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基本的なデータ・立ち回り

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基本運動データ

基本運動データ

体重: 100
地上ジャンプ: 4
J滞空時間: 52
J後急降下: 27
J最速急降下の滞空時間: 40
SJ滞空時間: 32
SJ後急降下: 17
SJ最速急降下の滞空時間: 22
空J急降下: 26
通常着地隙: 4
走行移行: 11
走行反転: 23
 反転キャンセルジャンプ: -19
崖絶空最大無敵時間: 14
シールド解除: 15
シールド発生位置: 姿勢依存

キャラダイヤ

キャラダイヤ

見方
 「キャラ名=6:4」とある場合は、そのキャラクターに対して6:4で有利ということを表します(左側がこの攻略ページのキャラ)。

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長所

長所

Wikiemon(2016/06/03)
・飛び道具・反射技を始めとする豊富なタイプの技を備え、差し込みから待ちまでさまざまな場面や戦法に対応しやすい。
・マリオと比べ攻撃力が高く、ベクトルも鋭いものが多いため相手を撃墜しやすい。
・NBと横Bにより、待ち戦法をこなしやすい。
・各種スマッシュが非常に使いやすい。
・投げ連が強力。
・絶の性能が優秀。

短所

短所

Wikiemon(2016/06/03)
・吹っ飛ばしベクトルが追撃を狙いにくい技が多く、コンボがやや難しい。
・横Bが復帰技として機能せず、三角飛びもないため復帰距離が頼りない。阻止にも弱く、低%からでも撃墜される恐れが大きい。
・技のリーチが短め。

主な立ち回り

主な立ち回り

Wikiemon(2016/06/03)
マリオと比べ全体的に一発が重く決め手が豊富な反面、吹っ飛ばすベクトルが追撃を狙いにくいものとなっていることが多い。とはいえ、コンボが出来ない訳ではないので、火力面でも吹っ飛ばし面でもマリオを上回っていると言える。
また、NB・横B・空前などは立ち回りに大きな影響を与えるほどの変化を遂げている。

マリオに負けず劣らず万能だが、NBの性能の良さを活かすためにNBを撒いて相手の出方を伺う手堅い戦法がメインとなるだろう。
また、前述のNBや一発の火力の重さ、お手軽な下投げ連や性能の良いスマッシュ攻撃などから初心者同士の対戦では猛威を振るい、上級者同士でも復帰阻止の強さや防御からの行動の強さでかなり活躍できるキャラクターと言える。

ただ、マリオと比べ運動不足が祟っており(フィギュアの説明文より)、復帰力が心許なくなっているため、ちょっとした不注意から自滅したり、一旦場外に出されると復帰が難しいのには注意しよう。

待ち戦法が好きな人、対策ができてないプレイヤーを投げ連でボコボコにしてやりたい人、まだあんまりやり込んでないけど俺TUEEがやりたい人などにオススメだ。

コラム

コラム

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固有テクニック

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チーム戦

チーム戦

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上級者リスト

上級プレイヤーリスト・対戦動画(国内)

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上級プレイヤーリスト・対戦動画(海外)



各種ステージのネタ

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終点

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戦場

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旧プププランド

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ヨッシーストーリー

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夢の泉

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ポケモンスタジアム

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キャラ対策

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技データ

各項目名の意味

モーションデータ

全体

全体

 その行動モーションの全体フレーム数。

IASA

IASA (Interuptible As Soon As)

 そのモーションが、更なる行動でキャンセルできるようになるフレームです。

(例)全体:30, IASA:25

 25F目以降(25F目のアニメーションを含む)は、ジャンプや攻撃などの行動でキャンセル可能です。
 その行動中に、「向き反転」入力をしつづけていると、1-24Fは通常通り、その次のフレームで、残りの25-30Fのモーションをキャンセルして、向き反転が開始されます。
 尚シールドでは、IASAキャンセルができるもの(大半の行動)と、できないもの(恐らく強攻撃)がある。できないものであっても、「向き反転入力+シールド入力」をしておけば、IASAキャンセルが向き反転で起こり、その次のフレームでシールドを出すことが可能です。

