ヒットストップとは
全てのアクションゲームに搭載されていると言っても良い、攻撃のヒット時に生まれる両者の停止時間、それが「ヒットストップ」です。
スマブラではこのヒットストップ中に独自の仕様があり、防御面で重要な要素の一つになっています。
通常、攻撃を「ヒットさせた側」も、「ヒットさせられた側」も同じ長さの時間停止します。
シールドに攻撃をヒットさせた(ガードした)場合も起こります。特に区別する場合は「ガードストップ」と言います(その後続けて、ガードした側のみ「ガード硬直」が起こります)。
例外
- 電気属性の技がヒットしたとき
ヒットさせられた側のみ、長さが1.5倍になります - 「当たりあり無敵」状態の相手にヒットしたとき
ヒットさせた側のみ、ヒットストップが起こります - 遠距離攻撃がヒットしたとき
遠距離攻撃を放った側には、ヒットストップは起こりません - 「しゃがみモーション」中の相手にヒットしたとき
食らった側のヒットストップは 2/3 の長さになります
ヒットストップの長さ
以下の計算式によって求められます。
min(20, floor{ floor(与えるダメージ / 3 + 3) × A } )
※min(20, ~)は、最大値を表します。「~」の部分がどのような数値になろうと、20より大きくはなりません。
※floor()は、()内の数値に小数を含む場合、少数を切り捨てるという意味です。
※Aには通常1.0が入ります。電気属性の技をヒットさせた場合には、食らい側にのみ1.5を入れた長さのヒットストップになります。
※基本ダメージではなく、与えるダメージよって決まりますので、ワンパターン相殺でダメージが減っていればヒットストップも短くなります。
※しゃがみモーション中の相手に当てた場合は、食らった側のみ、最終的な計算結果を 2/3 倍したものになります。
※初期版・修正版(かつデバッグモードがオフのとき)では、1% 以下のダメージはヒットストップが何故か 1F になります。完全版では修正され計算式どおり 3F のヒットストップになります。
要するに基本的には、その時与えるダメージを3で割って3を足した長さのフレームだけ、ヒットストップが生まれるということです。
ヒットストップずらし
他のアクションゲームのヒットストップにはない、スマブラシリーズ独自の仕様・テクニックです。
ヒットストップ中にスティックを弾くことによって、食らった側はキャラの位置を弾いた方向にずらすことができます。
詳しくはこちら。
キャラクターのオブジェクト判定の縮小
ちょっとマニアックなお話です。
ヒットストップが11F以上ある場合、11F目には多くのキャラクターのオブジェクト判定(デバッグモードでのオレンジ色の菱形)が縦に縮小します。
ヒットストップが11F以上ある技というのは、具体的には24%(電気属性で15%)以上の技です。
オブジェクト判定が縮小するせいで、該当する技を食らった時には床受身というテクニックが通常の方法ではできません。
ただし、一部のキャラは、この縮小が起こらない、または縮小幅が小さいです。
:縮小自体がない
:縮小しているはずだがふっとびモーションの本来のオブジェクト判定の大きさとヒットストップの瞬間のオブジェクト判定と大きさが大差ない
:縮小は起きますが、幅は小さめ(ふっとび速度の縦成分が高くなければ、ヒットストップが11F以上あっても床受身が可能)
この縮小は「ECB Bottom」というキャラのオブジェクト判定の下部分の仕様によるものです。
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