*SDI=Smash Directional Influence
ヒットストップというシステムそのものの解説はこちら
やり方
ヒットストップ中に任意の方向にスティックを弾く
※Cスティック不可
基本的な使用場面
・多段技または連携を食らうときに、キャラの位置をずらして後続の攻撃に当たらない、当たりにくいようにする
解説
ヒットストップ中に任意の方向にスティックを弾くことで、その次のフレームには弾いた方向にキャラの位置の1キャラ分ほど動かすことができます。これは、1回のヒットストップ中に何度でも行うことが可能です。
攻撃のヒットストップ中、攻撃側は動けないのに対して、食らった側はこのテクニックでキャラの位置をずらすことができるので、これによって、多段技を初段だけ食らい、残りの攻撃を当たらないように範囲外までキャラの位置をずらしたり、相手から遠ざかることで、ある攻撃から別の攻撃へと繋げるコンボや連携を成り立たないか、難易度を高くすることができます。
また、攻撃をガードした際に発生するヒットストップ=「ガードストップ」中にも、同じくこのずらしを行うことができます。
攻撃をガードした後の位置を微調整することができるので、ガード後のノックバックで距離が開き、掴みをしても相手に届かないようなときでも、ガードストップずらしでガードストップ宙に相手との距離を縮めておくことで、ガード後に距離が開くことを抑えることができます。
連続でヒットストップずらしを行うとき、前のフレームに倒した方向によって、その次のフレームでスティック倒しても効果がない場合があります。
その仕組みや移動量などに関する解説を、 Maeve さんが調べ、まとめてくれました。
かなり難しい内容ですが、興味のある方はこちらを読んでみてください。
オートヒットストップずらし [Auto SDI]
ヒットストップの終了時に、スティック(SDIとは違い、Cスティック可)を倒したままにしていると、ヒットストップずらしよりは距離は短い(らしい)のですが、ふっとびの1F目の位置がその方向にずれます。これを「オートヒットストップずらし」といいます。
ヒットストップずらしとの違いは、「Cスティックでも行える」、「倒しっぱなしでできる」、「ヒットストップ中ではなく、ヒットストップが終了した後のふっとび1F目に現れている効果」の3つです。
ガードストップずらし
攻撃をシールドでガードしたときにも、ヒットストップが発生します。これを特に区別するときは「ガードストップ」と言いますが、この間にもずらしをすることができます(ガードストップずらし)。
攻撃をガードした後の位置を微調整することができるので、ガード後のノックバックで距離が開き、掴みをしても相手に届かないようなときでも、ガードストップずらしでガードストップ中に相手との距離を縮めておくことで、ガード後に距離が開くことを抑えることができます。
オートヒットストップずらしと同じく倒しっぱなしでも、オートガードストップずらしが起こります。
ただし、ヒットストップずらしと異なり、C上下にはずれません。あくまでガード後の相手との横軸の距離をずらすものです。
また、オートガードストップずらしは、オートヒットストップずらしと異なり、Cスティックで行うことができません。
応用的な使用場面
・「崖受身」をするとき(ヒットストップずらし・オートヒットストップずらし)
・「のけぞりキャンセル」をするとき(オートヒットストップずらし)
・「床受身」をするとき(オートヒットストップずらし)
解説
攻撃を食らった際、本来なら普通に吹っ飛んでしまうところを、そのヒットストップ中にキャラを地形の方にずらし、ふっとび始める前に地形に無理やりめり込んでおくことができます。
これにより、ふっとび 1 F 目で地形にぶつかることができます。これによって上記のテクニックが可能となります。
用語の誤用
「ベクトル変更」と「(ヒットストップ)ずらし」は全く別のテクニックです。
ベクトル変更のことを「ずらし」と言わないように気をつけましょう。
「ベクトル変更」は長いですが、「変更」や「ベク変」と略せば短く呼びやすいです。
特にスマブラX 以降のプレイヤー間で誤用されるようになりました。
全く別のものなので、この区別をきちんと付けて言葉を選ばないと、攻略について話すときに伝わらなかったり、誤解を招いてしまいます。
誤用例:「投げをずらす」
実は、ごく一部の例外を除いて、投げにはヒットストップずらしがありません。
ですから、「投げをずらす」という言葉の組み合わせは基本的に存在しません。
「投げ」という言葉とセットになっているなら、十中八九「ベクトル変更」の誤用だとわかります。
また、ずらしはヒットストップ中の非常に限られた時間のみ入力を受け付けるテクニックで、「ベクトル変更」は食らう前から入力しておいてもいい、読めさえすれば入力自体は簡単なテクニックです。
そのため、基本的にはベクトル変更について言及している文脈が多いと思います。
縦方向のヒットストップずらしについて
基本的に、ワザを食らったキャラは、地上判定だったとしても、ヒットストップと同時に空中判定になりますが、一定の条件を満たした場合、食らったキャラ「地上判定」のままヒットストップ状態になります。
このとき、「ヒットストップずらしによる縦成分の移動が無視され」、「ベクトル変更も不可」となります。
よって、縦にヒットストップずらしをして空中判定になる、といったことはできません(横にヒットストップずらしをして一旦足場から落ち、空中に出ることは可能です)。
地上判定のままヒットストップ状態になる条件(前提:食らったキャラが立っている地面が水平)
- ふっとびが弱く(※)ダウンしない食らい硬直(=「のけぞり」)であること(※「ふっとび値」が80未満)
- ヒットした攻撃判定に設定されているワザのベクトルが水平以下であること(具体的には、0°, 180°〜360°であること)
(ただし、361°に設定された特殊なベクトルの地上ヒットの場合、ふっとび値が32未満ではベクトルは0°、32以上では44度と見なされます)
「前提:地面が水平」と書いているのは、斜面では、条件の内のワザの設定されたふっとび角度が変化するからです。食らうキャラが立っている地面の角度に対して、ワザの設定角度が水平以下であるかどうか、というのが厳密なところです。
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