 もちろん、そもそもIASAがなく、全てのモーションが終わらないと別の行動をとれないものも多くあります。

無敵

無敵

 無敵の出ているフレームを表します。
 判定表示上では濃い青色で表されます。
 部分的な無敵の場合もあるが、それは判定表示で確認してください。

着地隙

着地隙

 空中でその行動を行った場合、まだモーション中であるときに着地したときの隙です。

 空中攻撃では、「18 / 9」の様に2つ書いているが、右の数字は着地キャンセルした場合の隙を表しています。

AC

AutoCancel

 空中攻撃中に着地すると「空中攻撃着地」のモーションになるのが普通です。
 しかし、そのモーションの始め・終わりのあるタイミングで着地した場合、「通常着地」となります。
 これをオートキャンセルと呼び、これが出来るタイミングを表します。

(例)全体:39 / AutoCancel:≦5, 32≦

 全体モーションは39Fだが、5F以前(=1~5F目)か、32以降(=32~39F目)に着地すると、その空中攻撃はオートキャンセルされ、着地モーションは「通常着地」とりまする。

飛び道具技などにおける「AutoCancel: Yes/No」について

 尚、飛び道具の必殺技の場合にも記載され、その時は「Yes/No」となっています。

  • Yes:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地すると「通常着地」でキャンセルされます。
  • No:空中で出したその飛び道具技のモーションは、着地してもキャンセルされず、モーションがそのまま終わるまで続きます。

ホールド

スマッシュホールド

 スマッシュ攻撃において、スマッシュホールド入力をした際、そのスマッシュ攻撃のモーションの何F目にスマッシュホールドで停止するるかを表します。

C崖掴

キャンセル崖掴まり

 崖掴まりでキャンセルできるようになるフレームです。

投げ種別

投げの種類

 投げる前に相手を殴ったりする「打撃投げ」と、そうはしない「通常の投げ」があります。
 詳しくは「投げ」を参照してください。
 「通常」の場合、全体モーションは投げられる相手の体重によって変化するため、「–」と表示します。

C弱2

キャンセル弱2

 派生技がある場合には最速で入力した場合何F目から移行するかを表します。

攻撃判定データ

「ヒット~サイズ」まで、全ての項目の数値が同じ場合は、その「ヒット」中に複数の攻撃判定があってもデータは1行にまとめます。

ヒット

ヒット

 攻撃判定などの出ているFを表示します。

  • ヒット:
     攻撃判定を表します。
     判定表示では赤色です。
  • 反射:
     飛び道具の反射判定、もしくはカウンター技のカウンター判定を表します。
     判定表示では水色です。
  • 反応:
     その判定に相手が触れると派生行動が発生する、反応判定(C.ファルコンの横Bなど)を表します。
     判定表示では灰色です。この判定と食らい判定が重なっている部分は、飛び道具に対してすり抜け無敵になっていると考えられます。ただし、「反応」自体の持続は表示よりも短いです。

R付加値

R付加値(リアクション付加値)

 ふっとび値の計算時、最後にこの値を加算して、ふっとび値を調節することができます。
 つまり、この値が設定されていると、低い蓄積%でも必ず一定以上のふっとび値になります。
 海外ではBase Knockbackと呼ばれます。

R影響値

R影響値(リアクション影響値)

 ふっとびの大きさを、百分率で大きくしたり小さくしたりすることができます。
 通常は100に設定されていて、100より大きいと蓄積%が高くなるほど不相応に大きくふっとぶようになり、100より小さいと蓄積%が高くなってもふっとびはあまり大きくなりません。
 海外ではKnockback Growthと呼ばれます。

R固定値

R固定値(リアクション固定値)

 その攻撃がヒットした時、かならず同じふっとび力にしたい場合はこの値を設定すると、一定のふっとび力が得られます。ただし、相手の重さの影響は受けます。
 この値が設定されている場合、ふっとび値の計算式は別のものになります。
 海外ではWeight Dependent Set Knockbackと呼ばれます。

ベクトル

ベクトル

 その技をヒットさせた相手がどの角度で飛んで行くか、その攻撃判定のベクトルを表します。

 攻撃側が左にいて、右の相手に対してその攻撃をしかけた場合を想定しており、真横(右)を0°としています。
 尚、180°を超えるベクトルが設定されている場合は、一見分かりづらいため負の角度に直したものを表記しています。

