はじめに
これは一個人(SamurAI)のある時期(2016年12月)の考えですので、考えは人それぞれですし、今後考えがかわったりするのでその辺はご了承を。
また筆者の実力は残念ながら下位であるため、どこまで参考になるか・・・
とはいえ、このような記事が2010年08月ごろの物しかなく、これからスマブラをはじめて、シークを使おうと考えている人のためになればと。

叩き起こしとして主に使う。暴れとしても使えるがのけキャンの関係上、あまり使わない方が良い。どちらかというと使う機会は少ないがやってしまったら、やってしまったでよい。
さらに言えば、やってしまったらそのまま連打して、多段させてもいい。
叩き起こしで使うときは、1段目はダウンモーション中の相手には当たるが、ダウン状態の相手には当たらないことが多いことに注意。
2段目まで使って叩き起こした方が楽。
ジャンプ狩り、置き、暴れに使える。対空としても使えなくはないが、ファルコのドリルには負けるか相打ちレベルなのであまり信用しない。発生前を叩くなら問題ない。
当たるといい感じに浮くことが多いので、そこからコンボに持っていける。ただし、前変更をされるといい感じには浮かないので、コンボパーツとしては微妙。けれどもフィニッシュ等々で前変更と上変更の読み合いにするなら全然あり。
お手軽で隙も少なく、しゃがみ状態から簡単に出せたりと出しやすい技だが、こればかり振ると逆にのけキャンをされて確反をもらうので、ダウン%を覚えた方がいい。
参考までに、フォックス24%、ファルコ25%、C.ファルコン29%
ただ、この%未満で全く振らないというわけではなくて、ジャンプ狩りなら基本的にはのけキャンされないことも覚えておく。
復帰阻止としても使えないこともないが、先述のベクトルの問題や、ファイアとかち合わせたときに安定しないので、別の技で代用できるなら代用した方がいい。
主な用途はコンボパーツ。密着ガードや、真上への対空に対しても使えないことはない。密着ガードではしっかり2段当たることを前提に連打するとGC掴みが意外と難しいので、やってもいい。というか、弱と同じでやってしまったら、やってもいいという感じ。真上への対空は主に台ステで使うと思うが、そもそも台上の相手に確実に当たるのはヨシスト泉ポケスタ(ノーマル)でかなり少なく、読みで置くことも可能だが、逆に釣られて確反をもらうのがオチなので、あまり使用しない。
コンボパーツとしてはかなり優秀で、ある程度の%で1段目だけ当てることができればそこから各種技につなげられるため、真上に来たら積極的にやってもよい。
低%なら2段目まで当てた方が良い。1段目だけだと確反をもらうおそれがある。
主な用途は、着地狩り、対空、コンボパーツ、復帰阻止。横強のお手軽さ、強さにその存在が隠れがちであるが、しゃがみ姿勢に近い低い姿勢のまま攻撃できるため、空中の何かを避けながら攻撃ができるのがポイント。先端で当てた時のベクトルも横強よりよく、変更されてもコンボが繋がる。とはいえ、ダウン%は横強より高いため対地としては若干微妙。
主な用途は、コンボパーツ。当てでも使え、さらに最悪撃墜手段としても使える。浮き方がよく、コンボがつなげやすい。また下投げでは浮き方が低そうな場合、DAを使って浮く高さを高くするということで使い分け可能。また、掴みはダウンしている相手には当たらないがDAは当たる。ここでも使い分けできる。突進力があるので当てでも使えるが、ガードや避けられてしまうと隙が大きく、反確必至。あまりお勧めしない。しかし、相手が超高%になった際、その突進力で強引に上撃墜させることもできなくはないので、頭の片隅に入れておいてもいいかもしれない。(ほぼその場面はない)
というか、むしろシークに他に突進力があって撃墜できる手段がない。
当て、着地狩り、コンボ始動等々なんでも使える。判定はそこそこ広く悪くない。基本的にはダッシュ・走行からはJC掴みだが、突進力がほしいのであればDAC掴みをした方がいい。DAC掴みはシークが持つ唯一の判定がシークより前にある突進技でもある。なので、シークに突進技がないと思い動かない相手にはこれが刺さる。DAC掴みはDAの発生で若干走行より速さが増すため、下投げループのときにはDAC掴みを使う。
