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シールドキャンセル(初級者編)

シールドキャンセル(入門者指南)
 作品で程度の差はあれど、 64 以外のスマブラは、シールドでガードしたときの硬直が短く、基本的には攻撃側よりもガードした側の方が早く動けるようになるので、攻撃側よりもシールドでガードした側の方が有利です。

 ガードして自分が有利な状況では、状況に応じた反撃を行うことが大切です。
 シールドはどのような行動でキャンセルできるかを把握し、実際に出来るようにしておきましょう。

決め打ちでするものではない

 ガード後の反撃は、「ガードした」という事実だけで行うものではありません。
 相手との位置関係によっては届かなかったり、ガードした側の方が早く動けることが多いとは言っても、その反撃が実際に出るまでに攻撃側も動けるようになっていたりします。
 ですので、実際の運用には相手との位置関係や、ガードした側が攻撃側よりどれくらい早く動けるかを判断しなくてはなりません。

シールドキャンセル(第一段階)

掴み

 A ボタンを入力するだけです。
 ただし、多くのキャラの掴みはリーチがあまり長くありません。
 攻撃側が掴みのリーチより遠いところにいる場合は、「ガードした」という事実だけで掴みをしては逆に隙を晒すことになります。

shieldpunish_grab

ショートジャンプ空中攻撃

ジャンプの入力を短い間だけ行う「ショートジャンプ」の後、空中での攻撃を出します(もちろんこの後「着地キャンセル」も行います)。
掴みよりは操作が難しいですが、これも反撃の基本となります。

shieldpunish_aerial

シールドキャンセル(初級者指南)

 これらのシールドキャンセルは、全て「シールドをジャンプでキャンセル」するものです。
 「キャンセル・絶空」以外は、更にそのジャンプの飛び上がる前のモーションをキャンセルしています。

キャンセル・上スマッシュ

 ジャンプで飛び上がる前の屈むモーションをキャンセルして、上スマッシュを出します。
 一般的な入力方法は、「一般的にはスティックを上に弾き、ほぼ同時にCスティックも上に弾く」です。

shieldpunish_usmash

キャンセル・上B

 ジャンプで飛び上がる前の屈むモーションをキャンセルして、上Bを出します。
 一般的な入力方法は、「一般的にはスティックを上に弾き、ほぼ同時に B ボタンも押す」です。

shieldpunish_upb

キャンセル・絶空

 シールドをジャンプでキャンセルしたあと、直ぐに空中緊急回避を地面に向かって行い着地します
絶空=空中緊急回避を地面に向かって行い、着地するテクニック。空中緊急回避の移動に横成分があればキャラが滑る)。
 ガード時の反撃だけでなく、ただのシールドをやめる手段としても有用です。
 相手から離れるような絶空でキャンセルすれば、シールドをキャンセルしつつ相手から離れることができます)

 ガード時の反撃としては、「隙の多い地上の攻撃技をガードしたが、相手と距離があり、掴みなどでは届かない場合」に用いられ、相手に向かって滑るように絶空します。
 シールドをキャンセルしながら、硬直中の相手に近づいて反撃するすることができます。

1 倍速

shieldpunish_wd_spd

スロー版

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ちょっとしたコラム:ガードしたことに早く反応し、反撃する為に

 各種シールドキャンセル行動ができるようになって、ガード時に反撃できるようになっても、できるだけでは意味がありません。
 ガード後にどの選択肢をとるかによってリターンには差がありますし、自分がガードしたことにどれくらい早く反応したかかによって、間に合う反撃も限られてきます。
 その為、ガードしたことに反応できるのが早いに越したことはありません。
 反撃行動の操作をするまでの余裕ができますので、自分が相手の攻撃をガードしたことに出来るだけ早く反応することは非常に重要です。

守る為の受け身なシールドではなく、「相手を殴る為のシールド」を意識する

 「シールド」「ガード」と聞くと、相手の攻撃を避けられないからするもの、つまり、ガードに「させられる」ものという受け身なイメージを持っている人が多いかもしれません。
 シールドに対してそういう意識を持ってシールドを使うと、咄嗟のガード・せざるを得ない状況になったガードばかりが増え、自ら意識的にシールドを出したわけではないので、どうしてもガード時の反応が遅れてしまいます。

 シールドを使う時には、「ガードさせられている」から使うというよりは、「ガードして反撃する為に、相手に攻撃を出させている」という意識が大事だと思います。
 攻撃を振って相手に当てるのと同じくらい攻撃的な感覚でシールドを張るのです。

 自分から意識的に攻撃を仕掛けたとき、当たったら直ぐに当たったことに反応できますよね(当てる為に出した攻撃が実際に当たったのですから、当然ですね)。
 シールドも同じで、相手が(ガードすると反撃が確定する甘い状況で)攻撃したくなるように仕向けてからシールドを出すのです。
 こちらはそう仕向けたので、攻撃をガードする覚悟ができています。
 そうすると、とっさにガードしたときと比べ、格段に早く・的確な選択をして反撃することができます。

 一つの例として、フォックス同キャラ戦、互いに地上にいて、蓄積%は上スマで撃墜が確定しているが他の技ではそこそこふっとぶだけ、という状況について考えてみましょう。
 こういった状況のときは、当たればそのまま撃墜できるリターンの高い攻撃=上スマッシュを、焦ってリスクを度外視してぶっぱなしたくなりがちです。
 地上からダッシュで素早く相手に近づきながら出せる上に、出るのも早い上スマッシュですが、空振ったりガードされたら隙が非常に大きいもので、リスクも非常に高いです。

 自分は、相手と同じように焦って運任せのタイミングで技をぶっぱするのではなく、距離を詰めては引き返すなどで相手を焦らして、安易な攻撃を出したくなるように仕向け、その反撃を取るためにシールドを張りましょう。
 シールドは、ダッシュ・走行からでも一瞬で出せる上に、掴み以外は通さず、しかも絶空で短い隙でキャンセルできるシールドが多くのキャラで当てはまります。

 直接倒せる技を短絡的に使うよりも、隙が少なく、相手の多くの行動に対応できる行動を冷静に取れるようになることが勝利への近道です。

余談

 どうせぶっぱするなら、上スマッシュではなく掴みにするべきでしょう。
 直接そのまま撃墜にはなりませんが、合理的なシールドという選択肢でも、噛み合えば勝てるからです。
 その上、よほど蓄積%が高くなければ上スマッシュが繋がったりすることもあります。

余談 2

 この例において、互いがすべきことを理解出来ていたとしたらどういった行動が見られるかというと……

  • ダッシュ・走行からのシールドの見せ合い
  • 先端当てなどの「対シールド用テクニック」でガードされても反撃されないような技・当て方でガードさせる
    (このときガード側が焦って、通らないのに反撃をしようとすると、後の隙を狩られます)

といった行動が見られます。

対戦攻略指南

記事の内容に関して質問や感想があればどうぞ

  1. 匿名

    「守る為の受け身なシールドではなく、「相手を殴る為のシールド」を意識する」
    の欄の下から3行目、「攻撃しくなるように仕向けて」の部分に脱字があると思います。
    「攻撃したくなるように仕向けて」の間違いだと思われます。

    • こうのとり*

      ご指摘ありがとうございます!とても助かります。
      修正させていただきました。

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