プリン使いの神戸勢、K.Fです。
長い間感覚派プレイヤーでしたが、最近ようやくある程度言語化に成功したので、
攻略記事の執筆に挑戦してみました。
「プリンは何が出来るのか?」といった内容については関東勢のあやたかさんにより詳細な記事となっていたので、
自分は「プリンは何を狙うべきなのか?」ということに着目することにしました。
★1.この記事について
プリンをある程度思い通り動かせるようになり、
運び、ねむるコンボ、復帰阻止も出来るようになってきたものの、
それがなかなか勝率に結び付かない人を対象としています。
プリンは高火力コンボや強力な復帰阻止を保持しており、
いわゆる「事故らせ力」の高さが魅力なキャラですが、
警戒している相手にそれらの始動技ばかり振り回していたら勝てないキャラでもあります。
そこで、勝ちに向けた筋道的な考え方が少しでも伝わるよう自分が実践していることを記載しています。
★2.プリンの基本理念
このゲームは相手の%を溜めるゲームではなくストックを4つ奪うゲームなので、
まずはプリンが相手のストックを奪える(奪いやすい)選択肢を挙げてみます。
①ねむる
②復帰阻止
これらは相手の重量や落下速度に殆ど影響されないバースト手段だと言えます。
相手の重量が軽い、あるいは落下速度が低い場合は
③上スマッシュ
④空上
辺りが現実的な選択肢として追加されることになります。
プリン側としては最終的に上記いずれかの選択肢を通すことが目標となります。
これを踏まえ、試合の構図別にプリン側の狙いを整理してみます。
尚、%状況まで網羅するのは流石に困難なため省いています。
★3.空対地でのプリンの狙い
相手キャラにもよりますが、プリン側の自由度が高く、試合を支配し易い構図です。
2項で挙げたねむるや復帰阻止に繋がる行動も多いため、
リターン面から言ってもこの構図を維持していくことがプリンの目標となります。
また、具体的にプリン側が狙うべき主な行動を挙げると下記の通りとなります。
<相手のジャンプ行動の初動を空中技で叩く>
いきなりですが、プリンの立ち回りの肝です。
ほぼ常に滞空でき、かつ空中技の判定に優れるプリンの性能上、
空対地状況で最も狙うことの多い行動であり、主要ダメージ源の1つです。
また、相手を地上に張り付けさせ、有利な構図を維持するという意味でも重要な行動です。
火力面だけで見ても、下記の通りハイリターンに繋がる始動技となり得ます。
①空前・空後⇒(場所にもよるが)運び、復帰阻止
②低空空上 ⇒ねむる、運び、空上お手玉
<空かし着地>
相手のガードを崩す手段として知られる空かし着地(技を振らずに着地する)ですが、
プリンの空かし着地は全キャラの中でも屈指の凶悪さを誇ります。
というのも、先述の通りプリンは空対地におけるジャンプ狩りの性能が極めて高く、
対空技が当たりにくい位置をキープするだけで相手にジャンプ狩りのプレッシャーを与えながら近付けるからです。
更に、空かし着地からの行動も下記の通りハイリターンに繋がります。
①掴み⇒遊撃相手の上投げねむる、シークやマルスなど下方向に弱い相手なら上投げから空上で着地狩り
②上強⇒ねむるや運び。判定が真下から出るため、足元ガード不能が狙える。
※掴み、上強をジャンプや緊急回避で対策してくるレベルの相手ならば、
更にそれを読んで掴みや上強を出さず追い掛けるような読み合いになります。
<着地キャンセルが不要となるタイミングでの空NA>
下方向への判定が非常に強く、上方向への判定が弱い技は軒並み潰せるほか、
持続も長いため相手の行動に蓋をできます。
最低空での被ガード又はヒット時には有利フレームも付くため、
そのまま上強掴みしゃがみ等々あらゆる行動で相手とのジャンケンを楽しめます。
プリン最大の分からん殺しであり、空後の影に隠れた強技ではありますが、
他の空中技とは異なり1度出したらすぐには多段ジャンプが出来なくなるため、
相手の対空技に対してそこまで強くない点に注意しましょう。
<空下>
プリンの技の中では下方向に最も判定が強い技であり、空NAに並ぶ隠れた強技です。
相手が高%(目安としては50%以上)かつ地上にいる時、プリンの胴体側のメテオ判定のみがヒットした場合は大きな有利フレームを得ることが出来ます。