 例えば、「ベクトル: -70」は、290°のベクトルを表しており、簡潔に言えばやや右寄りの下に飛ぶことを示します。

361°のベクトルについて

 海外勢によると通称「桜井アングル」。
 以下の特徴をもつ、多くの技に設定されているベクトルです。

  • 空中ヒットでは常に45°の扱い
  • 地上ヒットでは、ふっとび値が非常に低い時には0°だが、ふっとび値が高くなると44°の扱いになる
    (ファルコのブラスターが「非常に低い時に0°」に該当すると考えられます。ふっとび率を上げると斜め上に飛ぶのに、通常の対戦ではブラスターに対してしゃがみ仕込みができない(=浮いていない=ベクトルに上成分がない)がため。)

 要するに、大体45°であることを表します。

盾削

盾削り値

 通常、攻撃を相手にガードさせた際のシールドの減少値は攻撃力(%)の大きさによって決まりますが、技によっては減少値がそれよりも大きい場合があります。
 その攻撃判定に「盾削り値」が設定されていると、その分だけ通常よりも大きくシールドを削ぐことができます。
 シールドの最大HPなどは「シールド」を参照してください。

サイズ

サイズ

 攻撃判定の大きさを表します。
 その攻撃判定のデータが複数ある攻撃判定の内どれのものなのかを、判定表示を見ながら特定するのに用います。

対空/対地

対空 / 対地

 「空中にいる相手にのみ当たる」、「地上にいる相手にのみ当たる」という攻撃判定の区別です。

 ほとんどの技にはどちらにもあたるようになっているので、どちらにも○がついています。
 ×になっていると、その場所のいる対象には当たらない攻撃判定であることを表します。


_


 見たい技のタブをクリックして下さい。

弱攻撃(Jab)

弱攻撃1
モーションデータ
全体 C弱2 弱2受付
15 14- 3-14
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
2-3 4 0 100 30 83 0 900
2-3 4 0 100 30 83 0 600
2-3 4 0 100 30 85 0 700
弱攻撃2
モーションデータ
全体 C弱3 弱3受付
18 17- 2-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-4 3 0 100 30 83 0 900
3-4 3 0 100 30 83 0 600
3-4 3 0 100 30 85 0 700
弱攻撃3
モーションデータ
全体
22
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-9 6 18 100 0 361 0 1100
5-9 6 18 100 0 361 0 400
解説
Wikiemon(2016/06/03)
マリオのものより連打速度が遅いが、ダメージは大きい。 ウサギずきんを付けていると、マリオ程ではないが連打速度が上がる。

A
これから下スマあたりにつないでもよい。
A
ここまで来て止めるか繋げるかは、プレイヤーの自由。
A
これがずらされて避けられる可能性がある。

横強

横強攻撃(Forward Tilt)

横強攻撃
モーションデータ
全体
29
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-8 8(±1) 10(±1) 100 0 361 0 1000
4-8 8(±1) 10(±1) 100 0 361 0 800
4-8 8(±1) 10(±1) 100 0 361 0 700
解説
Wikiemon(2016/06/03)
シフト可能な回し蹴りを放つ。
リーチが長いので牽制に使えるほか、復帰阻止にも使える。
地上での主力技。

上強

上強攻撃(Up Tilt)

上強攻撃
モーションデータ
全体 IASA
30 30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4 10 20 95 0 361 0 700
4 10 20 95 0 361 0 900
4 10 20 95 0 361 0 1200
5-13 8 30 122 0 100 0 700
5-13 8 30 120 0 100 0 900
5-13 8 30 118 0 100 0 1150 ×
解説
Wikiemon(2016/06/03)
アッパーで相手を打ち上げる。なお、当てた場所によって吹っ飛ばす方向が変化する。
目の前で当てると10%のダメージになり、相手を斜め上に吹っ飛ばす。
頭上で当てると8%のダメージとなり、マリオと同じく上へ吹っ飛ばす。
マリオに比べコンボし辛く使いにくい。
基本的にはエアスラ優先であまり出番は無い。下投げからなどで。

下強

下強攻撃(Down Tilt)

