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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 110
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 69
J後急降下: 34-
J最速急降下の滞空時間: 49
SJ滞空時間: 55
SJ後急降下: 27-
SJ最速急降下の滞空時間: 38
空J急降下: 30
通常着地隙: 4
走行移行: 9
走行反転: 29
 反転キャンセルジャンプ: -12
崖絶空最大無敵時間: 4
シールド解除: 16
シールド発生位置: 固定

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

nanasi(2016/12/09)
この記事はキャラの名前や技の名前等をある程度把握している人向けに書いていますご了承ください。
フォックス=4:6
リフレクターと上スマが害悪なのでこのダイヤで。

ファルコ=4,5:5,5
ブラスターとドリルが害悪なのでこのダイヤで。

シーク=4:6
鉈と掴みが害悪なのでこのダイヤで。

ピーチ=4,5:5,5
ガーキャン低空スピンが害悪なのでこのダイヤで。

ファルコン=4:6
ロータリーと膝が害悪なのでこのダイヤで。

マルス=4,5:5,5
強キャラのなかで一番戦えるのでこのダイヤで。

プリン=3:7
キャラ変え推奨なのでこのダイヤで。フォックスが戦いやすいのでフォックス使いましょう

アイスクライマー=6:4
ミサイルと着地キャンセルみすらなければ勝てるのでこのダイヤで。

ヨッシー=6:4
反確めちゃくちゃ取られますがパワーでゴリ押せるのでこのダイヤで。

ドクターマリオ=5,5:4,5
リーチの押しつけしとけばなんとかなりそうなんでこのダイヤで。

ミューツー=6:4
ねんりきが強いのでこのダイヤで。

ガノンドロフ=6:4
ミサイルとジャンプ読みしっかりすればなんとかなりそうなんでこのダイヤで。

ピカチュウ=
よくわからん(使い手はよ)

ルイージ=
よくわからん(使い手はよ)

その他はサムス有利ということでお願いします。
害悪と書いてある技はサムス側から見て気をつけないといけない技です。
それらの技に対する対抗策を自分の中で持っていると何か変わるかもしれませんね!!
異論は認めますが書いてる人はダイヤ自体にあまり興味ありません

詳しいことが知りたいカードがあればコメントください!
別個で自分が意識してること、注意していること等々簡単に書いていきます!

長所

長所

nanasi(2016/12/09)
・地上での動きに長けている
絶空(地上ジャンプが3Fなのでとてもはやい)、強技、上Bなど

・空中横移動がそこそこある

・発生無敵の上Bを持っており固めに対して強い

・ミサイル打つのが楽しい

・体重が重い
横方向に倒されにくい、しゃがめる%が高い

・全キャラ中屈指の復帰能力
空中で下Bを二回出し一回目の下Bが爆発するのと同時にスティックを進みたい方向に傾ける
言葉での説明が難しいので僕のサムスの動画見てください(nanasi samus)で検索検索ぅ!

・ボムダッシュ、投げ伸ばしとかいうなぞのバグ???を持っている

他何かあれば気軽に追加するかコメントください

短所

短所

nanasi(2016/12/09)
・空中横移動能力はそこそこあるが空中落下速度が遅いため一度浮かされると着地が困難

・技の判定が全体的に弱めなため判定を食われて一方的にやられることが多々ある

・ダッシュ距離が短い

・身長がでかい(食らい判定がおおきい)

基本的に長所でカバー、上記のような状態にならないことを心がけます

主な立ち回り

主な立ち回り

nanasi(2016/12/09)
※攻略指南のテクニック、用語などを見てきた人用に書いております。わからない用語があれば攻略指南テクニック欄を見に行くかコメントください。

基本的な立ち回りはとてもシンプルで地上技で牽制しつつ相手がそれを嫌がってジャンプや回避したところを狩る、相手の差込を引き絶空で避け反撃、ガードして上Bなどするのがベターです。←きれいなサムス

もう1つが相手の差込にしゃがみをぶつけにいったり、置き技に下回避を合わせて展開を作りがっつり読みあいに持っていくかです←汚いサムス

これに当てはまらないのが中央大上でちょろちょろされることなのですが放置してチャージショット溜めましょうそうしましょう。基本的に付き合わないでいいです

自分はどちらもやっているつもりですがきれいなサムスを演じるのが苦手です。

まずは自分に向いてるほうをやってみましょう!

