対戦ゲームのアドバイスでよく言われる「画面を見る」という言葉についての解説をTwitterでしたのでここにも載せておきます。
ただのTwitterで書いたことのコピペですが。
よく言われる「画面を見る」ということについて少し解説。
画面を見るとはどういうことか、そして画面を見るとどうなるのか。
過去にも書いたことがあるけど解説していきましょう。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
まず画面を見るとはどういうことか、それは「限界まで相手の行動やお互いの位置関係を見て行動や技を選択する」ということです。
これが画面を見るということ。
コンボの場合なら、限界まで相手のずらしや変更を見て技を繋げるということです。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
そして次に、画面を見るとどうなるのか、どういうメリットがあるのか。
答えは「擬似的な後出しじゃんけんが可能になる」ことです。
DXではゲームスピード的に確実な後出しじゃんけんをするのは難しいので擬似的な、となります(続く)— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
スマブラDXというゲームは目まぐるしく状況が変化します。
それこそ1フレーム単位で。
限界まで画面を見れば1フレーム分でも多くの情報を基に行動や技を選択出来ます。
それは大きな差で結果的に画面を見てない人に対して後出しじゃんけんが出来るのです。
これが画面を見るということの強さ。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
以上、画面を見るということについての解説でした。
俺にスマブラを教えてくれたMARSさんと俺はいつもこれしか言ってません。
「このゲーム、画面を見ることしかやることない!」・・・と。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
あ、1つ解説し忘れてたので補足。
画面を見るコツというかやり方。
まず画面を見る為に必要な要素は「知識」「経験」「反応速度」です。
知識がなければ後出しするのはとても難しいし経験があれば後出しの確実性を高めることが出来ます。
そして反応速度は単純に見れる時間の限界を左右します。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
反応速度が遅くても大丈夫です。
確かに早い人よりも難しいとは思います。
ですが「知識」「経験」は後出しの確実性だけでなく反応速度も補ってくれます。
知らないことよりも知っていることの方が早く反応出来るし、経験したことないことよりも経験したことあることの方が早く反応出来ます。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
反応速度が遅いからと画面を見るのを諦め決め打ちだけで強くなろうとしてもどうしても頭打ちになります。
諦めずに工夫と努力を続ければ少なくとも、今よりも遥かに見えるようになるはずです。
参考になれば幸いです。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2016年2月19日
とまあこんな感じです!みんなも一緒に画面見よう!
2017年4月24日追記
画面を見るという事についてまた少しだけ書いたので追記
「画面を見る」という言葉の意味とそのメリットについて by Rudolph|スマブラDX 対戦攻略指南
https://t.co/p1RT2eyW80
相談を受けると大体思うのがやっぱり「画面を見ていない」ってこと。
もっと後出しジャンケン出来るのに出来ていない人が多い。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月23日
行動を決めてからその行動を実際にするまでのわずかな時間の間に状況が既に変わっているっていう事はたくさんあるんだよね。
だけどみんなそこで画面を見ずにその前の状況で決めた行動をそのままやっちゃうから駄目なんだ。
ちゃんと最後まで画面が見えるようになると本当に見える世界が変わる。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月23日
それが出来るようになると初めて気付く。
これって実は読み合いじゃなかったんだ、と。
今まで自分が不確定な読み合いだと思ってたものが一気に後出しジャンケンへと変わる。
それが出来る出来ないの差が勝敗にどれだけ響くかというのは考えてみれば分かるはずだ。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月23日
2017年4月27日追記
最強名無しさん(@RyuUltra)が画面を見るという事に関して素晴らしい解説や例をツイートしておられたので許可を取って掲載させていただきました。
「画面を見ろ」というアドバイスはそれはもう太古の昔から存在したけど、ただ漠然と「画面を見ろ」と言われてもその真意が理解できなければ、食い入るように画面をジーッと見て「相手キャラの胸ゆれすげえ……」くらいしか有意義な情報は得られないんだよな。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
「画面を見ろ」というのは、文字通り画面をジーッと見つめなさいという意味ではなく、「画面を見るという行為」もフレームやキャラ対策と同じ「攻略」のひとつとして捉えて攻略を介入させなさいっていう意味なんだよね。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
たとえば「相手の技に差し返す」という行動ひとつとっても、「相手の置きたい技を知っているか」「その技の初動が画面のどこに出るか知っているか」「その技の硬直に差し返す最適な技を知っているか」「そもそも今相手は技を置きたいのか(こちらの攻めを咎めたいのか)」など様々な要素が絡む。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
