確定眠る、復帰阻止とプリンでのバースト火力のやり方が分かったところで、次はステージ上での立ち回り方について書いていきます。

立ち回りは当然、相手にするキャラやステージによって大きく変わります。
プリンで大会に出る際にはなるべくヨッシーストーリーとポケモンスタジアムは避けましょう。ステージが狭く早期撃墜されやすくなります。逃げを多用する相手であればヨッシーストーリーも無くはないですが、多くの場合こちらが不利です。ポケスタは好みですが、遊撃使いが遊撃の為に選ぶステージなので俺は嫌いです。
逆にプププランドは単純にプリンが死なず、こちらは眠るか復帰阻止を決めれば%は関係なく相手を倒せるので積極的に選んでいきます。

今回はどのステージでも変わらない基本的な部分を書いて行きます。「違ぇだろ!」って言われたらどうしようと思ったけど言ってくるプリン使いが少ないからこれ書いてるんだった。

1.プリンの技を知る
プリンはよく他のスマブラプレイヤーから嫌われます。「スマブラをしない」とも言われますがその理由は「無限に浮いてる」ことや「ステップを全くしない」ことにあると思います。このキャラは基本的にジャンプを使い動き続けます。着地位置やタイミングをずらせるため着地狩りされにくいのが強みです。
空中でジャンプ反転できることをいかしてNA、空後、空前、空上、ドリル、すかし、絶、空中で出来る全てを使い相手を追い詰めます。
基本的立ち回りの前にプリンの良く使う技、取り分け空中技はとても大事なので1つづつピックアップしていきます。

1.1空中ニュートラル
差し込みや復帰阻止などに多用する技です。攻撃判定の持続、発生共に優秀で、俺は崖の上にいるときの復帰阻止の技としてよく使います。持続はプリンの技では最長、発生は空中技なら空下に次いで早いです。
技を出してから一定の時間が過ぎ、技の終わり際に着地した場合、着地キャンセルのいらないオートキャンセルとなり、すぐに行動できるようになります。これを活かし、めくりぎみに当てて上強や反転掴み、引きぎみに置いて横スマ等の選択肢がとれます。
弱点としてこの攻め方だと対空技に勝てません。必ず急降下で降りる関係上、慣れた相手にはよく狩られます。ジャンプ空後→ジャンプ空後→NA降りや引きNA→めくりNA等読まれないよう別の技から繋げたりしましょう。
またサムスのミサイルやピカチュウの電撃などの遠距離技を打ち消すことにも一役買います。

1.2空中前攻撃
NA程長くないものの、持続が優秀な技です。足を伸ばして攻撃する関係上、爪先(?)の存在判定が攻撃判定から出てしまう瞬間があります。故に横の判定戦には強くないので、他の空中技と出し会うと相討ちになるケースが多いです。高%で安易に振らないようにしましょう。
一方で上下には大きく判定が出ているのでマリオやマルス等の昇龍拳系の復帰技に対して強いです。特に崖下に行ったキャラに対して「崖掴み」→「崖放しジャンプ空前」→「崖掴み」のループで無敵をつけながら復帰阻止ができます。引きながら撃てば遊撃の復帰にも一方的に勝てます。
基本的に上から相手のジャンプを潰すように置いて使いましょう。

1.3空中上攻撃
持続の長さが空後と同じです。そしてその1にも書きましたが、判定が強いです。多くのキャラが空中状態で下側に強い判定を持っていないこのゲームにおいて、プリンの空中移動能力と合わせ脅威となるレベルに強いです。
シークのような投げから何も入らないキャラに対しては上投げから空上を狙ったり、下り空上→着キャンジャンプ眠るといったことも出来ます。
CFの様に落下の非常に早いキャラに対しては低%、崖下と場は限られますが復帰阻止として機能することもあります。前にKFさんがやってました。
また下側に最も判定が小さくなる技なのでテールずらしに仕込みましょう。

