終点における立ち回りについてです。
あくまでも筆者の考えなので良いと思った部分だけ参考にしてください。

プリン:地上 シーク:地上

    プリンのしゃがみがかなり強い状況です。
    しゃがみから的確に反撃をとることができればリスクリターンの差で勝つことができます。
    なのでしゃがみ(後で必要なのでついでにガードも)からどのようにして反撃をするのかをまず紹介していきます。

シークの地上の主要技に対して(しゃがみ、ガードから)

・しゃがみ
    しゃがみの姿勢が低いため掴まれない
    眠るで反撃をとることができる
    距離によっては眠るが当たらないので注意、その場合は掴みや横スマを狙う

・ガード
    掴まれる
・しゃがみ
    本当ては55%、カス当ては104%までしゃがめる
    密着なら眠る、それ以外は横スマや掴みや空中攻撃で反撃をとる

・ガード
    しゃがみと同様


・しゃがみ
    71%までしゃがめる、17F有利
    掴み、横スマなどほとんどの技で反撃可能
    密着してると横強が当たらなく、眠るで反撃をとることができる

・ガード
    16F有利
    密着なら掴めるが、先端だと反撃できない
    背面だと上スマで反撃をとる
・しゃがみ
    92%までしゃがめる、21F有利
    横強と同様
・ガード
    17F有利
    横強と同様
・しゃがみ
    1段目は54%までしゃがめる
    1段目しゃがめたら2段目もしゃがめる
    1段目:36F有利 2段目:25F有利 3段目:19F有利
    眠るで反撃が取れる
    シークが高%なら横スマ
・ガード
    1段目:33F有利 2段::23F有利 3段目:17F有利
    あまり見ないがシークの正面なら絶空眠る可能


・しゃがみ
    しゃがみの姿勢で攻撃をかわせる
    後隙が短く反撃をとるのは難しいので、弱の後の攻撃を待つのもあり
・ガード
    掴みや空中攻撃といった技では発生が遅く反撃をとれない
    のけぞりキャンセルを仕込みながらわざと弱に当たって反撃をとる
      以上のように、プリン側の反撃リターンが高すぎるため、プリンがしゃがんでいるだけでシークは地上技を振れないという状況に陥ります。

    ※補足
    ちなみにしゃがみが機能するのは近距離だけです。
    遠距離だと一方的に針を投げられるため、どうしても間合いを詰めなければいけません。
    このとき間合いを詰める手段として個人的に歩きをお勧めします。
    歩きの状態だとすぐにしゃがめるのでシークは地上技を振ることができません。
    歩きを咎められるのは針投げ空中攻撃くらいですが、
    ・針投げは、ガードやしゃがみで対応できる
    ・空中攻撃は、近距離でなければヒットしないため、そもそも間合い詰めを拒否できていない
    ため間合いを詰める上での歩きは安定行動だと思います。

    ちなみに、このGIFはよくネタとして紹介されることが多いのですが、
    実際このGIFを見てプリンの歩きがかなりうざいと思いませんか?
    プリン側がきちんとやっていたらシークが下スマを振った時点で眠るが確定しています。

      ~まとめ~
      遠距離は針に気を付けながら歩いて間合いを詰める
      近距離ではしゃがんで、シークが地上技を振ってきたら反撃をとる

    シークの空中攻撃に対して(後出し)

      ある程度間合いを詰めてからしゃがむことで、シークは引き空中攻撃以外の安定行動がなくなります。
      引いたらまた間合い詰めればOKです。
      なのでここでは、シークの空中攻撃をどう対処するかを紹介します。

    シークのジャンプを見てから地上のプリンができる行動

    ☆ガード
      最安定行動
      ガードからの行動次第で不利状況は回避できる
    ガードからの行動
    ☆ガーキャン引き絶
      安定択、ローリスクローリターン
      姿勢が低いので掴まれず、シークのガードに対する固めから逃げられる
      シークがこの行動にリスクをつけるのはとても難しい
      またシークの行動次第では引き絶空から反撃をとることもできる

    ☆ガード継続
      空中攻撃のあとの地上技までをガードする
      ガードからの反撃手段に関しては『シークの地上の主要技に対して(しゃがみ、ガード)』を参照
      先端あてはガードしても反撃が取れないので大人しく引き絶空をする
    ・その場回避
      掴みへのピンポイント対策
      掴みに対してその場回避をした場合-2F~+10F有利なので眠るが間に合うこともある
      (例えば動画のように針をガードしたあと最速で回避をしたすると最低でも1F有利なので眠るが間に合う)

    ×ガーキャン掴み等の暴れ
      シークの空中攻撃をガードした際の有利フレームは
      空前(オート着地):±0  空後(最低空):±0 空NA(最低空):±0 空NB(最低空):-2F
      なのでプリン側の「7Fのガーキャン掴み」や「発生の遅い空中攻撃」などは
      シークの地上技や引きに間に合わない
    注意点

    シークの透かし着地掴みを意識する


    ・引き絶空
      先端あてに対して
      引き絶空で攻撃をかわしたあとはプリンの技のリーチ上、横スマや空中攻撃しか届かない


    ・しゃがみ(のけぞりキャンセル)
      のけぞりキャンセルから反撃をとる
      先端あてだと反撃は難しい

    のけぞりキャンセルについて
    ガードより優れている点

    ・大きな有利Fをとれる
    ・立ち状態になるのでダッシュやスマッシュなどガードから出せない技を使える

    ガードより劣っている点

    ・使える%で限られる
    ・メテオ技には使えない

    例1 シークの最低空NA
    ガード    ±0F
    しゃがみ 0%  +3F
          1~2% +2F
          3~5% +1F
          6~7% ±0F
          8~58% +7F ←のけぞりキャンセル
          59%~ ダウン

