレームの 1 F 前までにキャラの向いている方向とは反対方向にスティックを倒しておく
- 「ジャンプ」にも「ショートジャンプ」にもあります。
- 通常のジャンプとモーションが違うだけで、高さに違いはありません。
- 空中で一回転するモーションと、回転せずに後ろに飛び上がるようなモーションの2種類があり、キャラによって決まっています。
空中ジャンプ
空中ジャンプ
空中で、スティック上弾き/Xボタン/Yボタン
- 地上の「ジャンプ」と違って、入力してから飛び上がるまでの予備動作・ショートジャンプは存在しません。
- 空中ジャンプにも「バックジャンプ」があります。
- ほどんどのキャラは、一度しか空中ジャンプできません。
- 使った空中ジャンプ回数の復活条件は、「着地」、「崖掴まり」、「投げられる」です。
三角飛び
三角飛び
空中で、スティックを壁の方向に倒し、壁に触れてから逆方向にスティックを弾く
- 以下のキャラのみ可能:
- 壁と壁に挟まれている部分では何度も際限なく行うことができますが、回数を重ねる毎に、飛び上がる高度が下がっていきます。
- 始めの間(14 F)は無敵になっています。
- 6 F 目以降は他の行動でキャンセルすることができます。
飛行
飛行(以下のキャラのみ:)
空中で、スティック上弾き/Xボタン/Yボタン
- 公式用語では「飛行」ですが、実際は、飛行というよりも「空中ジャンプ」を5回できるというニュアンスです。いわゆる多段ジャンプです。
- 回数を重ねる毎に上昇距離は短くなります。
- ジャンプ入力しっぱなしにしておくと自動的に連続して「飛行」を行います。
- 「ジャンプ」と同じく、「着地」、「崖掴まり」、「投げられる」で回数が回復します。
しゃがみ
しゃがみ
地上でスティックを下に倒す
-
しゃがみ中(しゃがみ始めモーションを含み、しゃがみ終わり・下強攻撃のモーションは含みません)に攻撃を受けた場合、ヒットストップ(食らった側のみ)・食らい硬直・ふっとび値の全てが2/3になります。
これを「しゃがみ耐性」と呼びます。
※弱い攻撃を食らった際にスティックを下にいた場合はすぐに動ける「のけぞりキャンセル」とは別物です。
詳しくはこちら。
床すり抜け
床すり抜け(台すり抜け)
すり抜け床の上でスティックを下に弾く
-
立っている足場が「上からすり抜けられる」タイプの足場なら、その場で足場をすり抜けることができます。
※下から通り抜けることはできるが、上からすり抜けることはできないタイプの足場があります(例:旧コンゴジャングルのメイン足場) - 前隙は 4F あり(恐らく全キャラ共通)、すり抜けるまでは「しゃがみ始め」モーションなので、「しゃがみ耐性」があります。
空中床すり抜け
空中で、スティックを下に倒しっぱなしにしておく
- 「通常落下」「尻餅落下」時にスティックを下に倒しっぱなしにしていると、すり抜け床に着地せずにそのまま通り抜けることができます。
落下
落下
空中で何も操作しない
- 空中で何もしていないときは基本的にこれらの状態です。
-
速度にはキャラ差があります。
また、落下し始めると時間経過で落下速度がどんどん速くなっていきます(キャラ毎に異なる上限あり)。 -
「落下」中のモーションは「通常落下」・「尻餅落下」・「倒れ落下」の 3 種類あります。
-
通常落下
空中で何もしていないときに起こり、様々な行動が出来ます。 -
尻餅落下
上Bなどの復帰技、空中緊急回避、その他一部の行動後に起こり、左右方向への動作以外の行動は一切行えません。
何かリアクションのある攻撃を食らうと、通常落下の状態になります。 -
ダウン落下
強くふっとばされ、体勢が崩れた状態です。
空中攻撃などは可能ですが、「空中緊急回避」を行うことができません。
また、このまま足場に落ちると衝撃波が出て「ダウン」状態になりますが、その直前に L/R ボタンを入力することで「受け身」をとることができます。スティックを左右どちらかに弾くと、「通常落下」状態になることが出来ます(=体勢立て直し)。