1.4空中後ろ攻撃
プリンの代表的な技の1つです。プリンの裏の最強の技と言っても過言ではありません。攻撃判定が虚空に存在しており、当て方次第では武器判定や飛び道具にも勝てます。
多くのキャラ、特に5強入りしていないキャラはプリンの空後に勝つことの出来る判定を持っていないことが多いです。空後を振られているだけで何も出来なくなるキャラも存在します。
この技で敵のジャンプを潰すように動く、と言うのが基本的な動きになります。大ジャンプから出すとちょうど持続が切れたときに着地できるため即座に行動に移れます。しかしこの方法はダッシュで着地点に入られる動きに弱いので
注意です。空後を最低空で出すと非常に強力な拒否になります。敵に技を当てた時のヒットストップを考えた着キャンを出来るようにしましょう。
復帰阻止、追い出しと色々なことに使えます。相手に背を向け続けて戦うのが基本となります。

1.5空中下攻撃
いわゆるドリルです。足の付け根と先に二つの判定を持っています。先の判定が崖の下まで出るので復帰阻止としての価値が高いです。また、根本の判定がメテオ判定になっていて(確認したことはない)、地上にいる相手に対して根本の判定を食い込むように当てると大きく相手がのけぞり、かなりの有利がとれます。着地キャンセルを成功させれば上強、掴み、上スマ、眠る等が確定します。特にドリル上スマはプリンはもちろん、ピーチやアイクラ、サムス等の軽いキャラをバーストさせる有用な技となります。

2.立ち回りを考える
立ち回りにおいて相手の位置や距離を考え技を振る、ということは非常に大事です。
プリンは速いキャラクターでは無く、地上でのステップや読み合いの多くを捨てているキャラクターです。その中で遠距離攻撃を持たないプリンは相手に近づいてインファイトに持ち込まなければ行けません。
そこで大事なのが相手との距離調整です。高い空中移動力を生かして「相手の技がギリギリ当たらない位置」をキープし続けます。そして自分は「空後を押し付けやすい位置」で戦う、ということになります。
基本的にこのゲームで空後に勝てる技が無いので、攻撃してきたら殴るぞ、と相手に逃げるかガードするかの防御的策をとらせる様にしましょう。相手が崖際まで行くと位置としてはプリンが非常に有利です。眠るをちらつかせたりしながら技を当てましょう。
逆にこちらが防御的になる時は、ガードキャンセル掴みや上強置き、しゃがみ仕込み等で眠るを狙いつつ距離を取り直しましょう。プリンのガードからの行動として内転がりがあります。プリンの内転がりは何故か強くて、通常4Fから無敵がつくのに対してこれだけは2Fから無敵がつきます。また絶も意外と優秀です。距離も取れ、上手くやれば常にしゃがみの姿勢で移動できます。
プリンは姿勢により当たり判定が大きく変わるキャラです。メリットとしてはしゃがみ姿勢なら地上ブラスターの高さの攻撃はかわせます。しかしデメリットとして、おでこに付いている突起物や耳にも存在判定があるので、よくガードが漏れたりします。フォックスの小ジャンプテール等、そこをつくことの出来る技は存在します。また、ジャンプすると体が膨れるので当然存在判定も大きくなってしまいます。これを知っておかないと崖上のマルスの横スマの先端に当たってしまう、と言う事態になります。
その1に書いた眠るの当て方と、この立ち回り、空中技を組み合わせて戦うのがプリンです。

3.殺せる技を振る
最近宅オフに新規の人が良く来てくれるのですが、新規やCクラスにいる多くの人達は殺せる%で殺せる技を振らない事が多いなと感じてます。これはプリンに限った話ではないのですが、このゲームは早期撃墜が何よりも強いゲームです。例えばプリンならば、相手が低%ならば眠る9割、技当て1割という考えの立ち回りをすると言った具合です。そこで眠るを大きく警戒しているようであれば技当てにシフトしていく、60%くらいになったら横スマをぶっぱしてみる、追い出して復帰阻止を狙ってみる、入らないのなら高%まで持っていってどの技が当たっても復帰阻止に繋げる……と言った具合に相手の%をみて殺せる技の選択をすると言うことが結構大事です。
プリンとアイクラ意外は基本的にミスしても即死まで持っていかれることは少ない……ハズです。
プリン以外でも低%だからコンボの始動技を当てよう、外投げからの復帰阻止でワンチャンス取ってみようと考えられると思います。
その考えからすると、このキャラはどこからでも眠るで逆転や状況リセットの出来る非常に強いキャラです。ジャンプの一回しか出来ないキャラなんて使うのをやめてプリンを使いましょう。

その3はキャラ対について書きます。キャラ対は新規向けじゃない気もしますが気にせず書いていきます。