4.05の時代からありましたが。
オリジナルのチートコードを作ったのはmagus。
デバッグレベルをDEVELOPにするとできる。
試合中でも、ポーズ画面で十字キー右を何回か押すと20XXとDEVELOPモードを設定することができる。
どちらもオンにするとコマンドの機能がかぶるものがあるので注意。

デバッグコマンド
X+十字キー右
押すと1P、2P、3P、4Pの順でキャラクターに関する数値が3つまで表示される。

L+左右
3つの数値のうち、選んだ位置の数値(左からFLOAT 1st、2nd、3rd)を別の見たい数値と入れ替える。選んでいる位置の数字は黄色くなる。
一番左(NONE)にするとL+上下をしても別の数値と入れ替えない。
X右をやらずに見ると全てTOP-N (X/Y COORDINATE)になっており、X右をやってから見ると最初の三つはTOP-N (X/Y COORDINATE)、FORCE 1:CHARACTER VELOCITY、SYSTEM X/Y DIRECTIONAL INPUTになっている。

L+上下
表示したい数値の種類を変える。一番下(TOP_N X_Y coordinate)に来ているときは下入力は効かない。上も然り。ポートごとに見る数値を変えることはできない。
スラッシュで区切られているものは、右と左で関連した2種類の数値を表示する。

数値の種類。リストの上から表示。

FRAME STOPWATCH (DPAD DOWN)
経過フレーム。十字キー下でリセット。

SUBACTION / ACTION STATE ID
行動に割り振られている番号。Y+十字キー下でフレームカウンターを出した後にB技を使うと番号が同じになるのが分かる。
ゼルダとシークは乱闘開始時に始まった方の行動のみ見ることができる。

BLASTZONE – TOP / BOTTOM LEFT / RIGHT
バーストラインの位置。

TIMER – LEDGE REGRAB DISABLE
崖掴み不能時間。

SPECIAL MOVE PSEUDO JUMP
マルスの横Bなどを空中で使った回数。マルスの場合、空中攻撃で着地、1F着地をすると回数が0に戻らないのが分かる。

JUMPS / WALLJUMPS USED
ジャンプと壁キック使用回数。

HITBOX (0,1,2,3) Z / SIZE(RADIUS)
攻撃判定のZ軸の座標とサイズ(半径)。キャラの原点からの距離ではなく、ステージの座標と一致。
判定サイズの単位は攻略指南のものとは別なので注意。

HITBOX (0,1,2,3) X/Y COORDINATE
攻撃判定の座標。

TIMER – INTNG / INVINC
崖掴み無敵と復活時無敵の残り時間。

SHIELD TILT OFFSET / ANGLE
シールドシフトの位置と角度。

SHIELD HEALTH / COLLISION SIZE
シールドサイズと判定の大きさ。

SHIELDSTUN ACTUAL / CALCULATED
ガード硬直があと何フレで終わるか。

DI TRAJECTORY ANGLE CHANGE
吹っ飛び角度。

HITLAG / HITSTUN REMAIN
ヒットストップと食らい硬直があと何Fで終わるか。

TOTAL DAMAGE/GRAB HOLD TIME
今のダメージ%(小数点以下も表示)と、レバガチャ無しで残り何Fで掴み外しになるか。
スコアで負けているプレイヤーの掴み外し時間が、勝っているプレイヤーより少なくなっているのが分かる。

TIMER – UP B
上B入力してからの時間と前回から何F後に再度上B入力をしたか。
メテオ返しの研究に使えそう。

TIMER – JUMP INPUT
ジャンプ入力をしてからの時間と前回から何F後に再度ジャンプ入力をしたか。
メテオ返し、空中ジャンプ暴れタイミングの研究に使えそう。

TIMER – DIGITAL L/R INPUT
LRの深い押し込みを入力してからの時間と前回から何F後に再度深い押し込みをしたか。
受身タイミングの研究に使えそう。

TIMER – ANY SHIELD INPUT
シールドを入力してからの時間。掴みでもカウントが始まるので実質LRZを押してからの時間。
着地キャンセルの研究に使えそう。

SHIELD INPUT – CURRENR AND PREV
今のフレームと一つ前のフレームのシールドの入力。デバッグポーズ中に役立つ。

DIRECTIONAL INPUT – PREV FRAME
一つ前のフレームの3Dスティックの入力。

DIRECTIONAL INPUT – THIS FRAME
今のフレームの3Dスティックの入力。

SYSTEM ANALOG L/R
LRの押し込み具合。

SYSTEM X/Y C-STICK INPUT
CスティックのX入力、Y入力。

SYSTEM X/Y DIRECTIONAL INPUT
3DスティックのX入力、Y入力。たいていのコントローラはスティックが中央にあってもぶれる。

TOTAL VELOCITY
下3つの速度を全て計算したもの。

FORCE 3:SHIELD KB VELOCITY
攻撃をガードさせた側の反動の速度と、1Fごとに減っていく様子。
実際にキャラクターが速度を持っているかどうかは別のような気がする。

FORCE 2:KNOCKBACK VELOCITY
吹っ飛びによる縦移動速度と横移動速度。

FORCE 1:CHARACTER VELOCITY
入力による縦移動速度と横移動速度。吹っ飛び中はY速度のみ表示。

TIMER ECB BOTTOM UPDATE
存在判定最下部の位置の変化までの残りフレーム数。
床受身などに関係している。

ECB DIAMOND LEFT
存在判定の左の頂点の座標。ステージ中との座標とは別。

ECB DIAMOND RIGHT
存在判定の右の頂点の座標。

ECB DIAMOND BOTTOM
存在判定の最下部の座標。

ECB DIAMOND TOP
存在判定の最上部の座標。

TOP-N (X/Y COORDINATE)
キャラクターのX座標、Y座標。
L左右でこの数値を選んだ位置を黄色くしていると、このときのみ十字キーで特殊な操作が可能。
下でキャラクターがステージの中央(0,0)に移動。デバッグポーズ中も効く。
A下でキャラクターが空中にいる場合のみ、ステージ中央の上空(0,100)に移動。デバッグポーズ中も効く。
この瞬間移動でステージの床の中に入ったりはできない。

数値のリストの左にITEMと書いてあるのは、元々このコマンドはアイテムの出現とモンスターボールから出てくるポケモンを操作するコマンドだったため。FLOATは浮動小数点数のこと。たぶん。