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【テクニック】ガケ受け身

やり方

前提条件: その攻撃を食らったとき、「ダウン」状態になる程のふっとびであること

  • 方法1: 攻撃を食らうまでに受け身入力を行ってから、ヒットストップ中に壁に向かってヒットストップずらしをする
  • 方法2: ヒットストップ中に、「受け身」入力と「ヒットストップずらし」入力を同時に行う

解説

 スマブラDXの防御関連で最も重要なテクニックの1つです。ステージのガケを擦るように復帰を行うことで、ガケ際で攻撃を食らっても、触れている壁を使って壁受け身をとることで、ふっとぶことなく生き残ることができます。

 注意点は、ヒットストップ中に受け身入力を行ってから、ヒットストップずらしでは失敗するということです。
 受け身入力を、

  • ヒットストップ前に行うなら、ヒットストップずらしはヒットストップ中に行う
  • ヒットストップ中に行うなら、その際に完全に同時にヒットストップずらしも行う

 ということが重要です。
 ヒットストップ中に受け身入力を行って、少し遅れてヒットストップずらし、ではダメです。

 なお、普通の壁受け身は4F目から空中ジャンプなどでキャンセルすることができますが、ガケ受け身の場合、食らった技のヒットストップ分そのタイミングが遅れます(ガケ受け身が成立しても、壁受け身モーション1F目のまま、その技のヒットストップ分硬直しているからです)。

 この動画はよつばさんが作成してくださったものです。動画で書かれているやり方は、方法1ですね。
【ニコニコ動画】【スマブラDX】崖受身講座

壁受け身三角飛びについて

 壁受け身を、壁受け身三角飛びにする方法について書いておきます。

1) 受身をとる20F以内に一瞬でもジャンプ入力(スティックジャンプ不可)をするか、受け身を取る瞬間にスティックを上に倒していると、受身ジャンプモーションで受け身になる

2) 壁受け身が成立した後の4F以内にジャンプ入力をする・またはスティックを上に倒すと、この受付時間の壁受身が受身ジャンプに移行する
 

マルスの下B(カウンター)に対するガケ受け身

 マルスのカウンターをガケ受け身とるのは、ある理由から特別に難しくなっています。

カウンターの成立から攻撃ヒット+ヒットストップ終了まで

 マルスのカウンター判定に攻撃判定があたってから、マルスの攻撃判定がでて当たり、ヒットストップの最後のフレームまでには、以下の経緯があります。

.1F目: カウンター判定に攻撃判定が接触、カウンター成立
.2F目: 両者が静止する「カウンターストップ(と命名しました)」がここから10F続きます(厳密には1F目もカウンターストップに含めて良いのでカウンターストップは合計11F)。この間に受け身入力を行うと、受け身が成立しないことだけが確定し、連打防止だけが発生します
11F目: カウンターストップの最終フレーム
12F目: マルスのカウンター攻撃派生モーション開始
13F目: 発生前
14F目: カウンター攻撃派生の攻撃判定発生&ヒット=ヒットストップ1F目
15F目: ヒットストップ2F目
16F目: ヒットストップ3F目
17F目: ヒットストップ4F目
18F目: ヒットストップ5F目(ヒットストップ最終フレーム)

カウンターのガケ受け身が難しい理由

 1~11F目のカウンターストップ中に行われた受け身入力は、ヒットストップ中の受け身入力と同様、先行入力になることなく無視されるからです。

マルスのカウンターに対して受け身を取る方法

 3つの方法があります。

方法A. カウンターが成立する6F前までに受け身先行入力をしておき、方法1でガケ受け身をする(ヒットストップずらしをする)

 受け身の先行入力は20Fあり、カウンター成立からヒットストップ2F目までは14Fあるので、カウンター成立のギリギリ前に受け身入力をしておくことで、先行入力の幅に合わせることができます。
 ただし、この6Fとはヒットストップの2F目にちょうど重なっているだけなので、1-3F前に受け身入力をすることが望ましいです。