相手が高%になればなるほどこの有利フレームは大きくなり、掴みや上スマなどが確定します。
気軽に振れる技という訳ではありませんが、次のような相手の行動時に狙えます。
①その場回避、緊急回避
②ガード(ガード削り、足元などのガード不能が狙い目)
③着地狩り(相手の飛び込みに引きジャンプを合わせることが前提)
<相手の引きに合わせる空後、はたく>
上記の読み合い全てを拒否するためのダッシュや緊急回避等の引き行動に対して強い行動です。
引き行動をさせた時点でライン(崖からの距離)を奪っているため良しとする考え方もありますが、甘いです。
引かれているということは即ち相手が崖に近付いているということであり、
復帰阻止が強いプリンとしてはそこを叩かない手はありません。
更に言えば、ラインを奪えるとはいえ相手の引き行動を毎回許してしまうと、
ここまで記載してきたプリン優位の展開が成立しなくなってしまいます。
引いている相手を追い掛けつつ反撃を貰わないよう技の先端を当てるのは難しいですが、
相手をストーキングして技を振れるか振れないかでは与えるプレッシャーに大きな差が生まれるので、
プリン使いは重点的に練習すべきだと考えます。
【補足:リスク軽減について】
ここまで空対地でプリンが狙うべき強力な行動を記載してきましたが、
実際には状況に応じて以下のような行動を織り交ぜ、相手の反撃を警戒しつつ立ち回ることになります。
<引き着地>
しゃがみやガーキャン絶空から反撃を狙ってくる相手へのリスク軽減手段。
<多段ジャンプ>
対空技を狙っている相手へのリスク軽減手段。
着地や差し込みのタイミングをずらすことが出来ます。
<技をギリギリまで振らない>
こちらも相手の対空技に対する回答の1つ。
足を伸ばさないことにより相手の対空技を避けられる(相打ちにならずに済む)ことがある他、
隙の多い対空技ならば、ギリギリで避けた後で叩くことも狙えます。
勿論他のキャラでも上記のようなリスク軽減行動は取り入れられていますが、
多段ジャンプと最高の空中横移動速度を持つプリンはこれらの行動の強さが他キャラの比ではありません。
※余談ですが、筆者は空中横移動を最大限活かすため空かし着地以外では急降下を極力使いません。
早く地上に降りられるというメリット以上に、差し込みや引きを浅くするデメリットの方が大きいです。
ハイリターン行動とローリスク行動、これらを相手に応じて柔軟に織り交ぜられるのがプリン最大の強みです。
どちらかに偏っているとそこを突かれるため戦績は思うように伸びませんが、これら両方の強みを理解し、
適切に選択できるようにしていくことで攻撃面と防御面を高い水準で両立出来るようになると思います。
★4.空対空でのプリンの狙い
最大火力であるねむるに繋がる行動は少ないものの、単純な技の当て合いでは滅法強いです。
復帰阻止や上バーストを行うための%蓄積を目的とした、準備段階としての意味合いが強い構図です。
ここでは技の当て合いが重要となるため、プリンの空中技に的を絞り解説します。
<空後>
言わずと知れたプリンの要であり、破格のリーチを誇るインチキ技筆頭です。
・・・と言ったものの、後隙が長く、おかしな位置で空振りした場合は不利状況になることもありますし、
発生も9フレームと遅いです。
これらの弱点を踏まえると、空後の使い方は以下の2種類に集約されます。
①相手の行動を潰すための先出し(空振り時に反撃を貰いにくい位置・出し方が前提)
②こちらの先出し(①)を発生前に潰すために技を先出しした相手に対する後出し
たった2種類ですが、引きながらの空後(①)を狩れる行動はほぼ技の先出しに限定される上に、
プリンはそれに対する回答(②)も持っているため、これだけで有利な読み合いが成立します。
尚、大半の弱~中堅キャラにとって対プリンが鬼門なのはこれが原因ではないかと思います。
対空技自体はほぼ全キャラ持っているとは思いますが、
発生が遅い、リーチが短いため①に負けやすい、あるいは持続が短い、後隙が長いため②に負けやすいなど、
いずれかが欠けているだけでプリンの空後は崩すのが困難な壁になります。
(逆に言えば、弱~中堅キャラに負けるプリンは欠陥があるはずの対空技を食らい過ぎている)
