先行入力空中ジャンプ
空中での硬直が終わる3F前から3Dスティックを上に倒し続けると、硬直の終わりぴったりに入力しなくても空中ジャンプを最速で出すことができます。プリン、カービィのみ、2回目以降の空中ジャンプを、スティックの押し続けでも、ボタンの押し続けでも、状況を問わず硬直の終わりに出すことができます。シークやマルス、プリンなど、コンボ中に空中攻撃をぶんまわすキャラは有用なテクだといえるでしょう。
食らい硬直中先行入力
食らい硬直の20F前から、空中ジャンプ入力をすることで硬直の終わりに空中ジャンプを最速で出すことができます。しかし、吹っ飛びモーションの種類によっては、うまくいかないことがあるので、空中ジャンプ暴れをしたい場合はXYを連打するか、スティックを上に弾きまくるなどした方がいいです。食らい硬直が20F以内で、上変更などしていた場合、いったん3Dスティックをニュートラルに戻さないと、スティックによる先行入力はできません。ボタンジャンプならできます。空中ジャンプをしたくない場合は、左右にスティックを弾きまくって、体勢立て直しをしましょう。
検証プレイは初期盤でおおかた、完全盤でちょびっとやってます
吹っ飛びモーション
吹っ飛びモーションには、吹っ飛び値が80未満のものと80以上のものを合わせて9種類(たぶん)があります。
そして、吹っ飛び値が80未満(吹っ飛び硬直時間は31F未満)の吹っ飛びモーションは、キャラののけぞるモーションの全体フレームが11、23、30の三段階ものがそれぞれ地上3種、空中1種。吹っ飛び値が80以上の食らい硬直モーションは、キャラのくるくる回るモーションの全体フレームが29F、30F、59F、60Fのものが6種類確認できました。また、きりもみ回転で吹っ飛ぶモーションは、一回の周期が15F程度で、とりあえずこれに関しては20Fの空中ジャンプの先行入力は効きません。
20XXなどでデバッグモードに入り、デバッグレベルをDEVELOPにしておくと、対戦画面でY+十字キー下を押せば、画面上に行動の名前とフレームのタイマーが出ます。TEではデバッグモードが無いのでできません。
それによれば、全体フレームが29F、もしくは30Fの食らい硬直モーションは、食らい硬直の20F前から、1Fでもジャンプ入力をした場合、食らい硬直の終わりに自動で空中ジャンプが出ます。この空中ジャンプの予約は、コンボ攻撃を受けて食らい硬直が継続されない限り、取り消すことができません。硬直の終わった次のフレームに最速でB技を出しても、最速空中回避→空中で弱い攻撃を受ける→通常落下、の流れでも失われた空中ジャンプは戻ってきません。空中攻撃は、同時入力で空中ジャンプを出せるため、そもそも空中ジャンプの発動を止められません。
全体フレームが59、もしくは60フレームの食らい硬直モーションを、実際の食らい硬直時間が31-59Fの状態で引くと、20Fの先行入力と、自動で空中ジャンプが出る操作をすることはできないようです。そのかわり、食らい硬直時間の終わりの4F以上前から食らい硬直時間の終わりの20F前まで、つまり、3Fのスティック空中ジャンプ先行入力の枠の外から1Fでも入力すると、食らい硬直モーションの終わり、食らい落下(硬直は終わっているが、くるくる回って落ちる状態)の時間に入ったフレームに、空中ジャンプが暴発します。食らい硬直が終わるまでに空中攻撃や体勢立て直しができれば問題は無いですが、こちらの硬直モーションの場合、実際の食らい硬直時間が30から59に近づくにつれて、正確な確認および硬直時間の知識、正確な入力が要求されることになります。遊撃ならリフ連打、マルスなら横B連打など、簡単な方法を持ってるキャラは持ってますが、そうでないキャラにとっては難しいでしょう。Cスティックによる空中攻撃連打はフレームの無駄になってしまうこともありますし、3Dスティックによる体勢立て直しは恐らく、1Fで最大まで横に弾かないと発動しないからです。
上二つの30の硬直と60の硬直がどちらになるかの法則についてですが、今得られている材料は
- 少なくとも、技ごとの違いではない
- 二つの硬直は、上気味なベクトルなら60の方、横気味なら30の方になる傾向がある
- クリティカルか持続当てかで硬直モーションが変わることがある
- 攻撃IDが違う(先端ヒットか根本ヒットかみたいな)と硬直モーションが変わることがある、同じこともある
- フレームタイマー横の行動の名前が同じでも、29Fを過ぎるまでどうなるかは分からない、キャラごとに全体フレームが違うのかも
- 攻撃側する側とされる側、攻撃技が同じなら、高い確率でそうなるという組み合わせはあるが、条件が同じでもわりとばらける組み合わせもある
- 全体フレームを過ぎても食らい硬直が終わらないような強い吹っ飛びの場合、フレームタイマーのカウントはモーション最終フレームで止まるが、食らい硬直時間のカウントは行われている
楽観的シナリオ
要は、縦ベクトルなら60の方で、横気味なベクトルなら30の方
中堅キャラや弱キャラは判断が楽だったり、硬直モーションが決まったものしか出なかったりする
悲観的シナリオ
ポート番号が関係している
フォックスばかり判断が楽、他は変わりまくり
素晴らしい調査ありがとうございます!