だから、3すくみを知ることも、相手の技や自身の技のフレームを知ることも、相手の技の初動と画面の注視するべき場所を知る(画面を見る)ことも、攻略としてすべて同じくらい重要で、画面を見る攻略を放棄することはそれだけで不利なことなんだぞ、というのが「画面を見ろ」の意味なんだよな。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
そして画面を見るうえで、「どこまで時間を細かく区切って見ているか(時間を大雑把に区切って意識をサボっていないか)」という意識面の攻略は本当に重要で、ここをサボらずに限界まで時間を細かく区切ることができている人が俗に言う「反応のいいプレイヤー」なんだよね。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
たとえば、リュウで相手の弾を読んで前飛びしたら、読みが外れて相手も前飛びをしてきていた。空対空の反応が相手の方が早くて空対空で競り負けた。「あるある」と思った人は危ない。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
この人は恐らく、レバーを上に入れた時点で、もうJ攻撃がヒットするかガードされるかの時間に意識が飛んでしまっているんだよね。本当はリュウが空中を飛んでいる間も時間は存在しているのに、意識はそこの時間を飛び越えてJ攻撃のヒット確認をするところにいってしまっている。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
じゃあこの状況で「時間を細かく区切る」とどうなるかというと、レバーを上に入れた後も相手キャラをしっかり見て、相手キャラの足が離れたら即発生の早い技(たとえばJ小P)を押し、相手の足が離れなければJ大Pを押す、とすれば空対空とヒット確認の両方対応できるわけだね。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
他にも、相手の前歩きに対して投げ間合い手前で思わずグラップしてしまって投げシケ出て死んだ、という場面も、もう少しだけ時間を細かく区切って、もう一歩相手が踏み込むまで待ってからの攻略を詰めることができる人が「なんかコイツは全然崩せない」と言われるプレイヤーなんだよね。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
こういう「もっと時間を細かく区切れるはずなのに意識をサボっている」場面は無限にあって、そこを意識的に無くしていくことが「画面を見る」うえで一番大事なんだよな。
— 最強名無しさん (@RyuUltra) 2017年4月26日
これを見た時の僕のツイートも一応載せておきます
おおお!このアカウントのまとめてる事めっちゃその通り!
「時間を区切る」か!なるほどそういう表現か!これマジで素晴らしい事書いてる!
特に6,7,8番目のツイートの例、俺は格闘ゲーム詳しくないけどめっちゃ分かりやすい!この通りなんだよな!画面を見るということは!
>RT— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月26日
時間を区切るか~!めっちゃしっくり来るなあ~!
— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月26日
対戦は1つの流れじゃないんだよな。
いくつもの、それこそ無数の区切られた流れが繋がって1つの対戦になるんだよな。
それを分からずに1つの流れとして見ていたらいつまで経っても考えても分からないままになるのは当然なんだよな。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月26日
だからその流れを1つ1つ理解していくことが上達における最大の近道なんだよね。
一気に全ての流れを理解出来る訳が無い、だってその流れは別物なんだもん。— Rudolph (@rudolph_ssbm) 2017年4月26日
最強名無しさんのお陰で僕の最強天才完璧な記事が更に最強になりました!
最強名無しさんありがとうございました!!!
前からこう言う記事欲しかった
上位勢はこんな事考えながらやってるんやなぁ〜
確かにそうですね!ありがとうございます!
せっかく良い内容だと思うので普通に全文載せたほうが良いのでは?
アドオンか何かでツイート埋め込み読めるのかもしれないですが環境依存ですし。
よく言われる「画面を見る」ということについて少し解説。
画面を見るとはどういうことか、そして画面を見るとどうなるのか。
過去にも書いたことがあるけど解説していきましょう。
まず画面を見るとはどういうことか、それは「限界まで相手の行動やお互いの位置関係を見て行動や技を選択する」ということです。
これが画面を見るということ。
コンボの場合なら、限界まで相手のずらしや変更を見て技を繋げるということです。
そして次に、画面を見るとどうなるのか、どういうメリットがあるのか。
答えは「擬似的な後出しじゃんけんが可能になる」ことです。
DXではゲームスピード的に確実な後出しじゃんけんをするのは難しいので擬似的な、となります。
スマブラDXというゲームは目まぐるしく状況が変化します。
それこそ1フレーム単位で。
限界まで画面を見れば1フレーム分でも多くの情報を基に行動や技を選択出来ます。
それは大きな差で結果的に画面を見てない人に対して後出しじゃんけんが出来るのです。
これが画面を見るということの強さ。
以上、画面を見るということについての解説でした。
俺にスマブラを教えてくれたMARSさんと俺はいつもこれしか言ってません。
「このゲーム、画面を見ることしかやることない!」・・・と。
あ、1つ解説し忘れてたので補足。
画面を見るコツというかやり方。
まず画面を見る為に必要な要素は「知識」「経験」「反応速度」です。
知識がなければ後出しするのはとても難しいし経験があれば後出しの確実性を高めることが出来ます。
そして反応速度は単純に見れる時間の限界を左右します。
反応速度が遅くても大丈夫です。
確かに早い人よりも難しいとは思います。
ですが「知識」「経験」は後出しの確実性だけでなく反応速度も補ってくれます。
知らないことよりも知っていることの方が早く反応出来るし、経験したことないことよりも経験したことあることの方が早く反応出来ます。
反応速度が遅いからと画面を見るのを諦め決め打ちだけで強くなろうとしてもどうしても頭打ちになります。
諦めずに工夫と努力を続ければ少なくとも、今よりも遥かに見えるようになるはずです。
参考になれば幸いです。