掴んだ後は基本的には下投げ。復帰阻止ができそうな相手には外に投げてもいい。下投げ後はあらゆるコンボが繋がる。そのため、確反を取る際にとりあえず掴みというのもあり。
簡単にいえば非常にリターンが高い技。
ただし、低い姿勢を取られると掴めないので注意(しゃがみ状態のプリンとか、ピーチのクラウンの着地中とか)
残念ながら死に技。出てしまったら何らかの操作ミスといったところ。だが、もしもしっかり2段当たれば最悪そのままターン継続となることがあり、コンボを立て直すこともできるため、出てしまったからといって、そのあとの火力を取るのを諦めないように。
クリティカルヒットと通常ヒットがある技。
クリティカルヒットの主な用途は、コンボからの撃墜として使う。かなりのふっとばし力を持つため当てられるなら当てたいところ。主に遊撃・Cファルコンの特定%でのDA→上スマ、マルスピーチシークetc…の特定%での下投げ→上スマ。すべて相手の変更依存のところではあるが、十分そのまま上撃墜を取れるので妥協せず狙いたい。また、夢の泉、ヨシストでは台上の相手に当たることがあるので狙ってもいい。
通常ヒットは主な用途は遊撃、C.ファルコンに対してのダウン狩り、それ以外のキャラの低%下投げ後の何もしない読みとして使える。その後いい感じに浮くためコンボに持っていけることが多い。また裏択としてGC上スマはガードしているシークの目の前でしゃがんでいるプリンに直に当てられなくもないので、どうしようもなく困ったら魂を込めて振ってもいい。
主に撃墜技、復帰阻止、ダウン狩りとして使う。ふっとばし力があるため、とりあえずの撃墜手段として使える。例えば走行からしゃがみ下スマ等々。とはいえ、低%で振ると確反をもらうことがあるので注意が必要。また、基本的にはぶっぱ技になるのでここぞという時以外は立ち回りでは使わない。復帰阻止としてもある程度優秀で、完全に崖端なら中心の軸にある判定が若干崖下まで判定があったり、崖端から若干下がることで、無敵の部分を合わせて安全に復帰阻止ができたりする。
主な用途は、ガードからの暴れ、下投げからのコンボで使う。置きとして使う人もいる。(自分は置きとして使わないので、解説できない)GCSJ最速Naは発生6F(ジャンプ発生3F+Na発生3F)であるため、実はGC掴みより1F速く判定を出すことができる。またGC掴みより、その後の行動にある程度の自由がきくためリスクもGC掴みより高くない。その後の持続の長さを活かして擦りに行ってもいいし、安全に離れる方向へ逃げてもいい。また、最速でNaを入力できた場合、下降が始まったのを確認したぐらいから急降下を入れると低い位置まで判定を残したうえで通常着地にすることができる。また出だしはふっとばし力もあるので、ガードからの反確撃墜手段としても使える。下投げからのコンボとしては下投げ鉈よりも1%多く、その後の自由度の高さ、着地隙のなさ、発生の速さから引きながら出すことで低リスクでかつ安定してコンボをすることができる。いわば模範解答というやつになってることがある。
主な用途は、立ち回りでの当て、釣り、コンボパーツ、撃墜手段等々なんでも使える汎用性が高い技である。判定は強い部類に入るが、その部類の中では強い方ではないので、問答無用に振れる技ということではない。またリーチもそこまで長くなにのが難点。
簡単に言えば、遊撃のファイアには一方的に勝てるが、遊撃の空後、マルスのフラッグ、プリンの空後には勝てない。
ここで特に覚えておきたいのは鉈のある振り方である。鉈はその発生の速さから「SJ→急降下→鉈→着地キャンセル」という振り方で最低空で鉈を出すが、それと同じテンポで「SJ→鉈→急降下」をすると通常着地になる。またよく見れば振っている位置が高いため見分けがつくが、よく見ないと最低空の振り方と違いがわかりづらい。そのため最低空の振り方だと思わせて、その着地隙を狩ろうとしてくる相手に対しての釣りとして機能する。
主な用途は、立ち回りでの押しつけ、復帰阻止で使う。リーチも長く、判定も強い。リーチの長さから後ろさえ向いていればわりと気軽に使える。ただし、先端当ては狙った方がいい。先端の方が%ふっとばしが優れており、ガードされても反撃を食らいにくいからである。ただし、判定が気持ち斜め上に向いているため、対地として使うのは難しい。復帰阻止で横撃墜を狙うのであれば、鉈より空後(先端)の方が変更をされても撃墜させやすいことが多いので、横撃墜を狙うなら空後を使う。ただ、高度を下げることが目的なら鉈の方が高度を下げやすいのでそちらを使用する。
