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【テクニック】床受け身 [FloorTech]

やり方

床方向にオートヒットストップずらし+低く飛ぶようにベクトル変更し、先行入力受け身をとる

解説

 Cスティックによってオートヒットストップずらしを行い床にめり込み、低く飛ぶようにベクトル変更を行うことで、攻撃を受けた際、ふっとびの開始位置をが下がり、ふっとび1F目の位置が床より低い位置にできれば、床に激突することができます。その激突に対して受け身をとります。
 ヒットストップずらしではなく、あくまでもオートヒットストップずらしと、ベクトル変更によるテクニックです(ただし、低%まではベクトル変更は必要なく、オートヒットストップずらしのみで可能)。

実際の入力

 45°にふっとぶ大抵の技を食らったときの場合は、

Cスティック下+スティック斜め下45°

に両スティックを倒しっぱなしにしておき、攻撃を食らう寸前に受け身入力を行っておきます。

 ベクトルがそうではない場合は、最も低い角度でふっとぶ様にベクトル変更する方向に倒します。

補足

上ベクトル技に対する床受け身

 上ベクトルなどの角度の高い技のふっとばしは床受身をとることができないですが、%が低い時ならば可能です。
 このテクニックを使用することで、相手のコンボを繋がらないようにすることもできます。

慣性殺し

 蓄積%が高い時に床受け身をしたときには、床受け身後に動けるようになっても横へのふっとび慣性が残っていて外に飛び出してしまいます。
 これが微弱な間は、落ちた瞬間に急降下をすることで素早く崖掴まりができます。

 もっと慣性が強くなった場合についても書きます。
 慣性を殺す術は基本的に崖掴まり以外ないのですが、他には転がり受け身の終了と同時に地上で弱・強・スマッシュ攻撃・その場緊急回避と、一部のB技(キャラによって異なります)を出すことで、慣性で飛び出さずにその行動をとることができます。その行動中に慣性はどんどん減退していきます。

11F以上のヒットストップでは、オートヒットストップずらしとベクトル変更だけでは床受け身がとれない

 また、ヒットストップずらしの項の最後に記した通り、一部のキャラクターを除き、電気属性で15%以上、他属性で24%以上の技は、オブジェクト判定の下部が縮小する為、通常の方法では床受け身ができなくなっています(縮小することで、地面より少し高い位置にいることになり、オートヒットストップずらしの移動距離ではめりこみができない/浅くなるため)。

 縮小の理由は「ECB Bottom」というキャラのオブジェクト判定(ECB)の下部分(Bottom)の仕様によるものです。攻撃がヒットした瞬間、食らったキャラは空中にいることになりますが、この ECB Bottom が保持される仕様はこのときも働きます。技がヒットした瞬間から 10F の間は、食らう前のオブジェクト判定となっており、11F 目にこの保持が終了して、ふっとびモーションの本来のオブジェクト判定の大きさになってしまうのです。

 これに当てはまる場合は、縮小~ヒットストップ終了までの僅かな間に、一度ヒットストップずらし(オートではない)をしておかなければなりません(※ヒットストップずらしの移動距離が地面までの距離を上回っていると、押し返されて移動していないことになってしまうので注意)。
 縮小するとその分、下に移動できるようになっているので、それで地面に近づいておくことで、最後にオートヒットストップずらしとベクトル変更で地面に深くめり込むことができるのです。

対戦攻略指南

記事の内容に関して質問や感想があればどうぞ

  1. おおお

    ベクトル変更が必要なのはなんでですか?

    • Kounotori*

      オートヒットストップずらしの移動距離は「3」なのですが、つまり地上で食らったときにオートヒットストップずらしすると、距離 3 分地面にめり込んでいることになります。

      この距離の範囲内に、1F目のふっとび速度の縦の速度を納めれば、ふっとび1F目に地面に接地したことになります。
      ふっとび速度の縦の速度をなるべく小さくするには、ベクトル変更で低く飛べばいいですよね。
      ベクトル変更を使う理由はそれです。

      逆に言えば、どう高く変更しようとふっとび速度が 3 を超えない状況であればベクトル変更は考えなくて良いということです。

      • おおお

        なるほど!ありがとうございます!

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