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【システム仕様詳細】ふっとび [Knockback]

 攻撃をヒットさせると、相手にダメージを与えつつ、その技に設定されている方向にふっとんでいく、このスマブラの基本システムの仕組みをまとめます。

ふっとびに関わってくる要素

攻撃側の要因

  • 攻撃力(与えるダメージ)

    • ワンパターン相殺
    • キャラクターのスケール(スーパーキノコなどによって変わる大きさ。通常のガチ対戦では関係なし)
  • リアクション付加値
  • リアクション影響値
  • リアクション固定値
  • 設定ベクトル

食らい側の要因

  • 蓄積%
  • キャラの運動パラメータ

    • 落下加速度
    • 落下最高速度
    • 体重
      55 : ピチュー
      60 : プリン、Mr.ゲーム&ウォッチ
      70 : カービィ
      75 : フォックス
      80 : ファルコ、ピカチュウ
      85 : ヤングリンク、ロイ、ミュウツー
      87 : マルス
      88 : アイスクライマー
      90 : シーク、ゼルダ、ピーチ
      94 : ネス
      100 : マリオ、ルイージ、ドクターマリオ
      104 : C.ファルコン、リンク
      108 : ヨッシー
      109 : ガノンドロフ
      110 : サムス
      114 : ドンキー
      117 : クッパ

      • 投げ技かどうか(投げ技では、通常サイズなら全キャラ共通で100として計算される)
      • キャラクターのスケール(スーパーキノコなどによって変わる大きさ。通常のガチ対戦では関係なし)
  • ベクトル変更の入力角度
  • しゃがみ耐性の有無
  • ふんばりジャンプ耐性の有無

ルール設定の要因(通常のガチ対戦では関係なし)

  • ふっとび率(Damage Ratio)
  • ハンデ(ハンデの数値によって、以下2つの数値の組み合わせは決まっている)
    1-> 0.35 / 2.86
    2-> 0.40 / 2.50
    3-> 0.46 / 2.17
    4-> 0.53 / 1.89
    5-> 0.61 / 1.64
    6-> 0.70 / 1.43
    7-> 0.80 / 1.25
    8-> 0.93 / 0.52 (完全版では1.08)
    9-> 1.07 / 0.93

    • ふっとばし率(Offence Ratio)
    • ふっとばされ率(Defence Ratio)

「ふっとび値」について

 以下の計算式によって「ふっとび値」が算出され、それに応じて「硬直フレーム」が決定します。

  • 「リアクション固定値」が設定されていない場合:
    (((((((攻撃を受ける前の% + 与えるダメージ) / 10 ) + ((攻撃を受ける前の% + 与えるダメージ) * 設定ダメージ / 20)) * (200 / (体重 + 100)) * 1.4 ) + 18 ) * (R影響値 / 100)) + R付加値) * ふっとび率 * ふっとばし率 * ふっとばされ率
  • 「リアクション固定値」が設定されている場合:
    (((((1 + (10 * R固定値 / 20)) * (200 / (体重 + 100)) * 1.4) + 18) * R影響値) + R付加値) * ふっとび率 * ふっとばし率 * ふっとばされ率

 SSBM Calculatorで計算できます。

しゃがみ耐性

 しゃがみモーション中(しゃがみ始めるモーションを含む)に攻撃を食らった場合、上記ふっとび値計算式の計算結果を 2/3 倍したものが最終的なふっとび値になります。
 あくまでしゃがみモーション中だけの効果です。他のモーション中にスティック下を倒してもしゃがみ耐性はありません。

ヨッシーのふんばり耐性

ヨッシーの空中ジャンプ「ふんばりジャンプ」中に攻撃を食らった場合、上記ふっとび値計算式の計算結果を -120 したものが最終的なふっとび値になります。
 -120 した結果、ふっとび値が 0 以上になった場合は、ふんばりジャンプが中断され、残ったふっとび値の分だけヨッシーはふっとびます。

 例えば、ふっとび値が 120 ジャストになるような攻撃を食らったときにふんばりジャンプ中だった場合は、ふっとび値は 0 となり、ふんばりジャンプは中断はされるものの、 -120 した後のふっとび値は 0 となるので全くふっとびませんし、食らい硬直もありません。
 つまり、ふんばりジャンプを中断させつつ、ふっとび値が 80 を超えたときに起こるダウン状態にするためには、ふっとび値が 200 も必要になります。

硬直フレームの算出式

floor (ふっとび値 * (32/80)) – 1

ダウンふっとびについて

 ダウン状態は、攻撃を受け、ふっとび値にして80・硬直フレームにして31F以上になった場合に発生します。

ベクトルについて

 それぞれの攻撃判定毎に設定されています。
 このベクトルに対して、食らい側はスティック入力によってふっとぶベクトルに影響を与えることができます。

 最終的なベクトルの算出式

・ベクトル変更の角度計算式(0≦入力角度≦90°、または270°≦入力角度≦360°の場合)
 設定角度 – (18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度

・ベクトル変更の角度計算式(入力角度が90°<入力角度<270°の場合)
 設定角度 + (18 * sin((設定角度 – 入力角度) * PI / 180)^2 ) = 実際に吹っ飛ぶ角度

 以上の式から読み取れるように、設定ベクトルに対して90°の方向にスティックを倒した時に最も影響が大きくなり、そしてその際に最大18°、設定されたベクトルに影響を与えることができます。

桜井アングル(361°)

 斜め上にふっとばす多くの攻撃判定は、「361°」にベクトルが設定されています。
 「361°」という数字に意味はなく、状況に応じてベクトルが変化する、特殊なベクトルであることを示します
(海外勢には通称「桜井アングル」と呼ばれています)。

 一定のふっとび値未満だと「0°」ベクトル、一定のふっとび値以上だと「44°」(地上ヒットの場合。空中ヒットの場合は「45°」)という扱いになります。
 この「一定のふっとび値」というのは、筆者調べでは 32 です。

 ふっとび値が 32 というのは相当弱いふっとびなので、多くの攻撃判定が桜井アングルでも、実際に 0° としてふっとぶ機会は相当少ないです。
 そうなっているとしても、ふっとびが弱いので気づきにくいです。

実はこの技が桜井アングル

  • ファルコのニュートラルB(ブラスター):
    「リアクション固定値」というパラメーターが設定されている為、%に関係なく弱いふっとびで固定され常に 0° 扱いになります。
    ファルコのブラスターが「のけぞりキャンセル」できないのは、 0° 扱いでヒットした瞬間にキャラが浮かないからです。

    試しにルール設定でふっとびの倍率を上げてみたり、キャラを縮小化してふっとび易くしてみると、 0° ではなくなりのけぞりキャンセルができるようになることが確認できます。

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