<空前>
空後に比べると横方向へのリーチが短く、軽視されがちですが、
上下への判定が強い、持続がそこそこ長い、後隙を多段ジャンプで短縮出来るため技の回転率が良いなど、
空後には無い利点が多数存在する重要な技です。
特に、対プリンは空後との勝負を避け上下から攻めるのが基本とされていますが、
そのような対策行動に対する牽制として機能します。
<空上>
上方向に対して圧倒的な強判定を誇ります。
発生が遅いため相手の行動を見てからの後出しは困難ですが、
上方向から仕掛けてくる相手をこの技で拾えた場合、
空上のお手玉や場外への運びなど、高いリターンを見込めます。
斜め後ろから判定が発生し、弧を描くように斜め前まで判定が動きますので、
相手に対して前を向いている時は比較的発生が遅いがコンボに繋げ易い、後ろを向いている時はその逆となります。
<空下>
火力には繋がらず、積極的に狙う技ではありませんが、真下に潜られた際に咄嗟に出す技として活躍します。
プリンの空中技の中では発生が最も早いため、無理矢理相打ちにして相手のコンボを始動技単発で留めることが出来ます。
<空NA>
本来ならば地上にいる相手に着地キャンセルが不要となるタイミングで振ってこそ真価を発揮する技ですが、
前を向いている際に最も横に攻撃判定を出せるので、
空前ではギリギリ当たらない位置にいる相手に振れることもあります。
<はたく>
攻撃判定の持続フレームが見た目以上に長く、ヒット時のベクトルも真上か後ろと高火力コンボに繋げ易い技です。
特にこちらの空中技先出しを後出しで叩こうと考えている相手に対して効果的で、
後出し技が発生する前に持続がヒットする場面はよくあります。
後隙がかなり長いため、立ち回りの主軸に据えるべき技ではありませんが、
他の空中技を撒き餌にハイリターンを取りに行くという考え方は事故らせ力の向上に貢献します。
★5.地対空、地対地でのプリンの狙い
地上のプリンは相手の行動次第の受動的な選択肢が多く、守勢に回らざるを得ません。
3項で触れたような空対地の駆け引きを起点としたプリンに分がある地上戦ならともかく、
それ以外で地上戦を仕掛けるのは極力控えたほうがいいです。
従って基本的には安全な位置から空中に飛ぶことが多いのですが、
受動的ながらバーストに繋がる有用な行動もあるため、以下ではそれらを簡単に解説します。
<しゃがみ>
プリンのしゃがみは姿勢が非常に低く、一部キャラの掴みや高度の高い空中攻撃を避けることが出来ます。
残念ながら天敵であるフォックスの掴みを空かすことは出来ませんが、
シークやファルコンといった掴みからのバーストを狙ってくるキャラへの強烈な対策となります。
<ガーキャン絶空>
ジャンプフレームの関係から初動こそ遅いですが、
低い姿勢を維持したまま移動できるため、かなり性能が良い絶空です。
浅い空下差し込みを避けて掴みや横スマッシュで反撃するのが最も効果的な使い方だと思います。
<上強>
発生フレームがいまいち、後隙も大きいなど、対空として使うにはやや頼りない性能ではありますが、
低%の相手の飛び込みに噛み合った場合は高いリターンが見込めます。
打点が欲しい状況であれば狙ってみてもいい技です。
<上スマッシュ>
後隙は非常に長いですが、発生が早く、背面着地対策として機能する技です。
<弱>
目の前にいる相手のジャンプ(初動)を潰す技として使用する場面があります。
相手を地上に落とした後は掴み、横強などで択を迫ることが出来ます。
★6.まとめ
ここまで述べてきたことをまとめると以下の通りとなります。
・ジャンプの初動や対空技を狩る
・これを嫌がり迂闊に飛べなくなった相手を崩す
書き出してみると非常に単純ですが、これだけでプリン優位な展開の出来上がりです。
キャラ対策も、上記の流れを実現できるように立ち回ることを考えれば見通しが良くなるかと。
詳細な技の振り方、台の使い方、復帰阻止などはキャラ対策としての毛色が強いため触れませんでしたが、
普段の立ち回りにおいて自分が意識しているのは今回記載した通りです。
抜け、漏れもあるかもしませんが、プリン使い各位の立ち回り強化に繋がれば幸甚です。
記事の内容に関して質問や感想があればどうぞ