体勢立て直しをして、通常落下になれば空中緊急回避ができるようになります。
また、ダウン・受け身にならずに済むので、体勢を立て直せる状態ならしない手はありません。
-
通常落下
急降下
急降下
空中で上昇する慣性が(ほとんど)もう無いときにスティックを下に弾く
-
速度にはキャラ差があります。
急降下をすると通常の落下速度よりも急激に速くなるキャラもいますし、急降下をしても余り速度が変わらないキャラもいます。 - 主に素早く着地して空中に滞在する時間を短くすることで動きを早めたり、急降下の有無で動きに緩急を付けるのに使います。
着地
着地(通常着地)
空中から足場に着地する
「通常落下」からの着地
- 着地モーションのアニメーションそのものは、恐らく全キャラ共通で 30 F です。
-
始めの数フレーム以降、直ぐに動けるようになり、他の行動でキャンセルできます
(大半のキャラは 4 F ですが、一部異なるキャラがいます)。
2F:
5F:
6F: -
すり抜け床での着地の場合、着地モーションから直接「床すり抜け」でキャンセルできません。
歩行などの行動を一瞬だしてから、床をすり抜けようとする必要があります。
「尻餅落下」からの着地
- どの行動後の尻餅落下かによって変化します。
- 空中緊急回避中、もしくはその後:全キャラ共通で 10 F です。
-
復帰技などの後:技によって異なります。
(尻餅落下中の着地ではありませんが、復帰技のモーション途中に着地した場合にもそれぞれ特有の長さの着地隙があります)。
おっとっと
おっとっと
崖方向に向いているキャラを、崖際に近づける
- 特に意味はありません。
- この時に崖方向にスティックを倒しても、一定以内の倒し具合の範囲内であれば落ちません。
-
(崖に背を向けた状態で一番端に立っている場合も同様ですが、)
すり抜けられない通常の足場の端でこの状態であるとき、ジャンプしてそのまま左右に移動しないで落下すると、ステージに乗らず落ちていくキャラが多いです。
攻撃関連
弱攻撃
弱攻撃(弱、英語:Jab)
地上で(スティックを倒さずに)Aボタン
-
全体的に発生が速いのが特徴ですが、攻撃力・ふっとばし力が非常に低いです。
その為、「のけぞりキャンセル」から反撃を取られることが多く、安易な使用には注意が必要です。 -
大抵の弱攻撃は、連続して A ボタンを入力することで、弱攻撃 1 段目の隙をキャンセルして、続く弱攻撃へと繋ぐことができます。
公式ではこれを「コンビネーション攻撃」と呼称していました。 -
キャラによって、何段目まで「コンビネーション攻撃」があるかには違いがあります。
のように 1 段目だけしかなくコンビネーション攻撃がなかったり、のように 1 段目しかなくても連打することでそれだけでコンビネーション攻撃になるものもあります。 - 以下のキャラは、最後に連打し続ける限り連続攻撃を繰り出せます:
強攻撃
強攻撃(英語:Tilt)
地上でスティックを横/上/下に倒す+Aボタン
- 3 種類あり、スティックを倒す方向によって、「横強攻撃」「上強攻撃」「下強攻撃」があります。
-
スティックを素早く倒すと同時に A ボタンを押すと、次項の「スマッシュ攻撃」が出てしまいます。
その為、「スティックは最後まで倒さない」、「別の行動中に予めスティックを倒しておき、硬直が解けてから A ボタンを押す(これが最もオススメ)」といった工夫が必要です。 -
横強攻撃には、スティックを真横よりも若干斜め上/下に倒すことで、横強攻撃を本来のものよりわずかに上下に攻撃を出せる「上シフト」「下シフト」があります。
必ずしもではありませんが、上シフト・下シフトで攻撃力が上下するものが多いです。
(以下のキャラを除く:)
ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃
「ダッシュ」または「走行」状態の時に A ボタン
- 移動しながらの攻撃を出すことが出来ます。
