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【システム仕様詳細】シールド

シールドの仕様

 シールドを張って攻撃をガードすることができます。
 基本的な仕様は以下のようになっています。

ガード不能

 シールドからはみ出ている部分だけに攻撃判定がヒットすると、通常通り食らってしまいます。一般的に「ガード不能」と呼ばれています。
 ガード不能を狙う際は、主に頭や足を狙います。

シールドシフト

 ガード不能を防ぐために、カバーできていない部分にシールドを寄せることができます。
 濃いシールドで身体の全領域をカバーできるキャラは少ないため、そうでないキャラは相手の攻撃をしっかりガードするためにも、シールドシフトを習得することが必要です。
 スティックを倒すのが早過ぎると緊急回避などになってしまうので、ゆっくり倒すか、シールドを出す前に予めシフトする方向にスティックを倒しておく必要があります。

削れる・減る

 シールドを張ったままの時間経過や攻撃をガードしたときにはシールドの耐久値(HP)が減少してシールドが小さくなり、カバーできない部分が広がっていきます(stockicon_yoshiのみ色が変化するだけで、常に全身をカバーできます)。
 耐久値の減少具合は、基本的にはガードした攻撃の攻撃力(%)によって決まりますが、技によってはそれを上回るものがあります。
 技によっては「盾削り値」というパラメータが設定されているのが原因で、これが設定されていると、その分だけシールドの耐久値を更に差し引くからです(例:マルスのニュートラルBや、プリンの横B)。

 削れたシールドは、シールドを張っていない間に徐々に回復していきます。また、バースト(1ミス)すると全回復します。

 シールドが小さくなりすぎて耐久値が0になると、シールドが割れて一定時間「シールドブレイク」状態になり、一切の行動ができなくなります。その時間はレバガチャにより短縮することができ、また、蓄積ダメージが高いほど短くなります。
 ちなみにプリンのみ特殊で、上に大きく吹っ飛びバーストしてしまいます。

キャラ差

最大の大きさ

 身体のスケールが大きいとシールドも大きい傾向にありますが、それでも大体のキャラは身体の一部がはみ出ています。
 ただ、シークは身体の大きさに似合わずシールドが大きく、かなり優遇されているといえます。
 一方で、Mr.ゲーム&ウォッチは、身体の小ささを差し置いてもシールドが小さすぎるため、常にガード不能の危険があります。

 尚、シールドの大きさは、キャラ毎のシールドのスケールと残っている耐久値(HP)によって決まるものであり、見た目上の大きさが同じでも、キャラが異なれば耐久値(HP)も異なります。

出現位置

 シールドを出す直前の姿勢に応じた位置に出るか、姿勢に関わらず常に一定の位置に出るかの違いがあります。
 大体のキャラは前者です。後者に当てはまるのは、マルスが現在わかっています。

解除時の隙の長さ

 シールド解除とは、L・R・Zを押すのをただ止めることを示します。
 この解除モーション中は、スティック/Cスティック入力による「その場回避・ジャンプ」でキャンセルされますが、他の掴みや転がり回避ではキャンセルできません
 14F・15F・16F・17Fのキャラがいます。

  • 14F:stockicon_peachstockicon_zeldastockicon_purin
  • 15F:stockicon_drstockicon_marioルイージstockicon_dkファルコフォックスstockicon_nessアイスクライマーstockicon_kirbystockicon_linkstockicon_ylinkstockicon_sheikstockicon_pichustockicon_pikachu
  • 16F:stockicon_koopastockicon_cfstockicon_ganonstockicon_samusstockicon_mewtwostockicon_mrgwstockicon_marthstockicon_roy
  • 17F:stockicon_yoshi

シールドシフトによる移動幅

 マルスゼルダが大きいです。

キャンセルできる行動

掴み(シールド中にAかZ)

 詳しくは「シールドキャンセル掴み」を参照してください。

床すり抜け(シールドドロップ)

 すり抜け床の上でシールドを張っている場合、シールド状態から直接、床すり抜けできます。
 スティックを「シールドシフトにならない程度には速く、その場緊急回避にならない程度には遅く」倒さなければならないため、非常に難しいです。
 詳しくは「シールドドロップ」を参照してください。

ジャンプ

 シールドはジャンプでキャンセルすることが可能です。ジャンプの離陸する前のモーションは、特定の行動でキャンセルできるため、そこから更にジャンプをキャンセルできる行動を行うこともできます。
 ex. シールド→ジャンプ(離陸する前に)→上スマッシュ・上B・絶空(空中緊急回避)

緊急回避

スティックを素早く横に倒すと「転がり緊急回避」、下に倒すと「その場緊急回避」になります。

シールド中のCスティック

 「シールド+Cスティック倒しっぱなし」で、硬直が切れ次第、横なら転がり緊急回避、下ならその場緊急回避、上ならジャンプが、それぞれ最速(シールドを張っていない状態からの場合は準最速=最速より1F遅れ)で行うことができます。