次にサムスの有利な間合い(サムスゾーン)を把握します。
こちらの地上技が当たり相手の技ができれば当たらない位置(キャラによります)で、めくるように横回避されたときに下スマッシュで狩れ、相手がジャンプしたときにこちらのジャンプ読み空中前が当たる位置です(理想ね)

この位置取りができてやっと択ゲーのはじまりです。

これがまずサムスの基本だと思いますこれを意識して戦うと量産型nanasiになれます!(やったね)

わからない事あればコメントお願いします。

コラム

コラム

アドバイスby nanasi(2016/12/09)
主な立ち回りは見ていただけましたか?
見てない方は見てきてください!
サムスゾーンがある程度できるようになったら次は%毎に振る技を考えていきましょう。
基本的に%毎に当てたらリターンが高い技を意識します
・低%
空中下=空中下→下スマのコンボ火力がとてもgood
・中%
ダッシュA=相手が変更ミスするともう一度ダッシュAが入ってgood
・高%
横強=当てて場外に出してからの復帰阻止の流れがgood
など自分で構築してみていってください!

他に~~~ってどう考えてるのかなーとかあればコメントください
随時更新するよう努力します

固有テクニック

固有テクニック

2連ボムダッシュ by ベアラー(2021/2/11)
ボムダッシュをして、進む方向とは逆の斜め下に入力しながら下Bをすると下Bしながら滑る。
斜め下入力は、真下に近いほど滑る。
下Bをするのが遅れても遅くならない。最速は6F目。
空中ボムダッシュ by ベアラー(2017/9/16)
地上ボムダッシュと違い、最終的に進みたい方向と逆方向に少しだけスティックを倒すという全く直感的でない入力をする。
足場端ならやりやすい。
左に進みたい場合、まず左向きでおっとっと状態からボムを出す
→ボムの発動時に少し跳ねるが、それで着地するまで待つ。
→着地してから右にスティックを3割以上倒す。
→次のフレームで左に3割~全開まで倒す。このとき、空中に出なければならない。
→次のフレームから右に3割以上、できる限り3割に近づけつつスティックを倒しておく。
ボムダッシュ by ベアラー(2021/2/11)
しゃがみ待機からボムをし、40F目までスティックをどちらかに3割以上倒し、41F目に反対側に一気に倒すとよい。斜め下、斜め上でも条件は満たせる。移動する距離は真横が最も長い。
ロンググラップ by Kounotori(2014/1/2)

チーム戦

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上級者リスト

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各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 C弱2 弱2受付
17 12- 3-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 3 0 100 0 361 0 900
弱攻撃2
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 7 15 100 0 361 0 1000
5-7 7 15 100 0 361 0 937
解説
nanasi(2016/12/09)
発生が早く密着時にジャンプつぶしとして使える。
弱一段目発生後しゃがみを入力することによって二段目に移行せず再度一段目を出したり他の行動ができるので基本的にしゃがみ入力して使う
二段目は意外と飛ぶので高%の相手に当てていく

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
31 30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 10 10 100 0 361 0 1000
6-8 10 10 100 0 361 0 852
6-8 10 10 100 0 361 0 800
6-8 10 10 100 0 361 0 600
解説
nanasi(2016/12/09)
はやい!ながい!!つよい!!!
ガードに対して先端当てすると基本反撃もらわないので先端狙いましょう
一部反撃取られます

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
39 35
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-17 13 40 100 0 270 0 1300 ×
14-17 12 40 100 0 361 0 1300 ×
解説
nanasi(2016/12/09)
サムスの今日攻撃の中で一番判定が強く、相手のガードに当てるように振ると近すぎない限り基本反撃もらいません

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体
39
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 14 80 60 0 100 0 800
6-8 14 80 60 0 100 0 900
6-8 14 80 60 0 100 0 1500
解説
nanasi(2016/12/09)
当たったときのリターンは高いが後隙が激長の為当たる確信があるときに振りましょう

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体
37
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 13 22 105 0 60 0 1300
10-16 9 22 105 0 60 0 1100
解説
nanasi(2016/12/09)
通称:ラグビー部タックル
中リスク高リターンの技です。がんがん振りましょう
ガードに対して振るときはめくるように振りましょう

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
94
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-20 1200
18-20 1200
22-37 900 ×
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
74
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-27 1200
18-27 1200
30-33 900 ×
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 3 0 100 30 80 0 1200
空中グラップリングビーム
モーションデータ
全体 ぶら下がり 引き戻し隙
60 199 44
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-28 4 15 40 0 361 0 500
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 50 45 0 42
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 50 42 0 140
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 100 45 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 80 20 0 80
解説
仕様に関する補足
ロンググラップリングビームについて
nanasi(2016/12/09)
ガードを崩せる数少ない技。上投げからのコンボを狙いましょう!
一点読みで放ってください

