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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 88
地上ジャンプ: 3
J滞空時間: 58
J後急降下: 29-
J最速急降下の滞空時間: 46
SJ滞空時間: 30
SJ後急降下: 16-
SJ最速急降下の滞空時間: 21
空J急降下: 28-
通常着地隙: 4
走行移行: 14
走行反転: 25
 反転キャンセルジャンプ: -20
崖絶空最大無敵時間: 13
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

こうのとり(2011/09頃)

  • 絶空の移動距離が長い
  • 相棒がいる時の掴みリターンが全キャラ中最強
  • 相棒がいる時に相手の急降下、着地キャンセルのミスを誘いやすい
  • 相棒がいる時の撃墜力が高い
  • 相棒がいる時の復帰距離が長い
  • 以上から、荒らし性能が高い
  • 崖掴まりができる範囲がかなり広い

短所

短所

こうのとり(2011/09頃)

  • ガード時のノックバックが長いため、ガードからの反撃に乏しい
  • 突出した判定の堅さを持つ技がないため、リーチの長いキャラに判定戦で勝てない
  • 相棒を撃墜された後の弱体化が激しい
  • 単体での復帰力の低さ
  • 引き寄せベクトルに弱く、分断されやすい
  • リーチが短い

主な立ち回り

主な立ち回り

こうのとり(2011/09頃)
 相棒がいる時は、究極的には常に掴むことを優先して立ち回る。
 なんとかして掴みに繋がる行動を行ったり、相手の着地キャンセルミスなどを狙う。
 掴みに繋がるのは、切り離しブリザードヒットから、弱ヒットからが主なものとなる。

 相棒が撃墜された後は、撃墜される恐れのある行動を避け、欲張らずに如何にダメージを与えるかが重要。

コラム

コラム

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固有テクニック

固有テクニック

相棒の仕様 by こうのとり(2011/09頃)

  • 基本的に本体の入力より6F遅れて動く
  • 単体で上Bと横Bが使えない
  • ステージ端で掴んだ場合は、必ず外に出す方向に投げる
  • 相棒が動ける状態で、本体が下Bモーション中であれば必ず下Bを反対側に行う
  • おっとっと状態や空中ダウン状態のときは、本体の上Bや横Bに反応しない
  • 場外にでた場合、崖と同程度の高度で必ず空中ジャンプを使用する
  • その場/転がり回避、掴み、アピール後に何かを入力しっぱなしにしていると、硬直が切れ次第その行動を行う
  • スティック上、掴み、アピール入力しっぱなしで相棒のみその行動を繰り返す
  • 相棒の技で撃墜すると、次に単独行動状態になったときにアピールをしてしまう
  • NBの弾は本体が向いている方向にしか飛ばない
  • 復帰台から降りた直後は着地するまで操作できない
  • 押し込み寸前のLR入力で、本体濃シールド、本体薄シールドを貼ることができる
切り離し by こうのとり(2011/09頃)
本体硬直中・相棒が行動可な状態で操作する
本体・相棒のその場/転がり回避、掴み、アピールの後に入力しっぱなしにする
など

 本体と相棒の行動のズレを利用し、別の行動を取らせるテクニック。
 アイスクライマーの醍醐味であり、かなり重要なテクニック。
 相棒の仕様を理解した上で使おう。

 この動画は、最も簡単かつ基本的な切り離し方法。

 こちらは特定行動の特定タイミングでのみ可能な、高難易度の切り離し方法である。

高難易度切り離し動画の解説
1.トルネードからの切り離し
(ハンマー効果音の最後を聞いてから入力すれば相棒だけ動かせる)

2.ダッシュ反転ダッシュからの相棒のみブリザード
(本体が反転ダッシュしてから下B入力で相棒だけ下Bをだせる)

3.急降下ジャンプアイスショット
(急降下し、本体着地後すぐにジャンプ入力をすれば本体のみジャンプができ、そこから切り離すことができる)

4.振り向き横強切り離し
(本体が振り向き横強を行うと、相棒は振り向かずに弱を出す。この時に切り離すことができる)

