相手に攻撃を当てるまでの概念的な考えを書いてみます.

立ち回りを考える参考程度に.あくまで個人的な考えです.

 

基礎知識

どういう対戦ゲームにも共通しますが,近接技の振り方には大きく分けて3種類あって,

「当て」「置き」「差し返し」

のうちのどれかに,どういう技の振り方も分類できます.

そして,その3つの中で駆け引きが成立して,

置きは当てに強く,差し返しは置きに強く,当ては差し返しに強い,

というかんじのじゃんけんになってます.

 

例を挙げてみます.棒立ちしているフォックスとマルスを想像してみてください.

フォックスが,棒立ちしてるマルスを投げに行きます.これが「当て」です.

対してマルスは,フォックスの前ダッシュに合わせてフラッグを振ります.これが「置き」です.

さらにフォックスは,そのフラッグを振った後隙に投げで差し込みます.これが「差し返し」です.

差し返しを狙って棒立ちしているフォックスには,「当て」であるマルスの投げが刺さるとはず.

これが立ち回りの三すくみとなっています.

 

間合い管理

この三すくみに,さらに間合い管理の要素が加わってきます.

ダッシュ反転ダッシュを繰り返すことを便宜的にステップと呼びますが,

速いゲームスピードとステップによって,このゲームでは相手を狙って「当て」るのが難しく,

当てにいった攻撃をステップでかわされて反撃される,ということがよくあります.

ただし,「当て」をかわせるような距離でステップしていると,今度は「置き」のスカリに対して

反応が間に合わず,確認してからの差し返しを行うことができません.

かと言って,置きに対して差し返しの間に合う距離でステップしていると,今度は相手の当てに

当たってしまいます.

つまり,近めのステップと遠めのステップを使い分けて間合い管理を行い,

当て,置き,差し返しの駆け引きを迫るのが,スマブラDXの立ち回りの最もイメージしやすいものだと

筆者個人は思っています.

 

実際は,ステップを使わないキャラや浮遊台などの要素が絡んできて,もっと複雑なものになるはずです.

重要なのは,立ち回りをイメージ化し自分が振る技を分類して,ある程度駆け引きを作っておくことです.

そうすることで,1回の対戦から学ぶスピードが早くなって上達効率が上がり,また自分でよく考えることで

スマブラDXへの理解が深まることに繋がると思います.