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド 投げ種別
43 4 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-13 14 30 104 0 361 0 1100
10-13 14 30 104 0 361 0 639
10-13 14 30 104 0 361 0 894
解説
nanasi(2016/12/09)
判定が強く中~高%の相手に対して打ち場外に出すときに使用する
またコンボの締めにも使う

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド 投げ種別
59 58 8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-14 4 50 50 0 130 0 809
12-14 4 50 50 0 130 0 1704
16-18 4 35 50 0 120 0 809
16-18 4 35 50 0 120 0 1704
20-22 4 25 50 0 90 0 809
20-22 4 25 50 0 90 0 1704
24-26 5 30 50 0 85 0 809
24-26 5 30 50 0 85 0 1704
28-29 6 50 120 0 80 0 850
28-29 6 50 120 0 80 0 1800
解説
nanasi(2016/12/09)
圧倒的死に技
よい使い方があるなら教えて頂きたい

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド 投げ種別
48 45 3 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 16 110 50 0 120 0 1000
6-8 16 110 50 0 120 0 1200
14-16 15 90 40 0 120 0 1000
14-16 15 90 40 0 120 0 1200
解説
nanasi(2016/12/09)
正面で当てると裏に飛び、裏で当てると正面に相手のキャラが飛んできコンボになったりするサムスの技の中でも相当強い部類に入る技です
相手の差込を引き絶空で避けた後振ると効果的です
後は遊撃隊などにあえて後ろで当てコンボを狙ったりもありです
ガードには当てないようにしましょう反撃確定です

同じ事を書きましたがそれくらい強い技です

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
49 40 15/7 ≦4,35≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 14 10 100 0 361 0 1022
5-8 14 10 100 0 361 0 1192
9-29 10 10 100 0 361 0 1022
9-29 10 10 100 0 361 0 1192
解説
nanasi(2016/12/09)
判定的には弱い技ですが、持続が長く空対空でとても使えます
引きながらの攻撃にはつま先判定ないので確実に負けてしまうので相手がラインないときに使うと効果的です

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
55 50 15/7 47≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-5
11-12
18-19
25-26
5 20 100 0 85 0 979
4-5
11-12
18-19
25-26
5 20 100 0 85 0 1491
30-31 5 20 100 0 361 0 979
30-31 5 20 100 0 361 0 1491
解説
nanasi(2016/12/09)
対空でダメージ稼ぎたいときにはこちらを使います
判定も弱くはなく当たったときのダメージがおいしいです
ただ攻撃判定と攻撃判定の間に空白の時間があるので低%時台上の相手に対して打つと一発だけあたりその後しゃがまれてしまうので注意です

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
39 37 15/7 ≦8,31≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-12 10 30 100 0 361 0 1000
9-12 10 30 100 0 361 0 800
9-12 14 42 100 0 361 0 1000
解説
nanasi(2016/12/09)
先端当てと普通当てがあり先端当てるとかっこいいです。
基本的にコンボの締めに使います
その他振るときはしっかり相手のガードに先端当てるなどしてリスクの無いよう心がけて振りましょう

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
39 39 15/7 ≦4,34≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 3 0 100 30 90 0 1363
5-6 3 0 100 30 90 0 1600
5-6 3 0 130 0 361 0 1200
8-9
11-12
14-15
17-18
1 0 100 30 80 0 1363
8-9
11-12
14-15
17-18
1 0 100 30 80 0 1800
8-9
11-12
14-15
17-18
1 0 130 0 80 0 1200
20-21 4 40 120 0 361 0 1235
20-21 4 40 120 0 361 0 1500
20-21 4 40 120 0 361 0 1100
解説
nanasi(2016/12/09)
判定も強く後隙も短い最強技ですがディスクのバージョンによって当たった後のヒットストップが大きく変わってくる技です
初期版:ガンガン振りましょうめちゃくちゃつよいです

完全版:めっちゃずらされるのでリスクを伴う場面があります

修正版:完全版と同じだったようなそうじゃなかったような

とりあえずめっちゃずれるなと思ったら控えたほうがいいかもな技です

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC 投げ種別
54 49 15/7 ≦2,34≦ 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-22 16 30 100 0 -90 0 937
18-22 16 30 100 0 -90 0 1065
解説
nanasi(2016/12/09)
判定、当てやすさ、当たったときのリターン全て申し分ない技です
ガードに当てても下のほうで当てれば反撃もらわないので狙ってみるといいと思います

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC 溜め開始 溜め 途中発射時の発生
83 No 14 14-132 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-83 3(25) 14(50) 42(72) 0 361 0(1) 300(1200)
解説
最大溜めの判定表示
最大溜め発射の判定表示
nanasi(2016/12/09)
溜めて、撃つ!以上