- 全体的にモーションが長めなのが特徴です。
- 2-4 F に掴み入力をすることで、ダッシュ掴みでキャンセルできます。
スマッシュ攻撃
スマッシュ攻撃
地上でスティックを弾く+Aボタン、または地上でCスティックを倒す
- スティック/Cスティックを倒す方向によって、「横スマッシュ攻撃」「上スマッシュ攻撃」「下スマッシュ攻撃」に分かれます。
- 大きくふっとばすことのできる強力な技が多いですが、その分隙の大きい技になります。
-
横スマッシュにも、横強攻撃と同じく「上/下シフト」があります。
(以下のキャラのみ:) - 多くの下スマッシュ攻撃は、左右を同時に/交互に攻撃できるものが多いです。
-
入力時、A or Zボタンを押しっぱなしにしていると、スマッシュ攻撃の途中のモーションで一旦止まり、最大 1 秒間(60 F)溜めることができます(=スマッシュホールド)。
溜めることで攻撃力が加算されます(本来の攻撃力×(ホールドしたフレーム数/163))。
掴み
掴み(英語:Grab)
地上でZボタン、またはL/Rボタンによるシールド中にA or Zボタン
- 相手のシールドを無視して、相手を掴むことができます。
- 空中にいる相手も当たれば掴めます。(例外:の手の部分以外)
- 掴んだ後は、「掴み攻撃」「前投げ」「後ろ投げ」「上投げ」「下投げ」の5つの攻撃ができます。
- 掴んでから一定時間経過すると、「掴み外し(通称:掴み抜け)」になります。掴まれている側の蓄積%が高いほど、掴みを外すのに時間がかかり、またレバガチャをするほど時間が短くなります。
掴み外し
掴み外し(通称:掴み抜け)
掴み状態で一定の時間経過
- 掴み抜けが起こるまでの時間は、掴まれている側の%が高いほど長くなります。
- レバガチャを行うことで大幅に時間短縮が可能です。
-
以下の場合に、斜め上に少し浮きながら掴み外しをする「ジャンプ掴み外し」になります。
-
掴んだエフェクトが出てから 1-16 F の間に X/Y ボタンを入力した
※スティック上はじきでは不可 / フック系の掴みでは 1-15 F
※掴み判定が食らい判定に触れてから、掴みのエフェクトがでるまではキャラの掴みによって差があり(など)、それまでの間は「ジャンプ掴み外し」の受付はありません -
掴み抜けが起こる瞬間にスティックが上に倒されている
※X/Yボタンでは不可
-
掴んだエフェクトが出てから 1-16 F の間に X/Y ボタンを入力した
-
基本的には、掴み側・掴まれ側共に、硬直の長さ同じで 30 F です(ジャンプ掴み外しも同じ)。
ただし例外もあり、は、掴んでいたときの外し硬直は 20 F になっており、クッパの方が硬直が短いです(掴まれていた場合はこうではありません)。
ダッシュ掴み
ダッシュ掴み
「ダッシュ」または「走行」状態のときに、「掴み」入力
- 入力後、少し踏み込んでから掴み判定を出します。
- 深くまで掴みに行ける分、ほとんどのダッシュ掴みは発生・後隙の両方の性能が悪くなっています。
投げ
投げ
相手を掴んだ状態で、スティック or Cスティックを前後上下のいずれかに倒す
-
前後は主に相手を場外に出すのに使い、上下は投げから他の攻撃を繋げるのに使うことが多いです。
ただ、前後の投げで強くふっとばせるものは少ないので、多くのキャラは上下のどちらかを使うことが多いです。 - 下投げのみ、Cスティックを下を倒しっぱなしにしていると、最速で投げられます。
- 大きく分けて、そのまま相手を放り投げる普通の投げと、相手を殴る蹴るなどして投げる投げ(=打撃投げ)の2種類あります(詳細)。
- そのまま相手を放り投げる、普通の投げだけ、相手の体重が重いほど、全体モーションが長くなってしまいます。
- 体重の軽い相手なら普通の投げを、体重の重い相手なら打撃投げを選んだ方が、投げた後の連携が繋がりやすいと言えます。
- 投げで飛ばされる際のふっとび値の計算は、どのキャラを投げても体重「100」で計算されます。
