投げ技から掴みを繋げることを繰り返す
解説
自キャラ・相手キャラ・そして相手キャラの蓄積%によっては、投げ技から掴みが繋がり、再び同じ投げ技から掴み……というように、投げから投げが繋がるコンボがあり、それが「投げ連」と呼ばれます。
投げられたキャラ側の硬直が解ける前に、投げたキャラ側の高さまで落下してくることが繋がるのに必要な条件です。
「その蓄積%では、どのようにベクトル変更をしても掴みが繋がってしまう場合(確定)」、「ベクトル変更によって繋がる・繋がらないが決まる場合」、「必ず繋がらない場合」の3種類があります。
2つ目は、本来投げ連が繋がらないようにできるにも関わらず、ベクトル変更によっては繋がってしまう、ということです。本来繋がらない状況なのに、わざわざ繋がるようなベクトル変更をし続けてしまわないように気をつけましょう。
抜け方
どうあがいても必ず繋がってしまう状況はありますが、食らう側の工夫によって投げ連の難易度を上げることができます。
低蓄積%
投げ連される側の蓄積%が低い内は、基本的には低く横に飛ぶようにベクトル変更することで、相手が追いつく前にダウンして、投げ連から抜けやすくなります。
高蓄積%
蓄積%が高くなってくると、今度は高く飛ぶようにベクトル変更することで、相手が掴める高さまで落ちてくる前に食らい硬直が解け、空中ジャンプできるようになります。相手にとっては、投げ連を終えなければならなくなる代わりに、掴み以外の追撃を当てることが容易になるので、その追撃に備えたヒットストップずらし・ベクトル変更をすると良いでしょう。
また、抜けるために入力している空中ジャンプをわざと待ってから攻撃を当て、空中ジャンプがない状態で場外に出すリターンの高い読み追撃もあるので、それには注意が必要です。
具体例
シーク
投げ連の代名詞とも言える下位キャラキラーで、下投げのベクトルと絶妙な飛ばなさ具合から、中堅以下の殆どのキャラに対して投げ連をすることができます。
しかも抜けられるようになる蓄積%になって抜ける為のベクトル変更をした際には、高いふっとばし力を誇る上スマッシュ先端が確定します。
その為、シークの下投げ連によって中堅以下の殆どのキャラはシーク側がミスらない限りは、0%からであっても掴まれると即死、そうでなくても致命的な火力を食らってしまいます。
即死・または致命的な火力をとれるキャラ:
ちなみに、については長年かなりシークの投げ連が繋がるキャラだと認知されてきましたが、どうやら30~40%付近以降からかなり難しい、というか抜けられるのではないかという疑惑があるため除外しました。
相手のミスを誘う方法としては、やはり「抜け方」で述べた通り、0%~2,30%付近では前に飛ぶようにベクトル変更をし、それ以上になると高く飛ぶようにベクトル変更をして空中ジャンプを連打することです。
本来繋がらないのに、繋がってしまうベクトル変更があるキャラ
などのキャラは、0%から繋がりませんが、前に飛ぶようにベクトル変更をしてしまうと繋がってしまうので、そのようなベクトル変更をしないように気をつけましょう。
ガノンドロフ
シークの下投げと殆ど性能が同じようで、大体はシークと同じです。
違う点は、投げ技としての分類の違いで、シークの下投げは「打撃投げ」なのに対し、ガノンドロフの下投げは打撃投げではありません。その為、ガノンドロフの下投げは投げる相手キャラの体重によってモーションの速さが変わってしまうという点に注意が必要です。
マルス
に対する上投げ連で有名ですが、実際に上投げから直接掴みが繋がるのは、せいぜい30~40%付近までです(また、この最中にリフレクターで割り込まれる%がわずかに存在します)。それ以降は、上強攻撃や空中上攻撃を上投げの後に挟んでから掴みといった形になります。
また、10%後半付近から、上投げの後にそのまま動かずに掴みをすると、前屈みになるモーションのせいで、掴み判定が通りすぎてしまうため、その状況ではマルス側は一瞬ダッシュして直後に振り向いて掴みをする必要があります。
ちなみに、にはベクトル変更を上手くやることで、入りそうでいてその実基本的には入りません。
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