    例2 シークの最低空空前
    ガード  +1F
    しゃがみ  0~64% +7F ←のけぞりキャンセル
          65%~ ダウン

    ・上強
      真上からの空中攻撃に対して
      この状況になることは滅多にない
    ×ジャンプ
      プリンの空中攻撃の発生は遅く、さらに斜め上に攻撃判定を持っていないため、
      シークのジャンプを見てから後出しでジャンプをするのは悪手
      地上にいればガードできるので、この状況では落ち着いて、迂闊にジャンプしないようにしよう

      ~まとめ~
      いろいろ紹介しましたが、シークがプリンの斜め上にいる時点でプリンからできる行動はほとんどありません。
      空中攻撃を直接狩る手段(着地狩り)として
      ・引き絶空
      ・しゃがみ
      がありましたが、どちらも先端あてを対処できません。
      空中攻撃のあとの地上技を狩る手段として
      ・ガード継続
      ・ガーキャン引き絶空様子見
      がありましたがそもそも地上技を振ってくれなけば何もできません。

      したがって、この状況はあくまでも相手依存で
      例えば「空中攻撃先端 → 空中攻撃先端」や「空中攻撃先端 → 引き」などの行動への対処は
      上記で紹介した行動だけでは難しいです。

      地上でのしゃがみもそうですが今までは相手のリスクのある行動をどう狩るか紹介してきました。
      これだけだと相手が安定行動をとってきたとき何もできません。
      なので次は相手の安定行動をどうやって崩すか、いわば「対策の対策」を紹介します。

    シークの空中攻撃に対して(先出し)

      シークの空中ジャンプにリスクを与える行動を紹介します。
      先ほどとは違い、空中ジャンプを確認してからの行動ではなく先読みで行動しています。
    ☆引きジャンプ様子見
      先出し行動の中で最も低リスクな動き
      シークの空中攻撃の範囲外で様子見をし、シークが空中攻撃をしたら着地狩りをする
      他のキャラでいう引きステップに近い動きと言える
      実際シークが斜め上から空中攻撃を被せてくるという場面が非常に多いため(特に台ステ)、この動きは重要
      空中攻撃をギリギリかわせる間合いと、着地狩りが間に合うかどうかの判断が重要
      ※注意点
      ・シーク側の着地狩り対策
      浅め空中攻撃→引きダッシュor横強(着地狩りを釣るような動き)

    ☆ジャンプ読み
      ジャンプそのものを潰す
      実際よく目にする行動だと思うが、地対地の有利状況があったうえでの行動であるということを忘れてはいけない
      持続の長い空前やリターンの高い空上を振ることが多い
      ジャンプ読みができる間合いは重要でこの間合いでは、シークは地上技と空中ジャンプに大きなリスクを背負うことになる
      上記で説明した歩きによるライン攻めはこの間合いを目標とすべきだろう
      様子見されれば反撃される

    ・潜り
      先出行動と言っていいか微妙だけど
      シークは真下に強い攻撃判定をもった技を持っていないため潜ることさえ出来れば一方的に判定戦ができる
      基本的には空上、はたくを使って無理やり潜ることも

    ・空後置き
      シークに限らず全キャラに対してするローリスクの安定行動
      引きジャンプ読みのダッシュに対してのsj空後や、空中攻撃に対してなど
      ※注意点
      空後が空ぶった後の引き(空後の後隙に鉈)
      ガーキャン絶空横強

    地上にいるシークに対して

    プリン:空中 シーク:地上 という状況はどうしてもできます。
    プリンといえばこの状況と思えなくもないのですが、かなり抽象的で筆者の考察も浅いです。
    この状況での考察はKFさんの記事のほうがより深く考察されているのでそちらをご覧ください。
    それでも一応軽く紹介しておきます。

    ・空後先端あて

    ローリスク行動
    のけキャン横強や下強に注意する

    ・オートキャンセルNA

    着地した瞬間からしゃがんでいるため、対空されなければ無理やり地対地(しゃがみ)の状況を作れる
    NAの判定自体は強くないので、見られるとあらゆる技に迎撃される
    シークのジャンプや、シークの着地狩り横強に対して振ることが多い

    ・降り空上

    最もリターンが高い降り攻撃

    ・透かし着地

    シークのガードやしゃがみに対して
    通常着地した後は、掴み(ガードやしゃがみに対して)や上強(ガー不狙い、ジャンプ等の暴れに対して)が基本
    透かし着地対策で転がり回避やジャンプ逃げをする相手もいるので、その択も枯れるようになると尚よし

    ドリル

    しゃがみ対策に
    低%で当てても有利状況ではないが、地対地の状況を作れているので割とおいしいので胡散臭く使うべし
    高%からは掴みや上スマでコンボする
    ドリル

    全体まとめ

      1.遠距離だと何もできないので(歩いて)間合いを詰める

      2.近距離でしゃがんでシークの地上技にリスクを与える

      3.シークは地上技を封じられたので「引き」と「空中攻撃」しかできない
      ・引き → 間合いを詰めなおす
      ・空中攻撃 → ガード、のけキャン、引き絶などでで狩れる(が相手のミス依存)

      4.一点読みでシークのジャンプにもリスクを与える
      ex) 引きジャンプ、ジャンプ潰し

      1~3.だけでも対プリン知らない人には勝てます。
      そうでなくとも1~3.を徹底することによってシークに空中攻撃以外の選択肢をとらせないことが重要です。