基本的なデータ・立ち回り
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基本運動データ
基本運動データ
体重: 55 地上ジャンプ: 3 |
J滞空時間: 50 J後急降下: 26- J最速急降下の滞空時間:38 |
SJ滞空時間: 33 SJ後急降下: 18- SJ最速急降下の滞空時間:25 |
空J急降下: 25- 通常着地隙: 2 |
走行移行: 14- 走行反転: 21 |
崖絶空最大無敵時間: 14 シールド解除: 15 シールド発生位置: 姿勢依存 |
各種ステージのネタ
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キャラ対策
技データ
モーションデータ
IASA
IASA (Interuptible As Soon As)
そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。
(例)全体:30, IASA:25
25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。
もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。
着地隙
着地隙
空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。
空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。
AC
AutoCancel
空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。
(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦
全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。
飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について
尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。
- Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
- No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。
攻撃判定データ
「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。
ヒット
ヒット
攻撃判定などの出ているFを表示します。
- ヒット:
攻撃判定を表します。
判定表示では赤色です。 - 反射:
飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
判定表示では水色です。 - 反応:
その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。
R付加値
R付加値(リアクション付加値)
ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
海外ではBase Knockbackと呼ばれます。
R影響値
R影響値(リアクション影響値)
ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
海外ではKnockback Growthと呼ばれます。
R固定値
R固定値(リアクション固定値)
その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。
ベクトル
ベクトル
その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。
攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。
例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。
361°のベクトルについて
海外勢によると通称「桜井アングル」。
以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。
- 空中ヒットでは常に45°の扱い
- 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
(ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)
要するに、大体45°であることを表します。
盾削
盾削り値
通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。
対空/対地
対空 / 対地
「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。
ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。
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弱
弱攻撃(Jab)
弱攻撃
全体 | 再度入力 | C弱 |
---|---|---|
21 | 2-20 | 5 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
2-3 | 2 | 7 | 50 | 0 | 0 | 0 | 1107 681 |
○ | ○ |
横強
横強攻撃(Forward Tilt)
横強攻撃
全体 |
---|
29 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5-14 | 8(±1) | 10 | 100 | 0 | 361 | 0 | 1192 1192 766 |
○ | ○ |
上強
上強攻撃(Up Tilt)
上強攻撃
全体 |
---|
23 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7-14 | 6 | 20 25 25 |
120 | 0 | 95 | 0 | 500 700 900 |
○ | ○ |
下強
下強攻撃(Down Tilt)
下強攻撃
全体 | IASA |
---|---|
21 | 19 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7-9 | 7 | 12 | 100 | 0 | 35 | 0 | 500 800 1000 |
○ | ○ |
ダッシュ攻撃
ダッシュ攻撃(Dash Attack)
ダッシュ攻撃
全体 |
---|
49 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5-16 | 8 | 40 | 70 | 0 | 361 | 0 | 1150 766 |
○ | ○ |
掴み・投げ
掴み
全体 |
---|
30 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7-8 | — | — | — | — | — | — | 1200 800 |
