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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 108
地上ジャンプ: 5
J滞空時間: 56
J後急降下: 29-
J最速急降下の滞空時間: 40
SJ滞空時間: 40
SJ後急降下: 22-
SJ最速急降下の滞空時間: 27
空J急降下: ~
通常着地隙:
走行移行: 14
走行反転: 36
 反転キャンセルJ: -35
崖絶空最大無敵時間: 2
 (Nair着地なら8F)
シールド解除: 17
シールド発生位置: 特殊

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

aMSa(2014/3/17)
フォックス =3.5:6.5 ドリルに対する対処、機動力、リフ、
ファルコ =4.0:6.0 すかし着地、リフ、ドリル、火力
シーク =4.0:6.0 つかみからのリターンの高さ
マルス =5.5:4.5 耐久力、復帰阻止
プリン =4.5:5.5 強判定、眠る
ピーチ =3.5:6.5 しゃがみ、判定戦に勝てない 
ファルコン =4.0:6.0 空中攻撃の発生差によるカウンターのむずかしさ
アイクラ =4.5:5.5 ぱしぱしありの場合のキャラダイヤ、卵産み
ドクマリ =5.0:5.0 復帰力
ピカチュウ =4.5:5.5 連続技多し
サムス =4.0:6.0 しゃがみ 下スマ 弾
ガノン =5.0:5.0 撃墜力 たまご
ルイージ =4.5:5.5 判定くわれる
マリオ =5.0:5.0 復帰力
ヤンリン =5.5:4.5 耐久力 撃墜力
ドンキー =5.5:4.5 卵 

長所

長所

aMSa(2014/1/26)
・空中横移動が速い
・体重がサムスに続いてかなり重いので食らい硬直が短い。
・ガードストップ硬直がない。
・左右転がり回避がかられにくい
・火力がそこそこ高い
・ステージから崖を埋める操作が楽で埋めるまでのスピードも速い
・二段ジャンプに耐性があり、ジャンプが残っている状態では低%で撃墜されにくい
・二段ジャンプの上昇を攻撃などで上昇制御(ぺち)が可能。
・空中ならふんばりからのカウンター攻撃が、地上ならブロッキングからのカウンター攻撃が出せる。
・固有テクニックが多く、応用することで他キャラにない立ち回りが可能。

短所

短所

aMSa(2014/1/26)
・上B復帰がないため、ジャンプがなければ簡単に落下してしまう。
・多段技に弱い
・シールドをジャンプキャンセルすることができない(ただし後述のブロッキングからはジャンプキャンセル可能)
・つかみが判定が弱く発生も遅いため、ガードに対してできる行動が少ない
・ステップからできる行動が少ない
・判定が基本もらい判定とともに出るため、判定の弱い技が多い。
・体が横に長いため、攻撃があたりやすい

主な立ち回り

主な立ち回り

aMSa(2014/1/26)

コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

ブロッキング by aMSa(2014/3/17)
ヨッシーの超重要テクニックです。
ブロッキングはガードボタンを入力し、ヨッシーが卵ガードに入るまで(1~6F)に発生します。
ブロッキングの判定は当たりあり無敵(スターの状態)と同じ扱いであり、成功すると攻撃側にのみヒットストップがかかるため、反撃できる可能性が高くなるでしょう。

このブロッキングですが、ガードの入力方法によって3種類あります。

①ガードボタン(L,R)を1Fで深押しした場合
1~2F目・・・全身ブロッキング判定+ヨッシーの体の中心にシーリフ判定ありガード判定なし。
3~6F目・・・全身ブロッキング判定+ヨッシーの体の中心にガードが発生する。このときのガードは3,4F目がジャスガ。
ただしヨッシーはジャスガしてもガード解除でキャンセルできないため、ガードが削れない以外のメリットは特になし。
また、ブロッキング判定とガードの重なった部分に攻撃が当たるとガードが優先され、フレームが進むごとにブロッキング判定は小さくなるため実質ブロッキングができるフレームは1~4F。
1~6F目でジャンプキャンセル可能。ただし攻撃がガードに当たるとジャンプキャンセル不可。
7F目・・卵の状態のガードになる。ブロッキング判定がなくなる。ジャンプキャンセル不可。