- チーム戦でのみ使える知識ですが、これら前後上下の投げには、 1-8 F の間、全身に「当たりあり無敵」があります。
- ほぼチーム戦でのみ使える知識ですが、投げられたキャラが一定の速度以上で飛んでいる時は、その体に、他のプレイヤーに対する攻撃判定がつきます。
空中攻撃
空中攻撃(英語:Aerial, 方向+air)
空中ニュートラルA:空中でA or Zボタン
空中前/後/上/下A:空中でスティックを倒す+A or Zボタン、または空中でCスティックを倒す
- 空中でのAボタンによる攻撃は、ニュートラル(スティックを倒さない), 前, 後, 上, 下の5種類あります。
- 多段攻撃でなく、かつ持続の長い空中攻撃の多くは、基本的に出始めの方が強いです(例外:の空中ニュートラル A は後半の方が強い)。
- 「空中攻撃」のモーション中に着地した場合は、普通の「着地」にはならず、その技固有の長さの「空中攻撃着地」モーションとなります。
- 空中上Aや空中下Aをスティックを使って出そうとすると、「空中ジャンプ」や「急降下」が出てしまいやすいですし、前後に移動しながらその方向とは逆方向に攻撃を出すことも難しいので、基本的に空中攻撃はCスティックを用いると良い場合が多いです。
必殺技
必殺技(B技)
ニュートラルB:Bボタン
横/上/下B:スティックを倒す+Bボタン
- 個性豊かな「必殺技」が繰り出されます(格ゲーの必殺技とはニュアンスが違い、「特殊な技」程度のニュアンスです)。
- 上Bはほとんどのキャラが「復帰技」となっていて、使用すると上方向に上昇することができます。
- 横Bも、一部のキャラは「復帰技」として用いることができます。この場合、真横に移動する技が多いです。
-
「復帰技」の後は、「尻餅落下」になります。
空中ジャンプを使わずに復帰技を出しても、使用したことになってしまうので要注意です。 -
稀に復帰技ではないのに、使用後に「尻餅落下」になってしまう技もあります。
攻撃を受けるなどして尻餅落下状態でなくならないといけませんが、こういった技は、尻餅落下になっても使っていなければ空中ジャンプは残っています。 -
遠距離攻撃の B 技では、空中で出してモーション中に着地した際に、自動的にキャンセルされて「通常着地」になるものもあります。
これは「空中攻撃着地」の「着地キャンセル」とは全くの別物で、できるかどうかは技ごとに決まっており、自動的に起こります。
アイテム取得
アイテム取得
アイテム取得範囲内で、地上ならAボタン、空中ならZ or L/R+Aボタン
- アイテムを拾い、所持した状態になります。
- 1つのアイテムが消えるまでの間に、何度もアイテム取得を繰り返していると、アイテム取得ができる範囲がどんどん拡大していきます。
- 攻撃をくらった時にアイテムを落とす確率は、「受けた攻撃力/60」になっています。
アイテム投擲
アイテム投擲
スティックを任意の方向に倒す+ A ボタン
(打撃アイテムでは、そのアイテムのスマッシュ攻撃が出る為不可)
スティックを任意の方向に倒す+ Z ボタン
スティックを任意の方向に倒す+ L/R + A
C スティックを任意の方向に倒す
- スティックの入力が弾きによるものか、Cスティックによるものだと、威力が上がります。
- 空中での尻餅落下以外の落下状態の時に Z ボタンを入力すると、投げずにアイテムを落とすことができます。その威力は1%から、落ちる距離が長くなるほど威力が高くなっていきます。
- ビームソードなどの打撃アイテムであれば、地上での「待機」状態で Z ボタン、もしくは L/R + A ボタンを入力すると、斜め後ろ上に放物線を描く軌道で投げます。
防御側・回避・被弾側・崖関連行動
シールド
シールド
L/Rボタン、または何かの行動の硬直中にZボタン
- シールドを張り、相手の攻撃から身を守ります。
- シールド中は、スティックをゆっくり倒すことで、シールドの位置を少しだけ動かすことができます。
- はみ出ている部分だけに攻撃が当たると、通常通り食らってしまいます。