○ | ○ |
ダッシュ掴み
全体 |
---|
40 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
11-12 | — | — | — | — | — | — | 1200 800 |
○ | ○ |
掴み攻撃
全体 |
---|
24 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3 | 3 | 0 | 100 | 0 | 80 | 0 | 1200 | ○ | ○ |
前投げ
全体 | 無敵 | 投げ種別 | 投げタイミング |
---|---|---|---|
43 | 1-8 | 打撃 | 29 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(10-13) (14-17) (18-21) (22-25) |
(2) | (0) | (100) | (0) | (361) | (1) | (1400) | ○ | ○ | |
29 | 2 | 45 | 110 | 45 | — | — | — | — |
後投げ
全体 | 無敵 | 投げ種別 |
---|---|---|
1-8 | 通常 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
— | 9 | 75 | 50 | 0 | 135 | — | — | — | — |
上投げ
全体 | 無敵 | 投げ種別 | 投げタイミング |
---|---|---|---|
43 | 1-8 | 打撃 | 20 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(14-19) | (5) | (0) | (0) | (90) | (361) | (1) | (1200) | ○ | ○ | |
20 | 5 | 90 | 45 | 0 | 90 | — | — | — | — |
下投げ
全体 | 無敵 | 投げ種別 | 投げタイミング |
---|---|---|---|
47 | 1-8 | 打撃 | 20 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
(12-19) | (5) | (0) | (0) | (90) | (361) | (1) | (1500) | ○ | ○ | |
20 | 5 | 60 | 38 | 0 | 80 | — | — | — | — |
横スマッシュ
横スマッシュ攻撃(Forward Smash)
横スマッシュ攻撃
全体 | ホールド |
---|---|
49 | 14 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
16-18, 19-21, 22-24, 25-27, 28-30 |
2 | 10 | 50 | 0 | 0 20 180 |
0 | 1022 1107 1363 |
○ | ○ | |
31-33 | 6 | 90 | 140 | 361 |
上スマッシュ
上スマッシュ攻撃(Up Smash)
上スマッシュ攻撃
全体 | IASA | ホールド |
---|---|---|
43 | 41 | 8 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
9-11 | 16 | 50 40 |
105 | 0 | 95 | 0 | 1400 800 |
○ | ○ |
下スマッシュ
下スマッシュ攻撃(Down Smash)
下スマッシュ攻撃
全体 | IASA | 無敵 | ホールド |
---|---|---|---|
54 | 51 | 7-10 | 5 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
7-13 | 13 | 30 | 70 | 0 | 160 | 0 | 900 900 900 |
○ | ○ |
空中NA
空中ニュートラル攻撃(Nair)
空中ニュートラル攻撃
全体 | 着地隙 | AC |
---|---|---|
39 | 12/6 | ≦2,35≦ |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
3-10 | 12 | 18 | 100 | 0 | 361 | 0 | 1022 1022 1200 |
○ | ○ | |
11-28 | 9 | 0 |
空中前A
空中前攻撃(Fair)
空中前攻撃
全体 | 着地隙 | AC |
---|---|---|
39 | 15/7 | ≦9,34≦ |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
10-12, 14-16, 18-20, 22-24 |
2 | 0 | 100 | 30 | 361 | 0 | 1661 1448 |
○ | ○ |
自分へのダメージが合計で4%になる。 |
空中後A
空中後攻撃(Bair)
空中後攻撃
全体 | 着地隙 | AC |
---|---|---|
59 | 18/9 | ≦3,50≦ |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4-37 | 9 | 20 | 100 | 0 | 361 | 0 | 900 900 900 |
○ | ○ |
データ上、ピカチュウと同様に早めヒットと遅めヒットに分かれているが、どちらも同じ性能になっている。 |
空中上A
空中上攻撃(Uair)
空中上攻撃
全体 | 着地隙 | AC |
---|---|---|
27 | 18/9 | ≦3,18≦ |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
4-9 | 4 | 100 | 60 | 0 | 80 | 0 | 1000 700 900 |
○ | ○ |
データ上、ピカチュウと同様にヒットが3つの時間帯に分かれているが、同じ性能になっている。 |
空中下A
空中下攻撃(Dair)
空中下攻撃
全体 | IASA | 着地隙 | AC |
---|---|---|---|
57 | 48 | 26/13 | 39≦ |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
14-26 | 12 | 20 | 100 | 0 | 361 | 0 | 1405 1192 |
○ | ○ | |
着地1F目 | 4 | 0 | 30 | 1533 1278 |
NB
電撃(ニュートラルB[Neutral B])
電撃
全体 | ピチューのモーション | 電撃発生 |
---|---|---|
116 | 57 | 18 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
波 | 6 | 10 | 20 | 0 | 361 | 0 | 1024 1024 |
○ | ○ |
空中ニュートラルB
全体 | AC | ピチューのモーション | 電撃発生 |
---|---|---|---|
