基礎動作(入門編)
ダッシュと走行
地上を素早く移動する行動ですが、「ダッシュ」と「走行」があり、性質が違いますので区別しておく必要があります。
素早い移動の出始めは「ダッシュ」で、その後もスティックを倒しっぱなしにして移動を続けると「走行」に移行します。
移動速度は、ダッシュの最高速度と走行の最高速度はそれぞれ別に設定があるので、必ずどちらも同じ速度というわけではありません。
ダッシュ | 走行 | |
---|---|---|
キャンセル・シールド | 滑らない | 滑る |
キャンセル・しゃがみ | 不可 | 可能 |
スティックをニュートラルにしたときの隙 | なし | あり |
振り向きや反対側へのダッシュ | 可能 | 不可(隙の大きい反転モーション) |
走行状態になった後に反対側へ移動しようとする場合、普通にスティックを反対側へ倒してしまうと大きな隙ができるので、後に紹介する「絶空」というテクニックで後ろに引き返しつつ走行状態を解除することが多いです。
この「ダッシュ」「走行」という区別と呼び方は、公式用語です。
DX界隈では公式用語が使われているのですが、他のシリーズの界隈では、ダッシュは「ステップ」、走行は「ダッシュ」と呼ばれているようです。
X・forではダッシュはシールドでキャンセルできない仕様なのですが、にも関わらず「ダッシュガード」という言葉が使われているのは、「走行」が「ダッシュ」と呼ばれているからだと思います。
つまり、X・for界隈における「ダッシュガード」は公式用語で「走行ガード」のことを意味します。
DX界隈における「ステップ」は、相手を牽制したり、相手の攻撃を避けて反撃する為のダッシュ・反転ダッシュを指す造語になっています。
このステップを指す、X発売移行に現れた「ステステ」という言葉は、恐らく、往復ダッシュをするのがX勢的には「ステップ・ステップ」だったのでステステと呼ぶ人が出てきたのだと考えられます。
「ベクトル変更」と「ヒットストップずらし」では特に用語の使われ方の違いが大きいですが、ここでは割愛します。
両作品をプレイされる方は違いにご注意ください。
シールド
- 掴み、ジャンプ、緊急回避でキャンセルできる
- 時間経過やガードによってシールドのHPが減少し、小さくなっていく
- 薄いシールドにすると、ガード硬直が長くなる代わりに、シールドが大きくなる・時間経過の減少が小さくなる効果がある
- シールドからはみ出ている部分だけに攻撃を当てられると、通常通り食らってしまう(ガード不能)
- スティックを倒すことでシールドの位置を少し動かすことができ、任意の部分のガード不能を防ぐことができる(シールドシフト)
緊急回避
全身が無敵になりあらゆる攻撃をかわすことができますが、無敵がなくなった後に動けるようになるまでの隙が大きいです。
特に、相手の側に転がる緊急回避は、別のことを意識していても見てから対応できてしまう程対処が容易なので覚えておきましょう。
安易に使う癖が着いてしまってはまずいので、使うときは「その緊急回避が通る根拠」を持ち意識的に行うようにしましょう(通らず狩られてしまっても、結果はどうでもよく、意識的に使うものとすることが重要です)。
受け身
L/Rボタンを押しこんでから、 20 F の間に倒れ落下状態、もしくはそうなる前のふっとび中のキャラが地形に触れると、受け身を取ることができます(このページでは、主に足場で行う受け身について触れます)。
足場で受け身を取るときには、スティックを横に倒しておくことで、その方向に受け身を取りつつ転がっていくことができます。
しかし、転がり受け身は全体のモーションが長いので、着地地点の近くに相手がいる場合は、転がった方向を見てから比較的容易に追撃できる点は注意が必要です(足が遅いキャラであるほど、見てから転がり受け身を追いかけて追撃が間に合いにくくなります)。
緊急回避と同じく、相手側へ転がる受け身は特に見てから追撃するのが容易です。
その場受け身は難易度は高いですが、着地地点が相手の目の前の場合は、見てから追撃することが間に合うこともあります。
受け身に関するポイント列挙
少なくとも、何も考えずに受け身・ダウンを選ばないようにしましょう。
- 相手がきちんと「見てから追撃をしようすることが基本」ということが分かっている相手かどうか
- 相手の「見てから追撃」の反応の正確さはどうか(特に、難易度の高いその場受け身を見せておく。 確認の難しいその場受け身を見ようとするあまり、転がり受け身に対する反応が間に合わない・転がり受け身なのにその場受け身だと思って追撃しようとしてしまう、といったこともあります)
- 受け身をとる着地地点と、そのときの相手の位置との距離はどうか
