2014/01/30にニコ生で配信した、ハンデ周りの調べプレイのレポートです。

プレイヤー情報の表示

 デバッグレベルONの状態の対戦画面で、B+十字下を入力すると各ポートのプレイヤー設定情報がでる。
 6プレイヤー分表示され、A~Gの7項目存在する。

A プレイヤーの参加状況。0=不参加, 2=参加
B CPULEVEL
C CPUTYPE
D ハンディキャップ
E ?(常時1.00)
F OFFENCERATIO。ふっとばし率。大きいほど大きく吹っ飛ばす。
G DEFENCERATIO。ふっとばされ率。大きいほど大きく吹っ飛ばされる。

ハンデとOFFENCE/DEFENCE RATIOの対応

1-> 0.35 / 2.86
2-> 0.40 / 2.50
3-> 0.46 / 2.17
4-> 0.53 / 1.89
5-> 0.61 / 1.64
6-> 0.70 / 1.43
7-> 0.80 / 1.25
8-> 0.93 / 0.52 (完全版では1.08)
9-> 1.07 / 0.93

初期版・修正版では「8」の方が飛びにくくなる、というのは本当だったようですね。
ただし、ふっとばしやすさは「9」の方が上のようです。

OFFENCE/DEFENCE RATIOがふっとび値に与える影響

ふっとび値計算式 × ふっとび率 × OFFENCE RATIO × DEFENCE RATIO

それぞれの数値をそのまんまかけるだけでした。

ついで:巨大化・縮小化、キャラのサイズと体重・ふっとばし力について

体重とスケールの関係

巨大化=SCALE 1.80(体重1.6倍=ふっとび具合0.625倍)
縮小化=SCALE 0.50(体重0.625倍=ふっとび具合1.6倍)

スケール1.80(巨大化)のとき、体重は×1.6 = ×16/10 = ×64/40
スケール0.5(縮小化)のとき、0.625 = 625/1000 = 25/40
スケール1.0のとき、40/40

スケールが+0.8されると体重は+24/40され、
スケールが-0.5されると体重は-15/40される。
つまり、スケールが±0.1されると、体重は±3/40される。

ふっとばし力・攻撃力とスケールの関係

スケールが変わっても、「ふっとばし率」に変化は無い模様。
しかし、与えるダメージは増減する。
巨大化(SCALE 1.80)→攻撃力1.2倍(6/5)
縮小化(SCALE 0.50)→攻撃力0.875倍(7/8)

SCALE 1.50 -> 攻撃力9/8
SCALE 0.20 -> 攻撃力4/5

0.5 : 1/8(5/40)
0.8 : 1/5(8/40)
以上から、
0.3は3/40に相当
つまり、
SCALEを0.1増減させると、攻撃力(%)は1/40倍増減する。

まとめ

 後日きちんと「システム」カテゴリのふっとび値関連のページを作るときに改めて掲載する予定です。

ハンデについて

 選択したハンデの数値によって、OFFENCE RATIO(ふっとばし率)とDEFENCE RATIO(ふっとばされ率)が決まる。
 相対的なものではなく、ハンデによって絶対的に2つの値は確定する。
 「8」のみ、完全版では異なる数値になっている。


HC-> OFF / DEF
1-> 0.35 / 2.86
2-> 0.40 / 2.50
3-> 0.46 / 2.17
4-> 0.53 / 1.89
5-> 0.61 / 1.64
6-> 0.70 / 1.43
7-> 0.80 / 1.25
8-> 0.93 / 0.52*
9-> 1.07 / 0.93

*not 0.52 but 1.08 in v1.02

OFFENCE/DEFENCE RATIOの取り扱い

 ルール設定内にあるふっとび率(Damage Ratio)は、ふっとび値計算式の最後にこの数値をかけるようになっている。
 ふっとばし・ふっとばされ率(OFFENCE/DEFENCE RATIO)の扱いも同じで、それぞれをふっとび値計算式の最後にこれらの数値をかける。

最終ふっとび値 = ふっとび値計算式 * ふっとび率 * 攻撃側のふっとばし率 * 被攻撃側のふっとばされ率

キャラのスケールと体重・攻撃力への影響

※スケールとは、スーパーキノコなどで変化させることができるキャラの体の大きさのこと。

Scale値

通常=1.00
スーパーキノコによる巨大化=1.80
毒キノコによる縮小化=0.50

Scale値の体重への影響

 現在体重 = キャラの基本体重 * {40 + (Scale値-1) * 30} / 40

(巨大化状態であれば、Scale値は1.8なので、×64/40、つまり1.6倍)
(縮小化状態であれば、Scale値は0.5なので、×25/40、つまり0.625倍=1/1.6倍)

Scale値の攻撃力への影響

 技を当てたときの攻撃力(ダメージ, %)が増減する。他の技のパラメータは恐らく変化しない。

与えるダメージ = 基本攻撃力 * OP倍率 * {40 + (Scale値-1) * 10} / 40