20XX Training Hack Pack(以下 THP)4.06 の新機能「Replay recording & playback」機能のオプション機能の解説記事です。基礎編をある程度理解してから読まないと何が何だかわからないと思うので、まずは基礎編を読み、実際に使ってみてからこの記事を読んで下さい。
基礎編では、操作記録の作るとき、手順を一つ一つかなり細かく説明しましたが、ここではそれはもう理解している前提として、あれほどの細かい手順はかいていません。
このページで解説している機能:
- LOOP: ON にしたポイントに達すると、PLAYBACK 時にステートロードなしで、操作再生の CURRENT FRAME が 0 になる
- TRIGGER: ON にしたときの「モーション名・そのモーションのフレーム数」を「TRIGGER」として設定、PLAYBACK 時に再生が一時停止し、続く操作は「TRIGGER」の状態になったら再生する
- RANDOM HOLD LAST: ON にしたポイントに、PLAYBACK 時にそのフレームの操作を行う前にランダムに時間を挿入して、タイミングをずらす
- AUTO LOAD STATE: ON にしたフレームで、PLAYBACK 時にステートロード(Major)を自動的に実行する
- SFX: ON にしたフレームでPLAYBACK 時に効果音を鳴らす
オプション機能解説
どの機能も共通で、ON にした状態で次のフレームに進むと OFF になりますが、これはそのポイントで、その機能が実行されるということです。これを念頭においてください。
操作記録に仕込んだオプション機能を解除したい場合、PLAYBACK して 1F ずつ進めていくと、オプション機能を仕込んだフレームで、そのオプション機能が ON になるので、そこで OFF にしてから次のフレームに進むと良いです。
ちなみに、素晴らしいことに再生中にヒットストップが発生したら、その分再生を待ってくれます(恐らく、IN-GAME CODE TOGGLES > SAVE STATES/REPLAYS > LOOP REPLAY HOLDS DURING HITLAG が ON(デフォルト)のとき)。
LOOP
PLAYBACK 中、ON にしたフレーム(ON にして 1F 進めたら、進める「前」のフレーム)は、CURRENT FRAME が 0 と見なされ、操作がそこから再度行われます。
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ファルコのクイックブラスター
- ステートセーブし、RECORDING に変える
- 小ジャンプ→ブラスター、という操作を記録するまで 1F ずつ進めていく
- ファルコの着地モーションの隙の最後(4F 目)まで進める
- 1F 進めてから、LOOP を ON にして、1F 進める(OFF になると思います)
- 操作記録完了。STATE を PLAYBACK に変更し、一度ステートロードすれば、LOOP を仕込んだポイントまで再生されると、 CURRENT FRAME が 0 になり、操作がそこから再び再生時され続けます
TRIGGER
※想定したことが毎回起こる記録を作れていないので、多分私の理解が浅いです。違うところがあればコメントにください。
ON にしたフレームの「モーション名・フレーム番号※」をトリガーとして設定する。PLAYBACK 時は、トリガーの状態になるまでは、トリガーの直前のフレームの入力を行い続け、トリガーの状態になったらトリガー以降の操作記録を実行する。
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シールドキャンセル行動
- A+十字下コマンドで、シールドを無限にする
- ステートセーブし、RECORDING に変える
- シールドを張り、攻撃判定をガードする
- ガード硬直の最後のフレーム(硬直の最後は%によって違うので、予め調べておく)まで進めて、TRIGGER を ON にする
- ガード硬直が終わっているので、シールドをキャンセルして行わせたい行動をとる
- 終わったら、STATE を PLAYBACK に変える
- 記録完了。ステートロードすると、シールドを張ったままになり、攻撃をガードさせたときだけ、シールドキャンセル行動を取る
RANDOM HOLD LAST
ON にした次フレームの操作を行う前に、ランダムな長さで、直前フレームの状態のままで有り続ける時間を挿入する(CURRENT FRAME がそのポイントで同じ数値のままになっていることが確認できます)。
「ランダムな長さ」の幅はわかりません。わかった方コメントください。
デバッグメニューの「RANDOM HOLD PERCENT CHANCE」で待つ可能性の調整ができそうです(ただ、デフォルト 10 が、もし単位が%だとしたら、確立はもっと高いので何が変わる項目がよくわかっていません。