前後掴み by こうのとり(2011/09頃)
振り向いてすぐに掴み入力

 本体と相棒が反対方向を向いて掴みをするテクニック。
 本体で振り向いてすぐにZを押すと、相棒は振り向く前の方向に掴みを行う。
 着地地点の表裏二択となるシーンで使えば確実にリターンを取ることができる。

掴み直し by こうのとり(2011/09頃)
投げた瞬間をもう1体の方で掴む

 投げた瞬間にもう一方のキャラで掴み直すテクニック。
 崖際でフリーズバグを狙う際に使う。

掴み打撃強攻撃ハメ(Wobbling, ぱしぱし) by こうのとり(2011/09頃)
本体の掴み打撃と相棒の横(下)強攻撃を交互に当てる

 掴まれたキャラは、ヒットストップ中には掴み抜けを行うことができないという仕様を利用したハメ技。
 実際的なやり方は、本体が掴んだ状態で相棒が弱を出すことができる状況で、Aで本体の掴み打撃・相棒の弱1段目を出してすぐに、相棒の弱1段目をキャンセルして横強を出す。
 そうすると本体と相棒がうまい具合に切り離せるため、あとはアナログスティックをわずかに倒したまま、Aをタイミングよく押していくだけである。
 ちなみに、フィニッシュは相棒に下スマッシュをさせるか、掴み抜けをされる前に投げを行い、その投げモーション中に相棒の各種スマッシュ攻撃を当てると良い。特に前者の場合は、A連打を途中からCスティック下に変え、同じ間隔でタン・タンと倒すだけで良い。


フリーズバグ(エターナルフリーズ) by こうのとり(2011/09頃)
相棒の前投げ・上投げ・掴み打撃のヒットストップ2F目~最後までの間に本体が横Bを発動する

 相棒が掴み関連でヒットストップの発生する行動を行っている最中に本体が横Bを行うと、
 何故か掴まれていたキャラがその空間に貼り付けられるというバグ。
 このバグの最中は、相手はヒットストップずらしを除いて一切の行動をとることができない。
 ダメージの与え放題となるが、ヒットストップずらしにより解除できない位置まで移動される恐れがある。
 その為、解除しない上にヒットストップずらしもできない後投げ・下投げでダメージをためよう。

 解除方法は、掴み打撃か前投げ・上投げをすることである。
 この状態の相手をNBや下Bなどで凍らせてしまうと、アイテムのスクリューボール以外では元に戻せなくなる。

 なお、フリーズバグ中にダウンモーションがでた場合は、ダウンしている扱いになっているため掴めなくなる。
 この時はある程度吹っ飛ばし力のある技を当てれば良い。
 極稀に、相棒が上投げをした瞬間に台座にダウンすることがあるが、もし相手が受身入力を行っていて、こちらがフリーズバグを行った場合は受身モーション(無敵)がフリーズしてしまい、永遠に解除できなくなる。
 ちなみにPAL版ではこのバグは修正され無くなっている。

 勘違いが多いのだが、発動条件に横Bのヒットは無い。
 どんなに距離が離れていようと条件を満たしていれば発動する。

カウンターフリーズバグ(カウンターエターナルフリーズ) by こうのとり(2011/09頃)
相手が相棒に「打撃投げ」をした際に、ストップ2F目~最後までの間に本体が横Bを発動する

 ファルコンの前・上投げや、フォックス・ファルコの前投げなど、ヒットストップの発生する投げ(「打撃投げ」。詳しくは投げのシステム解説を参照)が相棒に行われた際、 フリーズバグと同じ様に本体が横Bを行うと投げたキャラクター・相棒ともにその場にフリーズする。
 どんなに距離が離れていようと条件を満たせば発動する。

 投げられたキャラに付加される攻撃判定は1回のみ有効である。
 通常のフリーズバグと異なる点は、掴むことができず、1発でも打撃を当てると解除されてしまうことである。
 よって、リターンは最大でもフルスマッシュホールド程度になるだろう。

チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)

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各種ステージのネタ

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終点

終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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ガノンドロフ

ガノンドロフ

こうのとり(2011/09頃)
 超不利キャラの1つ。
 ガノンドロフの空中前Aにアイスクライマーは酷く弱く、1発食らうだけで相棒が死ぬ流れになる。
 そのため、相手の目の前で切り離しをするのは極力抑えることが有効かと思われる。
 後ろを向いておき、相手の空中前Aのためのジャンプに対して、こちらのジャンプ空中後Aを置いておくのが有効。

