これでは積極的に仕掛けに行く甲斐がありませんね。
しかし、シールド対策をしっかりと知り、実行できるようにしておくことで、ガードされても反撃を受けにくくすることが出来ます!
「シールドキャンセル」では、ガード側の視点で反撃への移り方を説明しましたが、ここではガードされても反撃されるリスクを軽減する、攻撃側の対シールド用のテクニックを紹介します。
初めは難しいかもしれませんが、積極的に仕掛けることができれば一気に面白くなるので、優先度をかなり高くして取り組みましょう。
対シールド用テクニック
先端当て
リーチの出来るだけ先端を相手に当てようとすることです。
地上の攻撃技のほとんどは隙の長いものが多いですが、攻撃のリーチの先端を当てるように攻撃することで、ガードされてしまったときの反撃リスクを大きく軽減できます。
特に、着地前の空中攻撃を先端当てした場合は、ガードされても反撃が確定するケースは少ないです。
上の画像では、の反撃リーチの外から、が空中前攻撃の先端のあたりをガードさせています。
例えば、この画像の後にが掴みを出したり、ショートジャンプから空中攻撃を出したとしても、マルスには攻撃は届かず、空振って大きな隙を晒すことになります。
ガード側は、「ガードした」という事実だけで反撃しようとするのではなく、どのくらいの距離で相手の攻撃をガードしたかを把握し、反撃できるのかどうかを判断しなくてはなりません。
めくり
スマブラでは、相手の背後に回り込みながら攻撃をガードさせることを「めくり」と呼んでいます。
ガードからの反撃の代表に「シールドキャンセル・掴み」がありますが、掴みは前に攻撃する技です。
その為、攻撃をめくりで出すことで、相手のシールドからの前方への反撃を食らわないように出来ます。
(空中での攻撃を)低空でガードさせる
ガードさせてから攻撃側が着地するまでの時間を短くする為に、出来るだけ低空でガードを成立させます。
これにより、攻撃側とガード側の硬直差を縮め、攻撃側の動けない時間を軽減することができます。
以下の画像を御覧ください。
こちらは、高い位置でガードが成立してしまった場合です。
ガードが成立した後、地面まで落ちて行かなければならないので着地まで時間がかかり、その後更に着地隙になってしまいます。
こちらは、最低空でガードを成立させた場合です。
ガードが成立した後、間髪入れずに直ぐに着地隙になります。
ガードした側の硬直は、シールドのどこでガードしようと変わりませんが、攻撃側は高い位置だと落下にかかる時間の分、着地の前に余分な隙が生まれてしまうのです。
低空でガードをさせることを狙うデメリット
出来るだけ低空でガードさせることが「常に正解か」といえば、そうではありません。
低空で攻撃をガードさせるということは、低空になるまで遅らせる分、攻撃が出るのも遅れる、ということです。
これは言い換えると、攻撃後の隙を減らした分、攻撃前の隙が増えています。
つまり、こちらが攻撃を出す前に、シールドをキャンセルして攻撃を出されたりしたら食らってしまいます。
出来るだけ低空でガードさせることは基本的には有効ですが、デメリットが無いということではないのは意識しておきましょう。
(空中での攻撃を)引きながらガードさせる
空中攻撃を出した直後にスティックを相手から離れる方向に倒しておくことで、空中攻撃をガードさせつつ後退することができます。
ジャンプの上昇中に技を出した場合は着地までの隙が長くなってしまいますが、それは空中に滞在している時間が長いということなので、このテクニックを使うことが出来ます。
ガードさせた相手の方がかなり早く動けるようになってしまいますが、距離が空くので、反撃が確定するものを減らしたり難しくしたりできます。
「ガード不能」の仕組み
条件を満たすことで、シールド中の相手であってもガードを成立させずに攻撃を通すことを「ガード不能」と呼んでいます(「掴み」技がガードできないのは基本的なシステムなので、基本的に掴みは敢えてガード不能と言うことは少ないです。
その条件とは、「シールドからはみ出ている部分だけに当てる」ことです。
攻撃が、相手のシールドと身体に同時に触れた場合にはガードになりますが、上手くはみ出ている部分のみに当てることで、シールドをしてても通常通りダメージを与えられます。
例えば、シールドが小さくなったり、シールドを上方向にシフトしていると、足元が守りきれなくなります。
こういう時にはみ出している部分だけに当たるように攻撃を出すと、シールドを無効化することができます。
ちなみに、のシールドは、その特殊な性質上、食らい判定がシールドからはみ出すことはありません。
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