「この技は攻撃判定が強い/弱い」など、目にすることもあるかと思いますが、どういったものが攻撃判定が強く、または弱いのでしょうか?
「リーチが長い」と攻撃判定は強いのかというと、単純にそうとは言えません。
このページでは攻撃同士がぶつかり合った場合、どちらが優先されるのか、攻撃判定の「強さ」について解説します。
「前提」
ここでの説明をする前に、どんなアクションゲームでも使われているであろうシステムへの理解が必要かと思います。「食らい判定」と「攻撃判定」という言葉について解説します。
食らい判定
次項の「攻撃判定」が触れると、「攻撃がヒットした」ことになる物です。スマブラDXのデバッグモードでは、黄色い球体で表せられます。
必ずしもキャラの見た目通りの場所まで付いているとは限りません。
例えばスマブラDXでは、足首までしか食らい判定がなく、足首から先には実際には食らい判定がありません。
攻撃判定
攻撃の効果がある範囲を表し、これに「食らい判定」が触れると攻撃がヒットしたことになる物です。スマブラDXのデバッグモードでは、赤い球体で表せられます。
こちらも見た目通りの場所まで付いているとは限りません。例えば蹴り技であれば、足のグラフィックより先まで攻撃判定がある技が多いです。
一方で、足の先のグラフィックまで攻撃判定が無い技もあり、むしろ食らい判定の方が攻撃判定よりも出ている残念な技もあります(やの空中ニュートラルAなど)。
赤紫色(マゼンタ):掴み判定
相手の食らい判定に触れると掴んだ状態になります。
尚、相手の攻撃判定が自分の食らい判定に接触するのと、自分の掴み判定と相手の食らい判定に接触するのが同時に発生した場合は、「掴み」が優先されます。
また、相手と自分の掴み判定が同時に相手に触れた場合は、ポート番号が若い方が掴んだ状態になります。ポート番号が若い方が優先順位が高く設定されているようです。
青色:(すり抜け)無敵判定
その名の通り、その部分は無敵で、攻撃判定や掴み判定に触れられても無効化されます。
次項の当たりあり無敵との違いは、ヒットストップすら発生しない点にあります。
黄緑色:(当たりあり)無敵判定
攻撃判定や掴み判定に触れられても無効化することはすり抜け無敵判定と同じです。
違いは、攻撃判定にあたった時には、攻撃を当てた側にのみ、ヒットストップが通常通り発生することです。
水色:飛び道具反射判定 or カウンター発動判定
これに特定の攻撃判定が振れると反射などが起こります。
飛び道具反射技では、飛び道具の攻撃判定が触れた時に反射が起こります。
マルスのカウンターなどでは、すべての攻撃判定が触れるとカウンターが発動します。
灰色:反応判定
これが相手の食らい判定に触れると、技が発動します。
例えば、ピーチ・ガノンドロフ・C.ファルコンの横Bなどです。
ピーチは調べていませんし、どういう仕組でそうなっているのかは解明できていませんが、この部分と自身の食らい判定が重なっている部分は、どうも相手の飛び道具に対して無敵になる様です。
「強い攻撃判定」とは
端的に言えば、「食らい判定よりも攻撃判定がはみ出ていて攻撃判定だけになっている部分が長いほど、攻撃判定が強い」です。これはいくらリーチが長くても言えます。
逆に言えばリーチが特段長いわけではなくても、食らい判定より先に攻撃判定だけの部分が多いければ攻撃判定は強いということになります。
攻撃同士がぶつかり合ったとき、どちらがダメージを受けるかどうかは「どちらの攻撃判定が先に相手の食らい判定にあたったか」で決まります。
なので、リーチのギリギリから攻撃を当てようとするならば、「攻撃判定の強い攻撃」が判定の弱い技を出している方の食らい判定に一方的に届くので、強いほうが勝ちます。
一方で、密着していている場合は、攻撃判定の発生が同時だと仮定すると、互いの食らい判定に攻撃判定が同時に触れるので、攻撃判定の強さに関係なく相打ちになります。
攻撃判定の発生が同時でなければ、攻撃判定の強さに関係なく発生が早い方が勝ちます。
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