- 時間経過や攻撃をガードする毎に削れて小さくなっていき、シールドの HP が 0 になると割れて「シールドブレイク」が起こり、上に跳ねた後「ふらふら」状態になります。
緊急回避
緊急回避(回避、英語:Dodge)
地上で、L/Rボタン+スティックを前/後/下に弾く
- スティックの弾いた方向によって、「前方緊急回避」「後方緊急回避」「その場緊急回避」があります。
- その場緊急回避が最も無敵の発生が早く、また後隙も短くなっています。
- 前方緊急回避の後は、キャラの向きが使用前と逆になります。
- 「相手の居る方へ転がる」緊急回避は、特に初心者は対戦中にビビってやってしまいがちな行動ですが、見てから狩ることが容易な行動なので、リスクが高い行動です。
空中緊急回避
空中緊急回避
空中で、 L/R ボタンを押す
- 空中でも緊急回避ができますが、後隙が非常に長く、その後には尻餅落下に移行してしまうので、リスクの高い回避行動です。
- 入力の際、一緒にスティックを倒しておくと、その方向に 1.5 キャラ分程移動しながら空中緊急回避ができます。
- 空中緊急回避中のモーション中でも、その後の尻餅落下中でも、空中緊急回避後の着地隙は、全キャラ共通で 10 F となります。
- 足場に向かって、斜め下に空中緊急回避をすると、着地後キャラが滑ります(「絶低空・空中緊急回避(通称:絶空、英語:WaveDash)」)。
-
全体モーションの長さは恐らく全キャラ共通で 49 F ですが、無敵状態の長さにはキャラ差があります。といっても、殆どのキャラは同じです。
- 3-19F:
- 3-29F:
- 4-29F:他のキャラ
食らい
食らい(ヒット)
自キャラの食らい判定に、他者の攻撃判定が触れる
- ヒットした瞬間「ヒットストップ」状態になり、その後、ダメージを食らったリアクションをとり、「食らい硬直」状態になりながら「ふっとび」ます。
- 攻撃判定が食らい判定のすぐ側を通ると、エフェクトはありますが、ダメージは半分、ヒットストップもリアクションもない「チップ」となります。
- 食らい硬直の長さは、その技の攻撃力だけではなく、目視できない 3 種類の攻撃判定のパラメータ(リアクション値)や、食らうキャラの体重によってかわります。
- 食らい硬直の長さが 31 F になるときに「倒れふっとび(壁や足場に触れると激突する状態)」となり、硬直終了後には「倒れ落下」状態になります。
ダウン
ダウン
「倒れ落下」中にそのまま何もせずに着地する
- 強いふっとびを受けた後、受け身を取らずに足場に接触すると衝撃波のエフェクトを出して「ダウン」します。
- 「うつ伏せ」と「仰向け」があります(どちらになるか、「倒れふっとび」になった時のふっとび値が影響していて周期があることが分かっていますが、詳細条件は判明していません)。
- 恐らく、全キャラ共通で、うつ伏せ・仰向け共に 26 F のモーションです。
-
ダウンモーション中(跳ねている間)には、「空中にいる」と見なされている期間があります。
そのタイミングや長さはキャラ差があり、同じキャラでも仰向けとうつ伏せでは異なります。 - この後、次項の「倒れ」に移行します。
- 仰向けダウンのみ、「倒れ」に移行する前にスティックを左右どちらかに倒しておいて最速で「起き上がり回避 (転がり起き上がり)」を行うと、うつ伏せダウン時のものになる仕様があります。
倒れ
倒れ
「ダウン」する
- ダウン後、 26 F を経てこの状態になります。この長さ自体にはキャラ差は恐らくありません。
- このまま 220 F (約 3.6 秒)放っておくと、自動的に「その場起き上がり」になります。キャラ差は恐らくありません。
-
この状態でスティックやボタン入力をすることで、「その場起き上がり」「起き上がり回避」「起き上がり攻撃」に移行します。