(かなり離れているなら、遠ざかるように転がり受け身をするのが基本) - 相手キャラの足の速さ
- 相手が「見てから追撃」を放棄して、「見てから追撃」できる技よりも大きなリターンが見込める技を読みで出したとする。
「他の選択肢をし、それが読まれていた場合」と比べて、特定の選択肢だけ被リターンが大きすぎないか
受け身は連打するとできない
L/Rを押し込んでから 20 F の間は、足場にダウンする条件が満たされると受け身になります。
ただし、一度受け身入力をすると、そこから 40F の間は受け身入力を受け付けなくなります。
受け身入力を受け付けない期間に L/R ボタンを押し込んでしまうと、その瞬間から更にその受け付けない期間が延長してしまいます。
受け身をしようと連打すると一切できないので、覚えておきましょう。[/toggle]
基礎動作(初級編)
ショートジャンプ
ジャンプ入力をしたときに跳び上がる直前までに入力をやめていると、非常に低いジャンプができます。
ジャンプ入力してから実際に跳び上がるまでの時間はキャラによって異なるので、ジャンプが早いキャラほど難易度があがります。
普通のジャンプよりも着地が格段に早まるので、ジャンプから空中攻撃を出した時にできる着地までの無防備な時間も短くなります。
急降下
上方向に推進力のないときにスティックを下に弾くと、落下速度を通常より早くすることができます。
着地までの時間が短くなり、スピーディに動くことができます。
急降下の有無で動きに緩急をつけることができますので、次項の「着地キャンセル」と違って常時行わなければならないテクニックではありません。
着地キャンセル
空中A攻撃のモーション中に着地すると、その攻撃ごとに設定された長さの着地隙が生まれます。
このとき、着地の寸前に L/R/Z のどれかを入力していると、着地隙を半減することができます(※ L/R はできれば浅押しでやりましょう。「受け身入力」との干渉がある為)。
着地隙が長くて得することはほぼないので、こちらは基本的に常に行うテクニックです。
※受け身と違って連打を受け付けます
※B技の着地隙にはこのテクニックは無関係です。あくまで「空中A攻撃」中の着地隙の為のものです
ショートジャンプ→空中攻撃+急降下→着地キャンセル
1 倍速
スロー版
上記を組み合わせたものです。
それぞれが単独で出来るようになったら、組み合わてもできるようにしましょう。
反転ニュートラルB
空中では、向いている方向とは逆にニュートラルBを出すことができます。
スティックを一瞬弾いてニュートラルに戻してから、一定時間経過する前にBを入力するとできます(ほんの少しだけスティックを背中側に倒している状態でB、という方法も一応あります)。
復帰
復帰には、大きく分けて、「手段」と「場所」の 2 つの要素があります。
手段
どのような方法で戻るか。
復帰距離に余裕があるほど選択肢が増えます。
- 空中横移動(スティックをステージ側に倒すだけ)
- 空中ジャンプ
- 空中緊急回避
- 復帰技(複数もっているキャラはその数だけ選択肢が増えます)
場所
どこに復帰するか。
これは単純に「崖」と「ステージ上」の2つです。
崖
崖への復帰を狙うときは、崖上にキャラがはみ出るのを最小限に抑えることが最重要です。
崖上にはみ出る・出ないによって復帰の成功率は大幅に変わります。
キャラによっては、殆どの攻撃に当たらない場所から崖を掴むことができます。
自キャラの空中ジャンプや復帰技で崖をつかもうとする際、最もギリギリで復帰するには、どこで空中ジャンプや復帰技をすればいいのかを覚え、練習しましょう。
崖に掴まって復帰するメリットは、崖に掴んだ瞬間無敵が発生する上、直ぐに動けることです。
デメリットは、読まれていたときのリスクが高い(相手に先に崖に掴まれたら撃墜が確定)ことと、崖を掴めたとしても、その後に「ステージ上に戻る」必要がある(ローリスクに崖から上がるのが難しいキャラもいる)ことです。
相手に先に崖に掴まれたら撃墜が確定してしまいますし、相手が崖を掴まずに攻撃を軌道上に出されていた場合も、低い位置で空中ジャンプのない状態でその場所からふっとばされてしまいます。
ステージ上
先に掴まれると崖に掴まれなくなってしまうので、相手が崖を掴む場合はステージ上に復帰するしかありません。
メリットは、とりあえずジャンプは復活することです。
デメリットは、多くの復帰技は着地隙が長いので、着地はできても、相手からの追撃を受けてしまいやすいです。
低%では、追撃を受けても撃墜には至らないことが多いので、崖狙いよりリスクは低いです。
着地するまでの7F間です。
着地キャンセルの入力受付Fを教えてもらえませんか?