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ランダムなタイミングでスマッシュ攻撃をさせる(自分はシールド張りっぱなしにしておいて、そのスマッシュ攻撃をガードしたら、シールドキャンセル反撃をする、という練習)
- ステートセーブし、RECORDING に変える
- 2F 進めてから、RANDOM HOLD LAST を ON にして 1F 進める(複数回連続で RANDOM HOLD LAST を仕込むとより長くランダムなタイミングにもできる)
- スマッシュ攻撃の入力をする
- スマッシュ攻撃のモーションが終わったら、即シールドを張る(シールドなら押しっぱなしで OK)か回避行動などをする
- 終わったら、STATE を PLAYBACK に変える
- 記録完了。ステートロードすると、ランダムな時間経過後、スマッシュ攻撃をして、その後シールドを張ったり回避行動をしたりする操作が再生される
AUTO LOAD STATE
ON にしたフレームで、PLAYBACK 時にそのフレームに達するときに自動的にステートロード(Major)が行われる。
主導でステートロードして操作を再生してもいいのですが、何十回何百回と同じ状況を練習する場合は、その手間を省けます。
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フォックスの「上投げ→空中上攻撃」コンボで、空中上攻撃の 1 段目でヒットストップずらしをして 2 段目を逃れる(所謂「テイルずらし」の)練習(参考動画:公式チュートリアル動画)
- 自分(※上投げテイルができるほどに蓄積ダメージを溜めておく必要がある)と操作記録をするフォックスを密着させる
- ステートセーブし、フォックスの STATE を RECORDING に変える
- 掴み→上投げ→ジャンプ(→空中ジャンプ)→空中上攻撃の操作を行い、実際に当てる
- 自動的にステートロードを実行していいタイミングまで時間を経過させる(長さはお好みで)
- AUTO LOAD STATE を ON にして、フレームを進める
- STATE を PLAYBACK に変える
- 記録完了。ステートロードすると、まず記録した通りフォックスが上投げ→空中上攻撃を行います。そして、フォックスの CURRENT FRAME がこの機能を ON にしたフレームに達すると、自動でステートロードが実行され、再度同じ状況が繰り返される
SFX
ON にしたポイントで効果音を鳴らします。鳴らす効果音は、デバッグメニューの「IN-GAME CODE TOGGLES > SAVE STATES/REPLAYS > SFX TYPE」で指定できます。単にそれだけの機能です。
何に使うかと言えば、LOOP 機能や AUTO LOAD STATE 機能で、ループする前の最後のフレームに達したときに音を鳴らして、節目を気づきやすいようになどが考えられます。
応用(組み合わせる)
慣れるまでは、一旦一つの機能を使って操作記録を完成させたら、その後、PLAYBACK にしてから 1F ずつ進めて、もう一つの機能を仕込みたいフレームになったらそれを ON にした操作記録として上書きする、とやった方が良いと思います。
LOOP × RANDOM HOLD LAST @ファルコのクイックブラスターを、高度をランダムに撃たせる
- 「LOOP」の例のクイックブラスターの操作記録を完成させる
- PLAYBACK し、1F ずつ進めていき、小ジャンプ後のブラスター入力を行う直前のフレームまで進む
- 「RANDOM HOLD LAST」を ON にして、1F 進める
- 完成。小ジャンプ後のブラスター入力の間にランダムな間ができたので、ブラスターの高度が異なるようになる
クレイジーなこれらの機能を使って、沢山の練習項目のための操作記録を作りましょう!
こういう記録をしたらこの練習ができる!というのが共有出来る場がほしいですね(とりあえずこの記事のコメントでどうでしょうか)。
20xxを導入しようかと思っているのですが、20xxのCPU戦は対人戦の立ち回りの練習にはなりますか?
フォックスの上スマをガードしたあとの反撃の練習
ステートセーブ後、レコーディングにしてリフレクター→上スマ。
リフレクターの1,2F目、ジャンプ前隙1F目、上スマのモーション中40F目まででスティックを左右に1Fごとに倒す。
上スマの30F目にRボタンとCスティック下(受身)。Cスティック下も上スマ40F目で止める。
上スマ終了の次のフレームでループオン。、プレイバックモードに。
ループ中に変更したり受身を取ってくれます。
上スマの30F目なのはフォックスミラーでリフレクターを受身できるタイミングなので。