その場起き上がり以外の性能にはキャラ差があり、同じキャラ内でもうつ伏せか仰向けか、更に「起き上がり回避」なら前方か後方か、でも性能が異なります。 - 「ダウン」or「倒れ」状態で弱攻撃などの弱いふっとびを与えられると、13 F の「倒れ食らいモーション」の後、起き上がる行動が「その場起き上がり」に強制されます(「叩き起こし」)。
その場起き上がり
その場起き上がり
「倒れ」中にスティックを上に倒すか、L/Rボタン(浅押しでも可)を押す
- 最も速い「倒れ」状態から回復する方法です。
- モーションの長さや無敵の発生の速さ、持続の長さは恐らく、キャラ, うつ伏せ/仰向けで共通の、全体30F / 無敵は1-23Fと思われます。
起き上がり回避
起き上がり回避(転がり起き上がり)
「倒れ」中にスティックを左右に倒す、またはCスティックを左右に倒す
- 転がり移動しながら「倒れ」状態から回復する方法です。
-
モーションの長さ自体は恐らく、キャラ, うつ伏せ/仰向け, 前後で共通の 35 F です。
無敵の発生タイミングや持続の長さは、キャラ, うつ伏せ/仰向け, 前後で異なります。 - 転がる距離や速度にはキャラ差があります。
- 相手方向への起き上がり回避も、相手方向への「前方/後方緊急回避」と同様、やってしまいがちで、見られてから狩られやすい選択なので気をつけましょう。
起き上がり攻撃
起き上がり攻撃
「倒れ」中にA/B/Zボタン、またはCスティックを上に倒す
- 攻撃を出しながら「倒れ」状態から回復する方法です。
- 左右に攻撃判定を出すものが多いです。
- モーションの長さ自体は恐らく、キャラ, うつ伏せ/仰向けで共通の49Fです。
- 後隙がかなり長いのが弱点で、ガードされたり空振ったりするとリスクが高いです。
受け身
受け身(英語:Tech)
着地時「ダウン」になる条件を満たす 20 F 前までに、 L/R ボタン(深押し)を入力
- 受け身を取り、ダウンせず素早く「待機」状態に戻ります。
- 全体モーションが 26 F であることと、 1-20 F に無敵があることは恐らく全キャラ共通です。
- 基本的にダウンするくらいなら受け身を取った方がいいです。
-
受け身入力から 20 F の間、受け身が成功する状態が持続します。
また同時に、受け身入力から 40 F の間は受け身「入力」を受け付けない「受け身入力を無視し、さらに受け身が必ず失敗する状態」となります。この状態のときに再入力してしまうと、そこから改めてその状態が 40 F 継続します。
つまり、受け身は L/R ボタンを連打すると失敗する、ということです。
転がり受け身
前方/後方転がり受け身
「受け身」入力時に、スティックも左右どちらかに倒しておく
- 受け身を取りつつ、移動しながら素早く「待機」状態に戻ります。
- 恐らくキャラ, 前後で共通の全体 40 F 、無敵 1-20 F ですが、転がる速さや距離などにはキャラ差があります。
壁/天井受け身
壁受け身
壁で「受け身」を行う
- 壁で受け身を取り、体勢を立て直します。
- 壁受け身になる少し前からスティックを上に弾いておいたり、壁受け身中に X/Y ボタンを入力すると、壁受け身からそのまま「三角飛び」に移行します(通常の三角飛びが無いキャラでも可能)。
天井受け身
天井で「受け身」を行う
- 天井で受け身を取ります。
- 他の受け身と比べてモーションが長く、天井受け身のあとは、直ぐに動けずにある程度高度が下がってしまいます。
ヒットストップずらし
ヒットストップずらし(ずらし、英語:SDI)
ヒットストップ中にスティックを弾く
- 攻撃を食らった瞬間、攻撃側・被弾側共に、一瞬だけ固まっている状態があります。これを「ヒットストップ」といいます。
- この時、被弾側はスティックを弾くことで、その方向にキャラの位置を1キャラ分ほどずらすことができる。
- 基本的には連続ヒットの攻撃から抜け出すときに使います。とりあえずスティックをグリグリしていると抜けられることも。
- ずれる距離は短くなりますが、スティックを倒し続けることで「オートヒットストップずらし」ができます。