②薄ガードをした場合
1~6F目・・・ブロッキング判定発生+ヨッシーの体の中心にガード判定。ただしジャンプキャンセルはできない。
7F目・・・卵ガード。

③ガードボタン(L,R)を2F目で深押しした場合(1F目ガード浅押し、2F目ガード深押し)
1F目・・・②の状態と同じ。
2~6F目・・・ブロッキング判定は出ずに全身がもらい判定になる。
ブロッキング判定が発生しないので注意。
この状態でも6F目までジャンプキャンセル可能。
7F目・・・卵ガード。

③が暴発するとまともな対戦にならないため、
ガードのニュートラルポジションを深押し基準にすることを推奨します。

※ニュートラルポジションを戻すとき、ガードボタンを深押しにした状態に調整すると、ガードのアナログ部分の入力がなくなり、深押し入力のみ受け付けるようになります。これを使うことにより①しか出なくなります。

ブロッキングはその性質上、しゃがみ状態からやるとやりやすいです。練習方法としては赤こうらを使うといいでしょう。
参考動画(0:00~2:00):http://www.youtube.com/watch?v=igQe3Xkb4u0&index=4&list=PLssBmYCAcRdl7KiRoVI4cz6M6FY4AQwmE

ふんばりカウンター by aMSa(2014/1/26)
ダブルジャンプキャンセル(Double Jump Landings) by aMSa(2014/1/26)
ニュートラル着地 by aMSa(2014/1/26)
崖卵 by aMSa(2014/1/26)
反転崖卵 by aMSa(2014/1/26)
真横絶 by aMSa(2014/1/26)

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 C弱2
17 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-5 3 8 50 0 361 0 1200
3-5 3 8 50 0 361 0 1400
弱攻撃2
モーションデータ
全体
20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-6 5 8 120 0 361 0 1300
4-6 5 8 120 0 361 0 1400
解説

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 12 40 80 0 80 0 1000
6-8 12 40 80 0 70 0 1000
6-8 12 40 80 0 60 0 1200
解説

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-12 10 72 40 0 100 0 1300
8-12 10 72 40 0 100 0 1000
8-12 10 72 40 0 100 0 1200
解説

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体
23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-10 10 0 100 100 28 0 1100
8-10 10 0 100 100 28 0 1000
8-10 10 0 100 100 28 0 11000
解説

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵
43 42 -8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 9 15 100 0 361 0 1300
10-13 9 15 100 0 361 0 1200
14-23 8 ? ? 0 ? ? ?
14-23 8 ? ? 0 ? ? ?
解説

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-23 200
18-23 800
18-23 1000
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
70
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-16 200
11-16 700
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 40 66 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 40 66 0 45
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 65 43 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 120 20 0 80
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 3 0 100 30 80 0 1200
解説

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
47 44 12-16 6
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-16 16 32 100 94 361 0 1200
14-16 16 32 100 94 361 0 1000
14-16 16 32 100 94 361 0 600
解説

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
43 40 11-15 6
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-15 14 26 108 0 75 0 1300
11-15 14 26 108 0 75 0 1100
解説

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
49 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 14 0 100 50 30 0 1278
6-8 14 0 100 50 30 0 1107
6-8 14 0 100 60 30 0 1000
21-22 12 0 100 50 30 0 1278
21-22 12 0 100 50 30 0 1107
21-22 12 0 100 80 30 0 1000
解説

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
47 45 15/7 ≦2,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-6 14 15 100 0 361 0 900
3-6 14 15 100 0 361 0 900
3-6 14 15 100 0 361 0 1000
7-33 10 0 100 0 361 0 900
7-33 10 0 100 0 361 0 900
7-33 10 0 100 0 361 0 1000
解説

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 44 21/10 ≦3,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-21 17 30 100 0 270 0 1800
解説

