「スマブラDX」で勝利を目指す、全ての人へ。
キャラ別攻略
  • HOME »
  • キャラ別攻略 »
  • ピチュー攻略


基本的なデータ・立ち回り

_


読みたいタブをクリックしてください。

基本運動データ

基本運動データ

体重: 55
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 50
J後急降下: 26-
J最速急降下の滞空時間:38
SJ滞空時間: 33
SJ後急降下: 18-
SJ最速急降下の滞空時間:25
空J急降下: 25-
通常着地隙: 2
走行移行: 14-
走行反転: 21
崖絶空最大無敵時間: 14
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

この項目にはまだ投稿がありません。

長所

長所

この項目にはまだ投稿がありません。

短所

短所

この項目にはまだ投稿がありません。

主な立ち回り

主な立ち回り

この項目にはまだ投稿がありません。

コラム

コラム

この項目にはまだ投稿がありません。

固有テクニック

固有テクニック

この項目にはまだ投稿がありません。

チーム戦

チーム戦

この項目にはまだ投稿がありません。

上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

この項目にはまだ投稿がありません。

上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

この項目にはまだ投稿がありません。



各種ステージのネタ

_


見たいステージをクリックしてください。

終点

終点

この項目にはまだ投稿がありません。

戦場

戦場

この項目にはまだ投稿がありません。

旧プププランド

旧プププランド

この項目にはまだ投稿がありません。

ヨッシーストーリー

ヨッシーストーリー

この項目にはまだ投稿がありません。

夢の泉

夢の泉

この項目にはまだ投稿がありません。

ポケモンスタジアム

ポケモンスタジアム

この項目にはまだ投稿がありません。



キャラ対策

_


 読みたいキャラ名をクリックしてください。
※「_」以外にタブがない場合は、キャラ対策はまだ投稿されていません。


技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃
モーションデータ
全体 再度入力 C弱
21 2-20 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 2 7 50 0 0 0 1107
681
解説

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-14 8(±1) 10 100 0 361 0 1192
1192
766
解説

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体
23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-14 6 20
25
25
120 0 95 0 500
700
900
解説

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
21 19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-9 7 12 100 0 35 0 500
800
1000
解説

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体
49
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-16 8 40 70 0 361 0 1150
766
解説

掴み・投げ

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1200
800
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 1200
800
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3 3 0 100 0 80 0 1200
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
43 1-8 打撃 29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(10-13)
(14-17)
(18-21)
(22-25)
(2) (0) (100) (0) (361) (1) (1400)
29 2 45 110 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 75 50 0 135
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
43 1-8 打撃 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(14-19) (5) (0) (0) (90) (361) (1) (1200)
20 5 90 45 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別 投げタイミング
47 1-8 打撃 20
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(12-19) (5) (0) (0) (90) (361) (1) (1500)
20 5 60 38 0 80
解説

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
49 14
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-18,
19-21,
22-24,
25-27,
28-30
2 10 50 0 0
20
180
0 1022
1107
1363
31-33 6 90 140 361
解説

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
43 41 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-11 16 50
40
105 0 95 0 1400
800
解説

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA 無敵 ホールド
54 51 7-10 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-13 13 30 70 0 160 0 900
900
900
解説

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Nair)

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
39 12/6 ≦2,35≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-10 12 18 100 0 361 0 1022
1022
1200
11-28 9 0
解説

空中前A

空中前攻撃(Fair)

空中前攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
39 15/7 ≦9,34≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-12,
14-16,
18-20,
22-24
2 0 100 30 361 0 1661
1448
解説
自分へのダメージが合計で4%になる。

空中後A

空中後攻撃(Bair)

空中後攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
59 18/9 ≦3,50≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-37 9 20 100 0 361 0 900
900
900
解説
データ上、ピカチュウと同様に早めヒットと遅めヒットに分かれているが、どちらも同じ性能になっている。

空中上A

空中上攻撃(Uair)

空中上攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
27 18/9 ≦3,18≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-9 4 100 60 0 80 0 1000
700
900
解説
データ上、ピカチュウと同様にヒットが3つの時間帯に分かれているが、同じ性能になっている。

空中下A

空中下攻撃(Dair)

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
57 48 26/13 39≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-26 12 20 100 0 361 0 1405
1192
着地1F目 4 0 30 1533
1278
解説

NB

電撃(ニュートラルB[Neutral B])

電撃
モーションデータ
全体 ピチューのモーション 電撃発生
116 57 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 10 20 0 361 0 1024
1024
空中ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC ピチューのモーション 電撃発生
104 No 57 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
空中玉 10 50 30 0 361 0 1024
解説
電撃の持続は、全て地上、全て空中でどちらも99F
最初に空中、途中から地上になっても合計99Fで消える
地形判定で壁や天井は走るが、台をぐるぐる回ったりはしない。端で途切れる。

威力が6で吹っ飛ばす力も下がっている判定がデータ上のみある模様。特殊な当たり方なら適用される?

横B

横B([Forward B])

横B
モーションデータ
全体 着地隙 チャージ開始まで 最大チャージ時間 最速発生
79 45 13 90 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-40 4or7+ 15 90 0 361 4 1000
空中横B
モーションデータ
全体 着地隙 チャージ開始まで 最大チャージ時間 最速発生
83 45 13 90 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-40 4or7+ 15 90 0 361 4 1000
解説
スマッシュ入力で基本威力が上がり、移動距離が長くなる。
発射は全体70Fで、その間に着地すると着地隙が45F。

上B

高速移動(上B[Up B])

高速移動
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 移動後着地隙 方向入力1 方向入力2
71 1 いつでも 12 13 26
解説

下B

下B([Down B])

下B
モーションデータ
全体 衝撃波 衝撃波モーション時間
108 1-9 69
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
稲妻 4 80 55 0 94 0 1800
衝撃波 13 90 60 361 2 2800
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

_


見たい行動のタブをクリックして下さい。

緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
49 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-24
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14
解説
ピカチュウ、ピチューのみ、その場受身の無敵が1-24になっている。

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-18
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-18

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-14
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-14 6 80 50 0 361 1 1800
1600
1400
18-19 1400
1600
1400
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
50 1-24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-18 6 80 50 0 361 1 1600
1200
1200
23-24
解説
判定は頭の方から先に出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
32 1-30 1-15
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-44
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
49 1-24 1-16
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-70 1-40
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
42 1-15 41-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
53 1-26 52-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
53 1-18 1-17
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
22-24 8 0 100 100 361 0 800
1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-50 1-48
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
54-59 6 0 100 100 361 0 1000
1300

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体 シールド、攻撃キャンセル
100 60-
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-13

ピチュー攻略掲示板

  1. @名無しさん 

    シークの掴み連から抜け出したいのですが何%から抜けれますか?
    ベクトル変更などの詳細が知りたいです。

    • ベアラー

      逃げる方向に横変更したなら、100%を超えても掴まれます。

      前斜め上(シークの頭の後ろ斜め上)に倒すと、投げられたキャラが真上に飛ぶので、早く逃げられますが、それでもピチューは65%程度までは掴まれてしまいます。

      あと、真上に逃げるとシークの上スマのクリティカルが当たってしまうので危険です。

      真上に逃げたときの左右台乗りを狙うのがいいでしょう。
      逃げ方向の横変更で台に乗れればいいのですが、なかなかその%にはなりません。泉の台が下がっている時ぐらいでしょうか。

  2. ADMIN

    ピチューに関する質問・議論はこちらで。

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。


*

Copyright © スマブラDX 対戦攻略指南 All Rights Reserved.
Powered by WordPress & BizVektor Theme by Vektor,Inc. technology.