104 | No | 57 | 18 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
空中玉 | 10 | 50 | 30 | 0 | 361 | 0 | 1024 | ○ | ○ |
電撃の持続は、全て地上、全て空中でどちらも99F 最初に空中、途中から地上になっても合計99Fで消える 地形判定で壁や天井は走るが、台をぐるぐる回ったりはしない。端で途切れる。 威力が6で吹っ飛ばす力も下がっている判定がデータ上のみある模様。特殊な当たり方なら適用される? |
横B
横B([Forward B])
横B
全体 | 着地隙 | チャージ開始まで | 最大チャージ時間 | 最速発生 |
---|---|---|---|---|
79 | 45 | 13 | 90 | 18 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5-40 | 4or7+ | 15 | 90 | 0 | 361 | 4 | 1000 | ○ | ○ |
空中横B
全体 | 着地隙 | チャージ開始まで | 最大チャージ時間 | 最速発生 |
---|---|---|---|---|
83 | 45 | 13 | 90 | 18 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
5-40 | 4or7+ | 15 | 90 | 0 | 361 | 4 | 1000 | ○ | ○ |
スマッシュ入力で基本威力が上がり、移動距離が長くなる。 発射は全体70Fで、その間に着地すると着地隙が45F。 |
緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ
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緊急回避
緊急回避(Dodge)
その場緊急回避
全体 | 無敵 |
---|---|
22 | 2-15 |
前方緊急回避
全体 | 無敵 |
---|---|
31 | 4-19 |
後方緊急回避
全体 | 無敵 |
---|---|
31 | 4-19 |
空中緊急回避
全体 | 無敵 | 着地隙 | 最速急降下 |
---|---|---|---|
49 | 4-29 | 10 | 31 |
受け身
受け身(Tech)
受け身
全体 | 無敵 |
---|---|
26 | 1-24 |
前方転がり受け身
全体 | 無敵 |
---|---|
40 | 1-20 |
後方転がり受け身
全体 | 無敵 |
---|---|
40 | 1-20 |
壁受け身
全体 | IASA | 無敵 |
---|---|---|
31 | 6 | 1-14 |
壁受け身ジャンプ/三角飛び
全体 | IASA | 無敵 |
---|---|---|
40 | 6 | 1-14 |
ピカチュウ、ピチューのみ、その場受身の無敵が1-24になっている。 |
ダウン・起き上がり
ダウン
ダウン・仰向け
全体 | 空中判定 |
---|---|
26 | 2-18 |
ダウン・うつ伏せ
全体 | 空中判定 |
---|---|
26 | 2-18 |
起き上がり
仰向け・その場起き上がり
全体 | 無敵 |
---|---|
30 | 1-23 |
うつ伏せ・その場起き上がり
全体 | 無敵 |
---|---|
30 | 1-23 |
仰向け・前方起き上がり回避
全体 | 無敵 |
---|---|
35 | 1-14 |
仰向け・後方起き上がり回避
全体 | 無敵 |
---|---|
35 | 1-19 |
うつ伏せ・前方起き上がり回避
全体 | 無敵 |
---|---|
35 | 1-19 |
うつ伏せ・後方起き上がり回避
全体 | 無敵 |
---|---|
35 | 1-19 |
仰向け・起き上がり攻撃
全体 | 無敵 |
---|---|
49 | 1-19 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
13-14 | 6 | 80 | 50 | 0 | 361 | 1 | 1800 1600 1400 |
○ | ○ | |
18-19 | 1400 1600 1400 |
うつ伏せ・起き上がり攻撃
全体 | 無敵 |
---|---|
50 | 1-24 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
17-18 | 6 | 80 | 50 | 0 | 361 | 1 | 1600 1200 1200 |
○ | ○ | |
23-24 |
判定は頭の方から先に出る。 |
崖登り
崖登り
崖登り
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
32 | 1-30 | 1-15 |
崖登り(100%以上)
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
59 | 1-55 | 1-44 |
崖登り回避
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
49 | 1-24 | 1-16 |
崖登り回避(100%以上)
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
79 | 1-70 | 1-40 |
崖登りジャンプ
全体 | 無敵 | 急降下 |
---|---|---|
42 | 1-15 | 41- |
崖登りジャンプ(100%以上)
全体 | 無敵 | 急降下 |
---|---|---|
53 | 1-26 | 52- |
崖登り攻撃
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
53 | 1-18 | 1-17 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
22-24 | 8 | 0 | 100 | 100 | 361 | 0 | 800 1200 |
○ | ○ |
崖登り攻撃(100%以上)
全体 | 無敵 | 空中判定 |
---|---|---|
69 | 1-50 | 1-48 |
ヒット | % | R付加 | R影響 | R固定 | ベクトル | 盾削 | サイズ | 対空 | 対地 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
54-59 | 6 | 0 | 100 | 100 | 361 | 0 | 1000 1300 |
○ | ○ |
シークの掴み連から抜け出したいのですが何%から抜けれますか?
ベクトル変更などの詳細が知りたいです。
逃げる方向に横変更したなら、100%を超えても掴まれます。
前斜め上(シークの頭の後ろ斜め上)に倒すと、投げられたキャラが真上に飛ぶので、早く逃げられますが、それでもピチューは65%程度までは掴まれてしまいます。
あと、真上に逃げるとシークの上スマのクリティカルが当たってしまうので危険です。
真上に逃げたときの左右台乗りを狙うのがいいでしょう。
逃げ方向の横変更で台に乗れればいいのですが、なかなかその%にはなりません。泉の台が下がっている時ぐらいでしょうか。
ピチューに関する質問・議論はこちらで。