SSBM Calculator (γ+)
2018/09/05: このページ上で動作がしなくなってしまったので、別ページに誘導するように変更
2015/09/19: ワンパターン相殺のチェックが入っている時に計算が合わなくなるバグを修正
使い方
各項目の内容は、項目名に解説へリンクしているのでお読みください。
スマートフォンにもバッチリ対応していると思います(確認環境:iPhone4S)。
ダウン蓄積%カリキュレーター
ある技を選択したキャラに当てた際、何%溜まっているときに当てるとダウンするようになるかを算出します。
例:フォックスの下強
この技のパラメータは以下のようになります。
基本攻撃力:10
リアクション付加値:25
リアクション影響値:125
リアクション固定値:0
では、キャラを選択しましょう。ここではシークを選択。
すると「ダウン蓄積%」欄は「20%+」になります。これは、20%以上のときにワンパターン相殺を起こしていないフォックスの下強を当てると必ずダウンすることを表します。
試してみるとお分かりかと思いますが、19%の時にあてればダウンしませんが、OP相殺をリセットしてから、今度は20%のときに当てればダウンします!
(OP相殺をリセットするためには、他の技を9回当てるか一度バーストしてください)
このように、「あのキャラは何%で、自キャラのどの攻撃でダウンするようになる」……というのがゲームを起動しなくても一発で分かります。
ヨッシーのふんばりジャンプで耐え切れなくなるダメージを調べるときは、「しゃがみ耐性」にチェックを入れれば、それも調べることが可能です。
ワンパターン相殺/ヒットストップ/食らい硬直/ガード硬直カリキュレーター
使い方はダウン蓄積%カリキュレーターと同じです。
ただ、これは相手のキャラに加えて、当てる前の蓄積%も記入する必要があります。
これを用いると、技を当てたときのヒットストップや相手の食らい硬直、ガードさせた際の相手の硬直などを調べることができます。
項目解説
ふっとび率
ルール設定にある「ふっとび率」です。
対象
攻撃を「食らう」側のキャラです。
対象となるキャラの体重によって色々と変わってくるので、これで体重を設定しています。
キャラサイズ
スーパーキノコや毒キノコを取得するとキャラのサイズが変わりますが、この状態の調査をしたい場合は巨大化・縮小化を選択してください。
数値的には、体重は1.6倍 or 0.625(1/1.6)倍、また、ふっとび率は0.625倍 or 1.6倍されています。
しゃがみ耐性
しゃがみ始めとしゃがみ中には、「しゃがみ耐性」というものがあり、しゃがんでいるとふっとびが軽減されます。
ちなみに「しゃがみ耐性」とヨッシーのふんばりジャンプ(空中ジャンプ)にも、同一のふっとび軽減効果があります。
※ただし、「しゃがみ耐性」は「ふっとび値を2/3にする」のに対し、「ふんばり耐性」は「ふっとび値を120引く」という効果なので、厳密には違います。
ふんばり耐性は、ふっとび値を「120引く」という効果なので、ふんばりジャンプ中にふっとび値120ピッタリになるような攻撃を当てるとふっとび値「120 – 120 = 0」です。
つまり「ふんばりジャンプは中断されるが、硬直0ですぐにうごける」ということになります。
ふんばりジャンプ中に攻撃をあてて、ふんばりジャンプを中断させつつ更にダウンになる(ふっとび値80)ようにするには、ふんばり耐性でふっとび値を120引かれても80のふっとび値になるような攻撃を当てる必要があります。
つまり、「120 + 80 = ふっとび値200」になるような攻撃を与える必要がある、ということです。
とても大きな数字ですね。
投げ技
調べる技が投げ技の場合はチェックを入れてください。投げ技の場合、ふっとび値の計算で使われる体重は、対象キャラに関わらず100として計算されます。
蓄積%や基本攻撃力の入力時には留意点があります。
投げには、通常の「投げ」と「打撃投げ」の2種類があります(詳しくは、システム解説「投げ」を読んでください)。
通常の投げなら問題はないのですが、「打撃投げ」について調べる場合、基本攻撃力の入力欄には、打撃部分のダメージは入れず、その後のダメージの分のみを入力してください。
また、「蓄積%」入力欄には、調べたい投げる前の蓄積%に打撃部分のダメージを引いた数値を入力してください。
打撃投げのふっとび値の計算は、打撃部分のダメージが入った状態の対象に対してはじめて行われるので、実際に飛んで行く投げ部分とで計算が別れるためです。
打撃投げの場合の入力例:シークの下投げ
シークの下投げの仕様は以下のようになっています。
- 投げの種類:打撃投げ
- 打撃部分のダメージ:5%
- 打撃部分のリアクション付加値:0
- 打撃部分のリアクション影響値:0
- 打撃部分のリアクション固定値:80
- 投げ部分のダメージ:3%
- 投げ部分のリアクション付加値:70
- 投げ部分のリアクション影響値:50
- 投げ部分のリアクション固定値:0
この投げを、「実際場面で蓄積ダメージが60%の対象キャラ」に行ったときのふっとび値などを調べたい、という場合の入力例です。この場合、食らう側はこの後、5+3%が加算され、蓄積%が68%になることになります。
まず、「投げ技」欄にチェックを入れてください。
「蓄積%」欄には、60ではなく、打撃部分のダメージ5を加えた「65」を入力します。
「基本攻撃力」欄には、投げ部分の基本攻撃力の「3」を入力します。
リアクション付加値・影響値・固定値には、全て投げ部分の70・50・0を入力します。
蓄積%
攻撃を「食らう」側の、これから当てる攻撃を食らう前の、画面下部に表示される蓄積ダメージです。
基本攻撃力