跳弾

 シールドリフレクトとは別に、飛び道具をガードしたときのシールドの位置によって、飛び道具が「跳弾」してその軌道が変わることがあります。
 跳弾し軌道が変わるだけで、自分の攻撃になる訳ではありません。

濃いシールドと薄いシールド

 LRボタンの押し込み具合によって、シールドを薄く大きくしたり、濃く小さくすることができます。また、Zで出すシールドは、最も薄く大きいシールドになっています。
 濃いシールド・薄いシールドそれぞれの特性は以下の通りです。

濃さ 大きさ 時間経過による削れ ガードによる削れ ガード硬直 ノックバック距離
濃い
薄い

 まとめると、薄いシールドは、守る範囲が大きく時間経過による削れが小さいため、攻撃を防ぐ性能が高い。一方、ガード後の展開が弱いです。
 濃いシールドは、硬直が短いため、ガード後に反撃が可能である場面が多い。しかし、守る範囲が狭く、時間経過によっても大きく削れてしまうため、攻撃を防ぐことにおいては信頼性が比較的低いです。
 ちなみに、L/Rボタンをカチッという程押し込んだ時のシールドと、最後まで押しこむ寸前のシールドの基本性能は同じです。

ジャストディフェンス・シールドリフレクト(PowerShield)

 L/Rボタンをカチッという程押し込んだシールドのみ、張ってから4F以内に攻撃をガードすれば「ジャストディフェンス」になります。遠距離攻撃なら「シールドリフレクト」になって威力を0.5倍にして跳ね返すことができます。
 いずれも最後までL/Rボタンを押し込んだときのシールドを張ってから4F以内に、攻撃をガード、または飛び道具をガードした場合にできます。
 ただし、シールドの外縁部では通常のガードになってしまいますので、実質的には2,3Fぐらいと考えていいでしょう。

シールドリフレクト(シーリフ)

 詳しくはこちら

ジャストディフェンス(ジャスガ)

 詳しくはこちら

細かい仕様

シールドの欠陥について

 恐らくこれはバグだと思われますが、シールドが見た目上は出ているのに、実際にはシールド判定が出ていない瞬間があるバグがあります。

  • 1F目: L/Rのアナログ入力によるシールド(要するに浅押し)
  • 2F目: 深押しの最濃シールド

と入力してしまうと起こります。

  • 0F目:薄シールド入力(濃度問わない)
  • 1F目:薄シールド発生+最濃シールド「入力」
  • 2F目:ガード不能(本来、最濃シールドが発生するはず)
  • 3F目:ガード不能
  • 4F目:ジャスガ
  • 5F目:シールド発生(以降同じ)

 stockicon_yoshiでこれをやってしまうと、他のキャラよりも長い6Fもの間完全に無防備な状態になってしまうので注意が必要です。

シールドの耐久値(HP)

 最大60となります。張っていたり、ガードしたりすると減少していきます。
 0になると「シールドブレイク」が起こり、ふらふら状態になります。
 シールドブレイクの瞬間、耐久値は30に回復します。

シールドの強度(濃さ)

 内部データでは、以下のように扱われています。

  • 最濃シールド:1.0
  • 最薄シールド:0.3

 尚、Zボタンで出せる薄いシールドは、強度0.35であり、実は理論上では最薄シールドではありません。
 その為、LRボタンによってZのシールドより薄いシールドを貼ることは理論上可能ですが、KNOL氏によると、実際に入力できた最小値は0.321429までだったようです。

シールドの回復

 シールドを張っていないときに、1Fあたり0.070ずつ回復していきます。
 つまり、シールドブレイク寸前だった場合は、約14秒で最大まで回復します。

シールドを張っている間の減少値

 シールド強度を「power」、1F当たりのシールド減少値を「DPF(=Decrease Per Frame)」とします。
 1F当たりのシールド減少値は以下の式で決まります。

DPF = 0.380 * power – 0.10

ガード時の硬直

 2種類の硬直があります。
 「ガードストップ(=ヒットストップの為、攻撃側にも発生しています)」の後、「ガード硬直」が発生します。
 この内ガード硬直はシールド強度と負の相関があり、シールド強度を「power」、攻撃のダメージ(%)を「damage」とすると、ガード硬直は以下の形式で決まります。

ガード硬直 = floor[ 20 * { damage * ( 0.09168 – 0.06929 * power ) + 0.09950 } ]
floorは少数点以下切り捨て

 ちなみにこの式に power = 1.0 (最濃シールド) を代入すると、最濃シールド時のガード硬直の長さを示す式が得られます。

ガード硬直 = floor[ ( damage + 4.450 ) /2.2331 ]

 なお、stockicon_yoshiにはガード硬直がありません(ガードストップはあります)。

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