ベクトル変更
ベクトル変更(変更・ベク変、英語:DI)
攻撃を食らってふっとび始めるまでにスティックを倒しておく
-
攻撃判定ごとに、その攻撃に当たった相手がどんな角度が飛んで行くか(ベクトル)が決まっています。
この時、食らう側のスティック入力によって、ふっとぶ角度にある程度影響を与えることができます。 - これを有効活用できると、ミスとなるラインが最も遠い方向へ飛ぶことで直接死ぬことを避けることが出来、また、高いところからの復帰になるので、復帰距離も稼げます。
- 低~中の蓄積%では、わざと低くふっとぶことで、コンボ・連携を抜けるのにもベクトル変更が役立ちます。
- 逆にベクトル変更の入力方法を間違えると、30%で技を食らってもあっさり死んだり、高蓄積%でもコンボを食らってしまったりもします。
- このゲームの最も重要な要素の一つで、コンボ・連携中にも読み合いが発生することになり、ゲーム性をより奥深いものにしています。
メテオ返し
メテオ返し(英語:Meteor-Canceling)
メテオスマッシュを食らい、ヒットストップ終了から 8 F 目以降に空中ジャンプ or 上B
- メテオスマッシュとは、ベクトルが 270 °(-90 °)に設定されている攻撃のことです。→メテオ技一覧
- この技を食らうと真下にふっとばされますが、ふっとびはじめてから 8 F 目以降に、空中ジャンプ または 復帰技の上B を入力うすると、メテオのふっとび・食らい硬直をキャンセルして、空中ジャンプや上Bを出すことができます。
-
受け身同様、連打防止仕様があり、空中ジャンプ・上B入力をすると 48 F の間メテオ返しができなくなります。
(空中ジャンプと上Bは、それぞれ連打防止仕様は別に働いています。)
(また、空中ジャンプに関しては、スティック上弾きも X/Y ボタンも同じ扱いであり、上B に関しても、スティックの倒し具合の違いによる上Bの区別はありません。) - この連打防止仕様によって、上Bを発動してからメテオを喰らうまでの時間が短いと、すぐにはメテオ返しできないので、上B 発動直後や、上B の移動速度が速いものなどに対して、メテオは非常に有効です。
ふらふら
ふらふら
シールドの耐久値が 0 になる
- シールドブレイクすると、少し上に飛び跳ねて起き上がった(この間は全身無敵)後、この状態になります。
- レバガチャによって短くすることができます。
-
ふらふらの基本長は、以下の式で決まります:(400 – 蓄積ダメージ) + 90 [F]
(この式の「蓄積ダメージ」の値は、実際 999 %であっても、最大 400 F まで)。 -
つまり、蓄積%が低いほど長くなります。
レバガチャしない場合だと、 0 %では 490 F で、400 %以上では 90 F となります。 - 反射技(横スマッシュ含む)で 50 %以上の威力の飛び道具をはねかえそうとしたときにも、シールドブレイクが起こります。
ねむり
ねむり
上B「うたう」、またはアイテムのモンスターボールのキレイハナのねむりごなを食らう
- 食らった相手は「ねむり」状態になります。
- モーションは違いますが、特性はふらふらとほぼ同じようです。
- 眠り始めに30F、眠り終わりに60F共通でかかり、眠っている時間の基本長の計算式は不明ですが、ふらふらとは逆に蓄積%が低いほど短くなり、最短43F / 最長2090F(110×19F)となります。
- こちらもレバガチャによって、眠っている時間を短縮することができます。眠り始め、眠り終わりは短縮できません。
崖掴まり
崖掴まり(英語:Edge-hog)
上への移動慣性が無い状態で、崖を向きつつ、キャラの「崖掴まり判定」を掴まることのできる崖に触れさせる
- 各種落下状態では、崖のある方向を向いていないと崖を掴むことができません。
- 別のキャラ(アイスクライマーの自身の相棒も含む)が崖をすでに掴んでいると、崖を掴むことができません。