その技に設定されている本来の攻撃力(ダメージ)です。
リアクション付加値
技の隠しステータス、その1。
ふっとび力に、この値だけ加算してふっとび値を調節することができます。
つまり、リアクション付加値が設定されていると、0%のときに食らった場合でも、最低限その分は飛ぶことになります。
リアクション影響値
技の隠しステータス、その2。
ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
リアクション影響値が大きく設定されていると、蓄積ダメージの影響が大きくなり、ダメージが溜まるほどふっとび値がより大きくなります。
小さく設定されていると、蓄積ダメージが溜まっても、ふっとび値があまり高くなりません。
通常は100に設定されています。
リアクション固定値
技の隠しステータス、その3。
この値を設定されていると、その攻撃がヒットした時、蓄積ダメージがたとえ999%であろうと、0%のときと必ず同じふっとび値になります。
ただし、対象キャラの体重や、ハンデなどの影響は受けます。
大抵の技はこの値が設定されていません(0です)が、この値が設定されていると、ふっとび値の計算式は別のものになります。
電気属性
様々な属性を持つ技がありますが、基本的にはどれもビジュアルの違いだけで差はありません(氷結属性は除く)。
一方で、電気属性には、対象側のみ、ヒットストップを1.5倍にする効果があります。
そのため、その技が電気属性ならばチェックを入れてください。
ヒット履歴
スマブラシリーズには代々「ワンパターン相殺」というシステムがあります。
同じ攻撃を使っていると攻撃力が漸減していく、というもので、これまで当てた攻撃は最大9つまで履歴に保存されていて、最も最近当てた1番目の履歴から、最も古くに当てた9番目の履歴の内、どこに履歴が残っているかによって、再びその技を当てたときの「実際に与えるダメージ」に影響を及ぼします。
履歴に1つも無いとき(100%)には、設定されてる基本攻撃力そのままのダメージを与えます。9つの履歴全てが同じ技だった場合、その技の攻撃力は55%まで下がります。
ワンパターン倍率
「ワンパターン相殺」によって、技の攻撃力が何%まで落ちているかを表します。
実際攻撃力
ワンパターン相殺の影響を受けた場合、実際に与えるダメージはどのくらいかを表示します。
ヒットストップ
攻撃がヒットした際には、攻撃をした側も、食らった側も少しの間停止する時間があり、その長さは与えるダメージ量によって変わります。
その長さを表示します。
基本的にはシールドに攻撃を当てたとき(ガードさせたとき)にも、同じ長さのヒットストップ(区別するとガードストップ)が生じます。
ガード硬直
シールドで攻撃をガードした際にも、ヒット時と同じくヒットストップが発生します。それが終了した後も、技をガードした側のみ、その攻撃力に応じた硬直が発生しますが、その長さを表示します。
ダウン蓄積%
入力したステータスを持つ技を対象キャラに当てる際、そのキャラがどれほどの蓄積%を持っていればダウンするようになるかを表示しています。
ふっとび値
どの程度ふっとぶかを表します。
食らい硬直
両者にあるヒットストップの後、技を食らう側は、硬直しながらふっとんでいきます。この際の硬直している長さを表します。
ふっとび値が小さいほど硬直は短くなり、31Fを超えるとダウンするようになっています。
サイトの移転に伴い、計算機が計算結果を表示しなくなってしまったようです。
ご報告ありがとうございます!
残念ながら戻す方法がわかりそうになく、またかなり古いプログラムなので、単に別ページの同プログラムに誘導するように変更しました。
もしパラメータを入力する手間が面倒でしたら、SSBMCより大分後に作成し、技を選択するだけでよくパラメータの入力が不要な DXCalc を利用してみてください。
https://kounotori-ssbm.github.io/DXCalc/index_jp.html
たびたびすみません、こちらの計算機とDXCalcの計算結果が違うことがあります。おそらく冒頭に書いてある、OP相殺があるときに計算が合わなくなるバグかと思います。
ファルコがシールドにリフを当てたとき、ファルコ側が何f硬直しているのか調べたいんですが
カリキュレーターのどこの数値をみればいいのか
それとシールドに対しても電撃属性をつけるべきなのか
この2点がよくわからなかったので教えて頂きたいです
ご質問ありがとうございます。
一応、このページの各項目の説明欄に解説が書いてあります。
電気属性の仕様:http://dx.smashbr0s.com/system/ssbmc/#electric
ヒットストップ(以下HS)の仕様:http://dx.smashbr0s.com/system/ssbmc/#hitlag
ガード硬直の仕様:http://dx.smashbr0s.com/system/ssbmc/#shieldstun
まず、攻撃側の硬直の長さは、ヒットさせようとガードさせようと、HS分のみです。
電気属性は、その攻撃がヒットしてダメージを与えた時(ガードは含まない)に、食らった側のHSにのみ影響があります。
その為、ガードさせた時のHSの長さは、攻撃(この場合ファルコ)側はもちろん、ガード側のHSも、電気属性のチェックをはずした状態のものとなります。
ガード側にはHSの後ガード硬直がありますが、このガード硬直の長さは技のダメージにのみ左右されます。
属性は関係ありません。
以上から、質問にそのまま端的に答えると以下になります。
・ファルコ(攻撃)側の硬直は「ヒットストップ」の欄を見れば良い
・シールドに対しては電気属性を付ける必要はない(電気属性はガードには影響しない)