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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 100
地上ジャンプ: 4
J滞空時間: 76
J後急降下: 37-
J最速急降下の滞空時間: 59
SJ滞空時間: 44
SJ後急降下: 23-
SJ最速急降下の滞空時間: 31
空J急降下: 33-
通常着地隙: 4
走行移行: 11-
走行反転: 23
崖絶空最大無敵時間: 13
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

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短所

短所

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主な立ち回り

主な立ち回り

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コラム

コラム

絶空崖落ち by ベアラー(2016/12/21)
一部のキャラに共通の仕様で、移動回避や移動受身、転がり起き上がりで足場の最端に移動したとき、その位置で絶空をすると足場から落ちてしまう。ルイージは落ちてしまう場合が多いため注意。

固有テクニック

固有テクニック

Yベクトル消滅バグ by ベアラー(2016/12/21)
一応、全キャラに共通した仕様。地上の直接攻撃をガードされたとき、ルイージに発生した反動が無くなる前にジャンプや相手のガーキャンからの反撃で空中に行ったとき、縦の移動が消滅して強い上ベクトル技を受けても助かったり、空中で下ベクトル技を受けると空中で止まったり、横ベクトル技を受けると0°以下のきついベクトルになってひどい目に遭うバグ。ルイージの地上上Bは自分から空中に行くので、相手のその場受身などを地上昇竜で狩るのに失敗してガードされると危険。
横慣性NBブースト by ベアラー(2016/12/21)
絶空の硬直終了から即ファイアボールを撃ち、そこからできるだけ早く足場から飛び出すことで、絶空の慣性を維持したまま横にすっとんでいく一発ネタ。NBが横移動にブレーキをかけないこと自体はほとんどのキャラができる。ペンシルバニア州のルイージ使い、vudujinの名前を取ってブードゥーダッシュと呼ばれる。
空中下B上昇のために by ベアラー(2016/12/21)
あらかじめ地上下Bをしていないと空中下Bで連打したときに上昇しない。例外もあるが、覚えるのが面倒。ポートが1Pの場合は必ず地上下Bをしておく必要がある。
空中ジャンプワープ着地バグ by ベアラー(2016/12/21)
それなりに限定された状況で、空中ジャンプで台の下から上に行こうとすると台に吸い寄せられるように1F着地するバグ。着地隙が全く無いのでうまく使えることもあるが、うっとおしい。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

終点

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戦場

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旧プププランド

旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

データの各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


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弱攻撃(jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 弱2入力 C弱2
15 2-24 6-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 3 0 100 20 83
83
85
0 900
600
700
弱攻撃2
モーションデータ
全体 弱3入力 C弱3
18 1-24 7-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 2 0 100 20 83
83
85
0 900
600
700
どんけつ
モーションデータ
全体 IASA
30 23
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 2 10 100 0 361 0 1200
解説

横強

ミドルキック(横強攻撃[Forward Tilt])

ミドルキック
モーションデータ
全体
32
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-8 10 2 100 0 361 0 1000
800
700
下シフト 1
解説
下シフトにのみ、R固定値1がある。

上強

猫パンチ(上強攻撃[Up Tilt])

上強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-12 9 30 127
125
123
0 100 0 700
900
1000
解説

下強

かかとげり(下強攻撃[Down Tilt])

かかとげり
モーションデータ
全体
34
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 9 10 80 0 80 0 1000
800
600
解説

ダッシュ攻撃

ぽこぽこパンチ(ダッシュ攻撃[Dash Attack])

ぽこぽこパンチ
モーションデータ
全体 IASA
63 59
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4,
10,
16,
22,
29,
37
2 2 100 0 361 0 1000
800
解説

掴み・投げ

掴み([Grab])

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 700
700
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 500
500
500
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 3 0 100 0 361 0 1000
ヒコーキ投げ(前投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 60 65 0 45
ジャイアントスイング(後投げ)
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10 80 65 0 45
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 70 72 0 100
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 70 30 0 110
解説

横スマッシュ

地獄突き(横スマッシュ攻撃[Forward Smash])

地獄突き
モーションデータ
全体 ホールド
41 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-13 13(±1) 20 135 0 65 0 800
900
500
解説

上スマッシュ

スマッシュヘッドバッド(上スマッシュ攻撃[Up Smash])

スマッシュヘッドバッド
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
39 9-11 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-11 17 35 98 0 110 0 1000
解説

下スマッシュ

ダブルキック(下スマッシュ攻撃[Down Smash])

ダブルキック
モーションデータ
全体 ホールド
37 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 17 40 80 0 90 0 1000
800
14-15
解説
前後の性能が同じ。

空中NA

ルイージキック(空中ニュートラル攻撃[Nair])

ルイージキック
モーションデータ
全体 着地隙 AC
45 15/7 ≦2,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-6 15 20 100 0 90 0 1100
1100
7-31 8
解説

空中前A

脳天チョップ(空中前攻撃[Fair])

脳天チョップ
モーションデータ
全体 着地隙 AC
34 25/12 20≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-10 12 43 100 0 361 0 800
1000
解説

空中後A

ドロップキック(空中後攻撃[Bair])

ドロップキック
モーションデータ
全体 着地隙 AC
28 15/7 ≦5,19≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-17 11 12 100 0 361 0 900
1200
解説

空中上A

エアスラッシュ(空中上攻撃[Uair])

エアスラッシュ
モーションデータ
全体 着地隙 AC
33 15/7 ≦2,16≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 13 0 100 0 55 0 900
1200
解説

空中下A

ドリルキック(空中下攻撃[Dair])

ドリルキック
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
32 29 18/9 ≦5,24≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-14 16 20 100 0 361
361
-90
0 700
1200
1200
解説

NB

ファイアボール(ニュートラルB[Neutral B])

ファイアボール
モーションデータ
全体 投げモーション 炎の発生
66 46 17
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 5 25 0 361 0 500
解説

横B

ルイージロケット(横B[Forward B])

ルイージロケット
モーションデータ
全体
98
空中
モーションデータ
全体 着地隙 溜め開始まで 溜め終わり
91 41 17 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
普通 5+ 20 80 0 361 4 900
暴発 25 100 1200
解説

上B

スーパージャンプパンチ(上B[Up B])

スーパージャンプパンチ
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴 方向入力
39 5-8 40 27- 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5 25(空中20) 70(空中58) 73(空中72) 0 90 0 500
8-23 1 1 1 80 1600
1300
解説

下B

ルイージサイクロン(下B[Down B])

ルイージサイクロン
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-29 8 50 80 0 90 0 900
900
43 12 1250
1250
940
空中下B
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-29 9 50 80 0 90 0 1250
1250
940
43 12
解説
空中で発動したなら、着地しても威力と判定サイズはそのまま。
あらかじめ地上下Bをしていないと空中下Bで連打したときに上昇しない。例外もあるが、覚えるのが面倒。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 最速急降下
48 4-29 10 31

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
31 6 1-14
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
40 6 1-14

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-21
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-22
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 6 80 50 0 361 1 1400
1400
1000
1300
24-25
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1500
900
1300
25-26
解説
仰向けは頭の方から、うつぶせは足の方から判定が出る。

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
34 1-30 1-19
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
59 1-55 1-33
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
49 1-27 1-19
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
79 1-56 1-33
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
38 1-15 48-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
48 1-19 52-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-20 1-19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-36 8
8
6
0 100 90 361 1 1200
1200
1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-36 1-33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
40-44 10 0 100 90 361 1 1200
1800

その他

その他

アピール
モーションデータ
全体
70
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
45 1 0 100 100 -80 1 800
天井受身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-17

ルイージ攻略掲示板

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