 弱ガード後はノックバックから基本的に掴めないため、できるだけガードする状況にならないようにしよう。
 もし弱をガードさせられてしまったときは、速やかに離れよう。

 何とかして掴みからの即死をひたすら狙うカードである。

 こちらの復帰は基本空中上Aの裏当てや、空中後Aで詰んでしまっている。

フォックス

フォックス

こうのとり(2011/09頃)
 不利キャラの1つ。
 リフレクターにかなり弱く、1ヒットから分断後、相棒が更なるリフレクターなどで即死されることが多い。
 そのため、対ガノンドロフ同様、いや、移動速度的にそれ以上に切り離すのは極力控えよう。
 ドリル(空中下A)ヒットからのリフレクターも繋がるため、ドリルに対しても食らわないように注意。
 ジャンプなどに対して上手く空中後Aや空中上Aの攻撃判定を置くのが重要なカードである。

ファルコ

ファルコ

こうのとり(2011/09頃)
 相棒がいる時の飛び道具合戦は、完全にこちらが有利なので遠距離の時は飛び道具戦に持ち込もう(相殺されない・2発あるので跳ね返されない・ダメージは5%×2と有利であるため)。
 しかし、間合いを詰められたときは、大ジャンプからアイスショットを撃つと潜られるため注意。

 中距離では、絶空からの差し込みはあまり行わない方が良い。
 なぜならファルコ側は性能の良い横強や、持続の長い横スマッシュを持っており、絶空で差し込もうとすると自らそこに飛び込んでしまう形になるからだ。
 相手に差し込ませ、急降下・着地キャンセルミスを狙ったり、たまに行う絶空による差し込みで相手をダウンさせたり、掴みを狙ったりしよう。

マルス

マルス

こうのとり(2011/09頃)
 マルスの下強に対してはダッシュSJ空中前Aで対抗できるが、引きSJフラッグ(空中前A)に対しては対応策がない。
 ラインを奪うことを意識し、相手のラインが無くなるまでは攻めることが難しい。
 なんとか切り離し下Bをヒットさせてから掴みたい。
 相棒と分断されたとき、相棒を助けにいったときにこちらに横スマッシュを降ってくる場合があるため、しっかりガードしてからリターンをとろう。


技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 IASA C弱2 弱2受付
29 16 14- 3-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-7 2 0 100 0 45 0 1000
4-7 2 0 100 0 45 0 800
弱攻撃2
モーションデータ
全体 IASA
30 18
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-7 4 0 100 30 45 0 1000
5-7 4 0 100 30 45 0 800
解説
こうのとり(2011/09頃)
 IASAが非常に早いため、弱ヒットからダッシュでキャンセルし、掴めることが多い。
 相棒がいれば撃墜まで持っていけるほどの掴みリターンなので、積極的に狙おう。
 ただし相手のずらし着地(しゃがみ仕込み)には注意しなければならない。
 2段目を使うことはあまりないだろう。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
31 28
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 8 26 100 0 361 0 1000
6-9 8 26 100 0 361 0 800
解説
こうのとり(2011/09頃)
 相手が高%の時に、絶空から差し込む場合に使う。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
49 42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-9
11-12
14-15
17-18
20-21
23-24
1 15 20 0 95 0 1200
8-9
11-12
14-15
17-18
20-21
23-24
1 15 20 0 95 0 900
26 7 40 100 0 90 0 1400
26 7 40 100 0 90 0 1000
解説
こうのとり(2011/09頃)
 地対空に使える。
 相手のSJを読んだ際に、絶空からこの技で差し込むと上手く潜りこむことができる。
 ずらされ易いが、最終ヒットからは掴めることが多い。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
34 29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-11 5 30 100 0 70 0 1200
8-11 5 30 100 0 70 0 1000
解説
こうのとり(2011/09頃)
 リターンがなく発生も遅いため、あまり使用用途のない技。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
41 38
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 9 90 40 0 80 0 1000
11-12 9 90 40 0 80 0 800
解説
こうのとり(2011/09頃)
 持続は短いが、移動距離が長く、攻撃判定も低い位置にでるので相手をすくい上げやすい。
 コンボの1パーツ。低%ならこの技からフォックス・ファルコに掴みも繋がる。