下強攻撃
モーションデータ
全体
34
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-8 9 20 82 0 150 0 1000
5-8 9 20 82 0 150 0 800
5-8 9 20 82 0 150 0 600
解説
Wikiemon(2016/06/03)
足払いで攻撃し、ヒットした相手を背後に吹っ飛ばす。
発生に不安。崖を背後にして出せばおもわぬ嫌がらせができる?
しかし基本的に封印で。背後に飛ばしたいなら掴むかめくろう。
ちなみに技を出した時の表情がマリオと違う。

ダッシュ攻撃

ダッシュ攻撃(Dash Attack)

ダッシュ攻撃
モーションデータ
全体 IASA
43 38
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-9 9 70 30 0 80 0 1000
6-9 9 70 30 0 80 0 800
10-25 8 60 50 0 85 0 600
解説
足場端で硬直の終わりに反対向きにスティックを素早く倒すと向きが変わってから落ちる→崖を掴める

掴み・投げ

掴み(Grab)

掴み
モーションデータ
全体
30
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
7-8 1000
7-8 1000
ダッシュ掴み
モーションデータ
全体
40
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
11-12 1000
11-12 1000
11-12 1000
前投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9 60 72 0 45
後投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12 80 72 0 45
上投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 70 80 0 90
下投げ
モーションデータ
全体 無敵 投げ種別
1-8 通常
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6 75 40 0 90
掴み攻撃
モーションデータ
全体
24
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
17 3 0 100 30 80 0 1200
解説

横スマッシュ

横スマッシュ攻撃(Forward Smash)

横スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
41 5
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-16 19(±1) 30 97 0 361 0 900
12-16 19(±1) 30 97 0 361 0 500
12-16 19(±1) 30 97 0 361 0 500
解説

上スマッシュ

上スマッシュ攻撃(Up Smash)

上スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 無敵 ホールド
39 9-11 7
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
9-10 16 35 95 0 83 0 900 ×
9-10 16 35 95 0 -101 0 900 ×
11 13 35 95 0 76 0 900 ×
11 13 35 95 0 -101 0 900 ×
解説

下スマッシュ

下スマッシュ攻撃(Down Smash)

下スマッシュ攻撃
モーションデータ
全体 ホールド
37 3
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
5-6 18 45 75 0 361 0 1000
5-6 17 45 75 0 361 0 800
14-15 15 40 75 0 361 0 1000
14-15 13 40 75 0 361 0 800
解説

空中NA

空中ニュートラル攻撃(Neutral Aerial [Nair])

空中ニュートラル攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
45 18/9 ≦2,36≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-19 10 20 100 0 50 0 800
20-31 14 20 100 0 361 0 600
解説

空中前A

空中前攻撃(Forward Aerial [Fair])

空中前攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
74 60 25/12 ≦2,44≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
18-22 17 50 100 0 60 0 800
18-22 16 40 100 0 60 0 1150
解説

空中後A

空中後攻撃(Back Aerial [Bair])

空中後攻撃
モーションデータ
全体 着地隙 AC
28 18/9 ≦5,19≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
6-8 8 43 65 0 28 0 900
6-8 8 43 65 0 28 0 1200
9-16 7 20 100 0 361 0 900
9-16 7 20 100 0 361 0 1200
解説

空中上A

空中上攻撃(Up Aerial [Uair])

空中上攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
33 30 18/9 16≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
4-9 10 0 100 0 55 0 900
4-9 10 0 100 0 55 0 1200
解説

空中下A

空中下攻撃(Down Aerial [Dair])

空中下攻撃
モーションデータ
全体 IASA 着地隙 AC
38 38 24/12 ≦5,33≦
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
10-11
13-14
16-17
19-20
22-23
25-26
28-29
3 0 100 30 80 0 1400
解説

NB

ニュートラルB(Neutral B)

ニュートラルB
モーションデータ
全体 AC
88 No
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
14-88 8 ? ? 0 ? ? ?
解説

横B

横B(Forward B)

横B
モーションデータ
全体 AC 遠距離攻撃反射
35 No 6-33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
12-14 12 30 80 0 110 4 1800
12-14 10 30 80 0 110 4 1800
12-14 10 30 80 0 110 4 1800
解説

上B

上B(Up B)