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 38 15/7 ≦9,33≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-12 7 10 100 0 60 0 1250
10-12 7 10 100 0 60 0 950
10-12 7 10 100 0 60 0 600
16-18 6 10 100 0 60 0 1250
16-18 6 10 100 0 60 0 950
16-18 6 10 100 0 60 0 600
23-25 5 10 100 0 60 0 1250
23-25 5 10 100 0 60 0 950
23-25 5 10 100 0 60 0 600
28-30 4 40 100 0 60 0 1250
28-30 4 40 100 0 60 0 950
28-30 4 40 100 0 60 0 600
解説

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 39 19/9 ≦4,33≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 13 25 100 0 90 0 2000
解説

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
59 53 26/13 ≦15,50≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18 4 5 90 0 -90 0 1800
20 4 5 90 0 -90 0 1800
22 4 5 90 0 -90 0 1800
24 4 5 90 0 -90 0 1800
26 4 5 90 0 -90 0 1800
28 4 5 90 0 -90 0 1800
30 4 5 90 0 -90 0 1800
32 4 5 90 0 -90 0 1800
34 4 5 90 0 -90 0 1800
36 4 5 90 0 -90 0 1800
38 4 5 90 0 -90 0 1800
40 4 5 90 0 -90 0 1800
42 4 5 90 0 -90 0 1800
44 4 5 90 0 -90 0 1800
解説

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC 投げ種別
39 No 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-21 7 ??
解説
Kounotori

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体
110
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
34-70 4 43 70 0 80 0 700
解説
仕様に関する補足
 ヒットなどのデータは最速で再度のB入力で横Bを終了した場合のものです。
 またダメージについては初速のもので、速度が上がると攻撃力が上昇。平面しかないステージでの最高攻撃力は恐らく13%かと思われます。
 攻撃判定については、前方に大きく出ている大きな攻撃判定(サイズ1200)は見た目だけで、実際には存在しないため、データは掲載していません。
 反転入力時には攻撃判定は消え、34F目に攻撃判定が復活します。
 空中で行った場合には、着地する瞬間まで攻撃判定はありません。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 AC C崖掴
54 No 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 18-72 12 45 40 0 ? ? ?
* 73-75 10 45 40 0 ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 卵は何もぶつからなかった場合は73F目に破裂しますが、何かにぶつかった場合には即座に破裂します。
 直接相手にぶつけた場合は12%、何かにぶつかってて破裂してから、その部分にヒットした場合は10%です。
 卵が投擲される距離は、*~*F間に入力されていたB入力の長さで、方角は*F目に入力されていたスティックによって決まります。
 判定画像接近版

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴
75 40 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
27- 16 50 98 0 80 10 1536
空中下B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴
63 40 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19- 14 46 96 0 80 10 1536
解説
仕様に関する補足
 着地モーション時の星の攻撃力は1%で、他のパラメータは不明です。
aMsa


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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見たい行動のタブをクリックして下さい。

ブロッキング/シールド

ブロッキング / シールド(Parry / Shield)

ブロッキング
モーションデータ
全体 無敵
7 1-6
シールド
モーションデータ
全体
7
解説

緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
34 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
37 4-20
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29
解説
後ろ回避は無敵が1多い。

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 無敵
? 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 無敵
? 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-21
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 1-21

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-14
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-29
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-14 6 80 50 0 361 1 1600
13-14 6 80 50 0 361 1 1200
19-20 6 80 50 0 361 1 1600
19-20 6 80 50 0 361 1 1200
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-15 6 80 50 0 361 1 1600
14-15 6 80 50 0 361 1 1200
14-15 6 80 50 0 361 1 1200
25-26 6 80 50 0 361 1 1600
25-26 6 80 50 0 361 1 1200
25-26 6 80 50 0 361 1 900

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
33 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-23
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-69
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
37 1-13 40-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
47 1-25 52-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-15 1-18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-23 6 0 100 100 361 0 1400
19-23 6 0 100 100 361 0 1300
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-29 1-37
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
33-37 12 0 100 100 361 0 1600
33-37 12 0 100 100 361 0 1200

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