方法B. カウンターが成立し、攻撃がヒットするまでの2Fの間に受け身入力を行い、方法1でガケ受け身をする(ヒットストップずらしをする)

 恐らくこの方法が最も非現実的です。カウンターストップが終わってから攻撃判定の発生まで2Fありますが、この僅かな間を狙って受け身入力をするのを安定させるのは困難でしょう。
 早すぎると受け身入力が無視されるカウンターストップ中の入力になってしまいますし、遅すぎるとヒットストップ中に入力になってしまいます。ヒットストップ中に受け身入力する場合は、方法2でないといけないので失敗します。

方法C. ヒットストップ中に、方法2でガケ受け身をする(ヒットストップ中に、受け身入力とヒットストップずらし入力を完全に同時に行う)

 個人的には最も成功率の高い方法です。普通に、攻撃がヒットしたときのヒットストップ終了までに、同時に受け身とヒットストップずらしを入力します。

対戦攻略指南

記事の内容に関して質問や感想があればどうぞ

  1. ド田舎民

    回答ありがとうございます!
    「複数回数SDIすれば~…」が気になったのですがヒットストップって受けた技にもよりますがかなり短いですよね?
    連打に近い感覚でステッィクを弾けば良いのでしょうか?

    • Kounotori*

      スティックをいったんニュートラルに戻してまた弾いて・・・というのは現実的には難しいですね。
      でも別に一度ニュートラルに戻さなくても、倒したままスティックを斜めに動かす方法もあるので、
      ヒットストップのできるだけ早いタイミングで1回めの入力をして、
      そしてすぐにスティックを倒したまま、斜めに移動させることで、
      全く同じ方向に複数回はできないかもしれませんが、ある程度1回めと似た方向に2回め(うまい人は3回め)の SDI ができたりします。

      • ド田舎民

        なるほど…倒したまま斜めに動かすという発想が無かったです。
        大変参考になりました。ありがとうございます!

        • Kounotori*

          連続して SDI できない角度の組み合わせというのも存在します。
          こちらの記事が非常に参考になります(私も完璧には読み込めていませんが…)
          http://kounotori-ssbm.sakura.ne.jp/dx.smashbr0s.com/sdi2/
          「連続でSDIを行う場合~」からです。

          また何かあればコメント欄で気軽に質問どうぞ。

  2. ド田舎民

    はじめまして。
    質問なのですが、フォックスとファルコで崖の下からの上B復帰で崖受け身をする場合、

    ①上Bのチャージが終わるまでは発射方向にスティック入力
    ②上B発射したらすぐにニュートラルに戻す
    ③攻撃判定を受ける直前に受け身入力
    ④攻撃判定を受けると同時に崖方向にヒットストップずらし

    これで成功しますか?
    上の解説に書いてあった「完全に同時にヒットストップずらしを行う」というのが難しそうに感じたので
    ヒットストップ発生前に受け身入力をして練習しています。

    • Kounotori*

      書かれている感覚で成功すると思います。

      (ただ、厳密な話をすると、ヒットストップの 1 F 目は、SDI(ヒットストップずらし)がないので、
       ヒットと完全に同時に SDI しようとしてもだめなのでご注意を。
       2 F 以降でヒットストップ終わるまでならいつでもいいです)

      また、完全同時に受け身入力と SDI 入力を行う方法だと、
      1回のヒットストップずらしで崖に接触している必要があるので、崖に密着している状態で
      攻撃が当たる必要があります。

      しかし、練習されている受け身入力をヒット直前に行う方法であれば、ヒットストップ 2 F 目から終わりまで、
      何度も SDI できますので、複数回数 SDI すれば、崖に密着までしていなくてもできたりもします。
      その代わり、記事にも書きましたが、この方法ではマルスのカウンターの崖受け身は非常に難しいと思います。

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