横B

横B(Forward B)

横B・ホーミングミサイル
モーションデータ
全体
133
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-132 3 ? ? 0 ? ? ?
横B・スーパーミサイル
モーションデータ
全体
97
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-97 12 ? ? 0 ? ? ?
空中横B・ホーミングミサイル
モーションデータ
全体 AC
59 Yes
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-134 3 ? ? 0 ? ? ?
空中横B・スーパーミサイル
モーションデータ
全体 AC
49 Yes
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-90 12 ? ? 0 ? ? ?
解説
nanasi(2016/12/09)
スティックを弾くと強、弾かずに入力すると弱ミサイルが出ます
相手の動きを抑制したり、誘導したりするのに使います
自由の利く技なので色々トレーニングしてみてください

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 反転入力
49 1-5 24 26- 1-10
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 2 130 100 0 100 3 800
4-7 2 100 100 0 100 3 800
* 8-9 1 110 100 0 105 3 700
* 8-9 1 70 100 0 100 3 700
* 10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
1 70 100 0 110 3 0
* 10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
1 40 100 0 200 3 0
28-29 1 0 100 80 70 3 0
空中上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 反転入力
47 1-3 24 38- 1-8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
* 4-5 1 25 0 0 140 3 600
* 4-5 1 100 0 0 110 3 700
* 6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
1 25 0 0 140 3 600
* 6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
1 80 0 0 110 3 600
26-27 1 0 100 80 70 3 2000
解説
nanasi(2016/12/09)
発生無敵の最強技です
相手の攻撃をガードしたときなどに使います
しかし空中上と同じくバージョンによってヒットストップが変わります

初期版:ガンガン振りましょうめちゃくちゃつよいです

完全版:めっちゃずらされるのでリスクを伴う場面があります

修正版:完全版と同じだったようなそうじゃなかったような

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体 爆発持続 Cしゃがみ
53 11 46-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-82 4 ? ? 0 ? ? ?
空中下B
モーションデータ
全体
136
下B・ボムジャンプ
モーションデータ
全体 IASA
53 2
解説
仕様に関する補足
地上の下Bは、しゃがみから出すことで初めの2Fを飛ばすことが出来ます。

40Fまでに左右どちらかにスティックを倒しておき、41F目に倒していたのと逆方向にスティックを倒すと非常に速く・長距離滑ることができます(ボムダッシュ or 超絶)。
また、それ以前でも、左右にスティックを倒すことでモーフボール1個分ぐらいの移動をすることができるのですが、これによって飛び出した瞬間逆方向にスティックを少しだけ倒し続けると、ボムダッシュと同じぐらいの慣性を付けて宙に飛び出すことができます。

nanasi(2016/12/09)
主に復帰に使ったり着地タイミングをずらすときに使います
ガード削り能力が高いので相手のガードに対しても使えます


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

_


見たい行動のタブをクリックして下さい。

緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
44 4-23
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
44 4-23
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
49 4-29
解説
初期版では無敵時間が4-23で、完全版では4-31になっている。

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 4-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 5-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-14
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-20
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-22
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 8 80 50 0 361 1 1400
19-20 8 80 50 0 361 1 1000
28-29 6 80 50 0 361 1 1400
28-29 6 80 50 0 361 1 1000
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1500
19-20 6 80 50 0 361 1 1200
25-27 6 0 100 90 361 1 1500
25-27 6 0 100 90 361 1 1200

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
32 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
58 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
48 1-36
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
78 1-67
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
43 1-11 45-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
54 1-19 53-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-20 1-18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-27 10 0 100 90 361 1 1200
24-27 10 0 100 90 361 1 1300
24-27 10 0 100 90 361 1 1000
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
68 1-34 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
38-40 10 0 100 90 361 1 1400
38-40 10 0 100 90 361 1 1200
38-40 10 0 100 90 361 1 100

サムス攻略掲示板

  1. ファルコとの相性に関してどう思います?

    やっぱり、キャラ性能ほどの大差はないんですよね。
    くらい硬直の短さと空Nの発生の速さで、ファルコのリフコンにも
    若干耐性ありますし。
    他の方の意見きけて参考になりました。
    どうもありがとうございます。

  2. 匿名

    ファルコ側微有利ぐらいだと思いますよ
    他の強キャラより事故が起きやすい(荒らしやすい)ので。荒らせなかった時は素直にコントローラーぶん投げましょう

  3. ファルコとの相性に関してどう思います?

    ファルコとの相性に関してどう思います?

  4. ADMIN

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