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1150
7-8 800
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1150
7-8 800
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
49 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(24-28) (6) (0) (0) (90) (361) (1) (1500)
5 70 60 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7 80 30 0 60
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
59 1-8 打撃
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
(25-29) (6) (0) (0) (90) (361) (1) (1500) (○) (○)
(25-29) (6) (0) (0) (90) (361) (1) (1200) (○) (○)
5 110 28 0 88
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
体重依存 1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 70 40 0 80
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13 3 0 100 30 80 0 1000
解説
こうのとり(2011/09頃)
 掴んだ場合、もし20%を超えていれば掴み打撃強攻撃ハメを狙おう。
 %がまだ低いときは下投げ連・掴み直し・下投げからの追撃でダメージを稼ごう。

 相棒がいる時の投げからの撃墜であるが、相手の体重によって下投げの長さは変わるので注意が必要。
 一方で前投げの長さには変化がないことにも注意しておくこと。

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
47 47 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
13-14 14 40 105 0 361 0 1400
13-14 10 40 105 0 361 0 900
解説
こうのとり(2011/09頃)
 持続は短いが、判定は堅い。
 とくに真上と真横には強く、真上の相手に対する地対空技となることもある。
 ダメージもそこそこあり、相棒がいるときにはかなりのダメージとふっとばし力になる。
 本体上投げモーションの途中で相棒の横スマをヒットさせると後ろに吹っ飛ぶ。
 また、本体前投げから相棒の横スマッシュも入るため、主力撃墜技となる。

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
49 44 8
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-18 11 50 128 0 83 0 1200
14-18 11 50 128 0 83 0 900
解説
こうのとり(2011/09頃)
 攻撃力はあまり高くないが、判定が強く地対空として機能する。
 また、本体下投げから相棒の上スマッシュが確定するため、撃墜可能となる%を覚えておくといい。

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA ホールド
39 36 2
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-11 12 50 110 0 361 0 1200
6-11 12 50 110 0 361 0 900
解説
こうのとり(2011/09頃)
 発生が速く、高いリアクション値によって蓄積%のわりに高いふっとばし力があるのがこの技の強み。
 絶空や着地絶空からの差し込みで使うことも多く、絶空の長さも相まって特に後者は通ることが多い。
 攻撃判定は後ろから発生するため注意。復帰阻止で使う場合は後ろを向いて使う方がタイミングを合わせやすい。

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
49 46 20/10 ≦5,30≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-23 8 20 100 0 361 0 900
6-23 8 20 100 0 361 0 700
解説
こうのとり(2011/09頃)
 持続が長く、高%の相手をとりあえず吹っ飛ばすことを狙ってダッシュSJから用いることができる。
 ただしリーチは短いため、強判定をもつキャラ相手には使いにくいかもしれない。

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
59 55 20/10 ≦2,55≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-22 11 40 100 0 -90 0 700 ×
19-22 10 40 100 0 70 0 1500
19-22 9 40 100 0 70 0 1200
解説
こうのとり(2011/09頃)
 発生は遅いが判定は強く、相棒がいればダメージは20%ほどと高めであり、本体ヒット後の相棒ヒットはメテオになることもあるため、リターンが望めるため、ダッシュSJから差し込みに用いる。

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 36 20/10 ≦7,19≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8-11 12 30 110 0 361 0 900
8-11 11 30 100 0 361 0 900
解説
こうのとり(2011/09頃)
 ショートジャンプの上りから出すとオートキャンセルとなる。
 威力は高くないが、先端の攻撃判定はR影響値が高いため、主力の撃墜技となる。
攻撃判定の最後は前にも攻撃判定がでるため、ダッシュJから突進するようにだせば向きを変えなくても当てることはできる。