食らい硬直のモーションの種類についてはここまで詳しくは調べていなかったので参考になります。
ところで、20Fの先行入力ジャンプについてですが、
たしかこの先行入力ジャンプのときは、食らい硬直が切れた瞬間に出る本当の最速ジャンプではなく、数F遅れたジャンプになっていた気がします。
結構前の記憶なのでうろ覚えで申し訳ないのですが、気のせいでしょうか。
記事を書く前に初期盤と完全盤で試してましたが入力方法の違いによるフレームの遅れはありません。20Fの先行入力に関しては、ボタンでもスティックでも空中ジャンプの発動に使えるようです。もし食らう直前の状態によって(Vキャンセルみたいな)食らい硬直時間が変わってるとしたらお手上げですが・・・
フォックスにフォックスのリフを空中で当てたら(DAMAGEFLYN、食らい硬直モーションは全体が29F、ヒットストップ6F、食らい硬直時間は32F)
32F目にジャンプを入力したら次のフレームにジャンプした
31F目にジャンプを入力し続けたら33F目にジャンプした
31F目にジャンプを入力して次のフレームに離したら33F目にジャンプした
12F目にジャンプを入力して次のフレームに離したら33F目にジャンプした
別の組み合わせでも似たような結果になりました
シークにフォックスのリフを空中で当てた(DAMAGEAIR3、食らい硬直モーションは全体が30F、ヒットストップ6F、食らい硬直時間は30F)
フォックス21%にプリンの横スマを当てた(DAMAGEFLYN、食らい硬直モーションは全体が29F、ヒットストップ8F、食らい硬直時間は38F)
ピーチ53%にフォックスの上スマを当てた(DAMAGEFLYTOP、食らい硬直モーションは全体が60F、ヒットストップ9F、食らい硬直時間は65F)
20Fの先行入力が数Fだけ遅れるケースも存在すると思います、例えば計算上、食らい硬直時間が40Fで、その時の吹っ飛びモーションの全体フレームが60Fであれば、20F先行入力空中ジャンプは効きません。初期盤→修正盤→完全盤のアプデで、吹っ飛びモーションの全体フレームが微妙に増減していた(先の例で言えば、吹っ飛びモーションの全体フレームが45に修正されるとか)キャラがもしいれば、微妙に遅れてから空中ジャンプが出る可能性はあります
入力フレームの違いではなく、20F の先行入力でジャンプ入力していると、
硬直がおわってから数Fかかってからジャンプがでるのではないか、ということです。
20XX THP 4.05 なのでそのせいである可能性はいなめませんが、
例えば 32 % のフォックスにファルコのリフを当てると、フォックスのモーション名は DAMAGEFLYTOP になりますが、
XYを交互に毎フレーム入力していると、DAMAGEFLYTOP の 54 F 目が最後で、その次のフレームでジャンプがでます。
一方、DAMAGEFLYTOP の 35 F 目に一度だけ X 入力をすると、59 F 目の次にジャンプがでました。
フォックスのDAMAGEFLYTOPのモーションが全体59Fなので、食らい硬直時間が54Fの場合は、35F目だけにジャンプ入力をしたのなら、先行入力をしたということだけが受け付けられて、食らい硬直モーションの終わりにジャンプが出るのだと思います。
コントローラ「食らい硬直時間が終わる15F前にジャンプポチー」
ゲーム「お、食らい硬直時間の終わりの20F前以後のジャンプ入力やな、キャラを最速でジャンプさせるで!」
キャラ「ピョン(食らい硬直モーションの終わりにジャンプ)」←本当は、食らい硬直時間の終わりにジャンプしなければならない
たぶんプログラムのミスで、食らい硬直時間の終わりに最速ジャンプさせるはずが、食らい硬直モーションの終わりにジャンプすることになってしまったんでしょう。わざとだとしたら意地悪すぎます
なるほど!
つまり、20Fの先行入力ジャンプは、食らい「硬直」の最速ジャンプではなく、
食らい「モーション」の最速ジャンプだということですね。
理解がふかまりました。ありがとうございます。
ちなみに、よく読めておらずスルーしてしまってましたが、
Vキャンセルは確か「ふっとび速度」に影響を与えるものだったはずなので、
ふっとび値とそれに依る食らい硬直の長さは変わらなかったと思います。