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特定の上Bの終わり際では、後ろを向いていても崖を掴めるものがあります。
() -
崖掴まりをした瞬間から、「動けるようになるまでのフレーム(大抵のキャラは 8 F)+ 29 F」間の全身無敵が発生します。
崖を離したり、その後別の行動を取ってもこの無敵は継続します。 -
崖掴まりをしてから暫くの間(大抵のキャラは8F。恐らくのみ4F)は動くことができません。
この動けない間の最後のフレームに、スティックまたはCスティックを倒していると、一度ニュートラルに戻さない限り、「崖離し」と「崖登り」ができないバグがあります。 - 崖掴まりをして動くことができる様になってから 639 F 経過すると、自動的に崖を離し、「倒れ落下」状態になります。
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「崖掴まり」状態でスティックやボタンを入力することで、「崖離し」「崖登り」「崖登り回避」「崖登りジャンプ」「崖登り攻撃」に派生します。
「崖離し」以外は、蓄積%が 100 %以上になると、モーションが遅く長くなってしまいます。
崖離し
崖離し
「崖掴まり」状態で、スティックまたはCスティックを、後ろか下に倒す
- 崖を離して「通常落下」状態になります。
- スティックの下入力で「崖離し」する場合は、わずかに倒すか、ゆっくり倒さないと、同時に「急降下」も入ってしまいます。
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「崖掴まり」をしてから、その無敵が残っている内に直ぐに「崖離し」をしてから「空中ジャンプ」を行い、「空中攻撃」を即座に出すことで、全身を無敵状態にしたまま空中攻撃を出すこともできます
(空中ジャンプを使ってしまっているので、リスクは高いです)。
崖登り
崖登り(崖上がり)
「崖掴まり」状態で、スティックを前か上に倒す
- スティックを上に倒して行う場合は、素早く上に倒してしまうと「崖登りジャンプ」になってしまうため、前入力で行うことをオススメします。
- 隙の少ないものが多いです。無敵は1Fから発生するのは恐らく全キャラ共通ですが、無敵の持続や全体モーションの長さにはキャラ差があります。
- 蓄積%が 100 %以上だと、モーションが遅くなります。
崖登り回避
崖登り回避(崖上がり回避)
「崖掴まり」状態で、L/Rボタン、またはCスティックを前に倒す
- 転がりながら崖を登ります。無敵が少しだけ長いですが、後隙もかなり長くなってしまいます。
- 蓄積%が 100 %以上だと、モーションが遅くなります。
崖登りジャンプ
崖登りジャンプ(崖上がりジャンプ)
「崖掴まり」状態で、 X/Y ボタン、またはスティックを上に弾く
- 飛び上がりながら崖を登ります。
- 無敵が短く硬直は長い、性能が悪いものが多いので、基本的には使いません。
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蓄積%が 100 %以上だと、モーションが遅くなります
(一見そんなに違いはありません。キャラにより逆に性能がよくなっているものもあります)。
崖登り攻撃
崖登り攻撃(崖上がり攻撃)
「崖掴まり」状態で、 A/B/Z ボタン、または C スティックを上に弾く
- 崖を登りながら攻撃をします。
- 全体的にキャラ差があります。
- 後隙が長いものが多いので、多用は禁物です。
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蓄積%が 100 %以上だと、モーションが遅くなります。
中には攻撃判定を出す前に声を出してしまい、これから何をするのかわかってしまうキャラも……(例:など。他にもいるかも)。
「攻撃関連」欄の「投げ」のタブにあるリンクが機能していません!
修正しました。
ご指摘ありがとうございます!!