上B
モーションデータ
全体 無敵 着地隙 C崖掴
37 3 30 25-
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
3-7 5 0 100 150 70 0 1900
3-7 5 0 100 150 90 0 1300
* 8-11 2 0 100 140 74 0 1600
* 8-11 2 0 100 180 78 0 1300
* 12-15
16-19
2 0 100 90 72 0 1600
* 12-15
16-19
2 0 100 120 78 0 1300
20-21 3 40 160 0 80 0 2250
20-21 3 40 160 0 80 0 1000
解説
仕様に関する補足
上Bキャンセル判定表示):
 地上の上Bの出始めに特殊なスティック操作をすることによって、上Bの3F目の攻撃判定を出した直後に、飛び上がらずにそのまま着地することができます。
やり方:2F目に後・3F目に前orニュートラル
 もしくは向きが変わりますが、
やり方2:2F目に前後以外・3F目に前・4F目に後
でできます。
 ちなみに、これを空中でやるとほぼ真上に飛び上がります。

下B

下B(Down B)

下B
モーションデータ
全体
79
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 3 0 0 40 140 0 900
14
21
3 40 0 5 180 0 2000
28-29 2 40 0 5 100 0 2000
38-39 3 75 120 0 361 0 2400
空中下B
モーションデータ
全体
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
8 3 0 0 40 140 0 800
14
21
2 40 0 1 160 0 1900
28-29 1 50 0 1 100 0 1900
38-39 4 80 120 0 361 0 2100
解説


緊急回避・受け身・ダウン・崖登り関連データ

_


見たい行動のタブをクリックして下さい。

緊急回避

緊急回避(Dodge)

その場緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
22 2-15
前方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
後方緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
31 4-19
空中緊急回避
モーションデータ
全体 無敵
48 4-29

受け身

受け身(Tech)

受け身
モーションデータ
全体 無敵
26 1-20
前方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
後方転がり受け身
モーションデータ
全体 無敵
40 1-20
壁受け身
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?
壁受け身ジャンプ/三角飛び
モーションデータ
全体 IASA 無敵
? 6 1-?

ダウン・起き上がり

ダウン

ダウン・仰向け
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-22
ダウン・うつ伏せ
モーションデータ
全体 空中判定
26 2-22

起き上がり

仰向け・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
うつ伏せ・その場起き上がり
モーションデータ
全体 無敵
30 1-23
仰向け・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-21
仰向け・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-22
うつ伏せ・前方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-19
うつ伏せ・後方起き上がり回避
モーションデータ
全体 無敵
35 1-24
仰向け・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-25
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
20-21 6 80 50 0 361 1 1400
20-21 6 80 50 0 361 1 1400
20-21 6 80 50 0 361 1 1000
20-21 6 80 50 0 361 1 1300
24-25 6 80 50 0 361 1 1400
24-25 6 80 50 0 361 1 1400
24-25 6 80 50 0 361 1 1000
24-25 6 80 50 0 361 1 1300
うつ伏せ・起き上がり攻撃
モーションデータ
全体 無敵
49 1-26
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
19-20 6 80 50 0 361 1 1500
19-20 6 80 50 0 361 1 900
19-20 6 0 100 90 361 1 1300
25-26 6 80 50 0 361 1 1500
25-26 6 80 50 0 361 1 900
25-26 6 0 100 90 361 1 1300

崖登り

崖登り

崖登り
モーションデータ
全体 無敵
34 1-30
崖登り(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
59 1-55
崖登り回避
モーションデータ
全体 無敵
49 1-27
崖登り回避(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵
79 1-56
崖登りジャンプ
モーションデータ
全体 無敵 急降下
38 1-15 42-
崖登りジャンプ(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 急降下
48 1-19 46-
崖登り攻撃
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
55 1-20 1-19
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
24-36 8 0 100 90 361 1 1200
24-36 8 0 100 90 361 1 1200
24-36 6 0 100 90 361 1 1200
崖登り攻撃(100%以上)
モーションデータ
全体 無敵 空中判定
69 1-36 1-33
攻撃判定データ
  ヒット R付加 R影響 R固定 ベクトル 盾削 サイズ 対空 対地
40-44 10 0 100 90 361 1 1200
40-44 10 0 100 90 361 1 1800

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