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
39 30 32/16 ≦5,27≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 9 10 140 0 70 0 1000
6-9 9 10 140 0 70 0 800
10-23 7 10 140 0 70 0 1000
10-23 7 10 140 0 70 0 800
解説
こうのとり(2011/09頃)
 ショートジャンプの上りから出すとオートキャンセルになる。
 相手のジャンプを読んでダッシュor絶空からのジャンプ上りから出すとかなり強い。
 ショートジャンプの上りからだせば着地隙も短いため、追撃がよく繋がる。

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
65 25/12 ≦2,58≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-52 9 0 110 36 361 0 1000
3-52 9 0 110 36 361 0 1400
解説
こうのとり(2011/09頃)
 発生が早いため割り込みに使えるが、吹っ飛びはなくリアクション固定の攻撃のため、反確になりやすい。
 しゃがみにも弱いので注意が必要。

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 着地隙
77 16
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
15-20 9 80 60 0 80 0 850
17-77 5(4) ? ? 0 ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 氷は空中にある間はダメージは4%となる。また、空中でこの技を行った場合上昇するが、これは1度だけである。
こうのとり(2011/09頃)
 相棒がいるときは、2発発射されるためかなり強力な飛び道具となる。
 ファルコとの相性がよく、跳ね返されることもないため、飛び道具戦ではかなり有利である。
 ただし後隙が長いため、間合いを詰められているときにジャンプから用いると潜られてしまうので注意。

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 尻餅落下着地隙
89 4
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12
14
17
20
23
27
31
35
41
47
55
4 ? ? 0 ? ? ?
解説
合体時の判定表示
こうのとり(2011/09頃)
 全フレームが終わるまでは崖に掴まれないので注意が必要。
 相棒はジャンプで体勢がたてなおされていないと反応しないので注意。
 全フレーム終了後の着地隙はかなり短いため、復帰時は崖を掴むか、ステージ上に着地するかの2択となる。
 長所でも書いたとおり、特に前への崖掴まり判定が広いため、かなり離れていても崖を掴むことができる。

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 着地隙 C崖掴 ナナ無敵 ナナ落下開始 ナナ無し全体
88 25 1-4/17- 5-59 60 42
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17-59 16 60 60 0 80 5 1024
解説
単体時の判定表示
こうのとり(2011/09頃)
 自身の移動距離は、移動前の相棒の位置によって変わる。
 相棒は全身当たりあり無敵となり攻撃判定も付与されるため安心していいが、自身は無防備なので注意。
 崖よりわずかに上の位置で発動すると、相棒を投げたあと自分は崖掴まりでキャンセルできる。
 これは相棒をローリスクで助けたいときに使うと良い。

 相棒が撃墜された後は、わずかにしか上昇しなくなってしまうが、うまく使えば食らい判定を崖上にだすことなく掴むことができる。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
16-26
21-31
26-36
31-41
36-46
41-51
46-56
51-61
56-66
2(1) ? ? ? ? ? ?
解説
仕様に関する補足
 飛び出して最初の3Fが攻撃力2%。
こうのとり(2011/09頃)
 当てても食らい硬直はかなり短いが、リーチはかなり長い。
相手がずらさなかった場合には、この技から掴みが繋がるため、近距離での相棒による切り離し下Bを狙う価値は高いだろう。


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

_


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緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
27 2-18
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
48 4-29
解説
他のキャラより空中回避の全体フレームが1少ない。崖掴みできるタイミングが1F多いことになる。

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 8-23
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-23

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-20
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-21
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-22
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-11 6 80 50 0 361 1 1000
6-11 6 80 50 0 361 1 800
6-11 6 80 50 0 361 1 1200
21-26 6 80 50 0 361 1 1000
21-26 6 80 50 0 361 1 800
21-26 6 80 50 0 361 1 1200
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1300
19-20 6 80 50 0 361 1 1000
19-20 6 80 50 0 361 1 1200
25-26 6 80 50 0 361 1 1300
25-26 6 80 50 0 361 1 1000
25-26 6 80 50 0 361 1 1200

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-56
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
38 1-15 44-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
47 1-19 44-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
54 1-23 1-29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
27-30 8 0 100 90 361 0 1300
27-30 8 0 100 90 361 0 1000
27-30 6 0 100 90 361 0 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-35 1-50
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
39-42 10 0 100 90 361 1 1300
39-42 10 0 100 90 361 1 1000
39-42 8 0 100 90 361 1 1200

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