主な用途は、コンボパーツ、コンボからの撃墜、着地狩り、対空として使う。コンボからの撃墜では対ピーチ、プリン等々では下投げから確定撃墜を持っているため、妥協せずにやる。特に下投げを前変更された場合、ダッシュから(S)J最速空上をする必要があるため、練習が必要。またとりあえず浮かせるという意味では下投げからのコンボとしても使える。着地狩りとしては基本的にシークは着地隙を狩ったり、着地直前を狩る方がその後の展開が良かったりするが、それの裏をついていきなり2段J空上をすると当たったりする。また思いもかけず上撃墜できてしまうこともあるので、やってみるといい。対空としては台ステで有効で相手が左右台→中央台をする際に当てるとリターンが高かったりする。
主な用途は、コンボパーツ。着地狩りに対しての暴れとしても使えなくはない。この技を感覚的にコンボパーツとして当てられる人はスマブラが強いと思う。(尚、自分はできません)
当たったときの浮き方がよくその後もう一度百舌が入ったり、上スマクリティカルが入ったり、鉈が入ったりと、強い。けれども判定自体は弱いため、立ち回りで使うことはほぼない。
ただし、何らかの操作ミスで出てしまっていい感じに当たれば、「やってない」といってコンボにつなげるのが正解。暴れとしては判定こそ弱いものの体を中心に当たり判定が出るため、落下しながらやると当たることがある。急降下を入れてやるとさらに当たることがある。最悪相打ちでも当たる前の状況よりはましになってることが多く、やってみてもいい。
地上と空中で針の性能は大きく変わる。
地上針は主に、復帰阻止、釣り、当て、%調整として使う。
自分は立ち回りにおける地上針に関しての評価がかなり低い。
立ち回りでは、主にシークが突進力のある空中攻撃がないという欠点を補うために使う。使い方としては針が溜まっていることを前提に、走行から絶空→地上針のように使う。その後のリターンは皆無であるため、針が溜まっていることが必要。%調整としてはそこそこ優秀である。撃墜%や、コンボ始動%や、ダウン%などの何かしらの基準%の直前である場合、わりと使える。
針溜めはキャンセルできるものの8Fもかかる。(これをどうとらえるかは人それぞれだが、自分は相手の行動を見てから使うには長いと感じる)
空中針は主に、確反、置き、復帰阻止、牽制として使える。この技は着地隙が通常着地になるため、当たればそこからいろいろと繋がったりする。そのため、地上針と一変して空中針の自分の評価は非常に高い。当たらなくても、その着地隙の関係上反撃をもらいにくい。またシークが持つおそらく唯一の空中からののけぞりキャンセルされない技であるため、低%では重宝する。
ほぼ出番のない技。ただし、空中で出すと一瞬止まる性能から、着地狩りのタイミングずらしに使えたり、使えなかったり。そんな残念な技であるが、この技は相手への煽り行動としてはかなり強い。特に、復帰阻止で糸を垂らしておくだけで、下からの復帰が面倒になるキャラはいる。特にC.ファルコンは顕著でこの技で遊ばれることがある。また、シークのもつ近接攻撃の中で一番判定が長い技であることから、ポケスタの火、岩のステージでは木の反対側に判定を出せたり、台の反対に判定を出せたりと遊べる。
主な用途は、復帰である。ただし、この技で復帰するとかなり高い位置で出現しない限り、着地隙が長い。これがシークが復帰が弱いといわれる一つの要因である。またこの技を崖で使うと永久無敵を発生させることができる。(通称:崖浮身)攻撃判定を出しつつ、無敵を保持できるため、一見最強のように見えるが慣れている相手だとフツーに崖離しから崖掴まりの間で崖を取られてしまい、そのまま下に落ちていくか、長い着地隙を晒してステージ上に着地するかという情けない結果に終わる。そのため、そこまで過信しない。しかし、過信しなければそこそこ強い技であるため、崖をどう上るかなど、頭の整理をするのに全然使える。
また空中で浮身を出した後、1回目の移動で地上に乗ることで2回攻撃判定を出すことができる(通称:2連浮身)。相手に崖を取られているとき、これをやれば、崖から上って、浮身の着地隙を狩ろうとするのを難しくすることができる。また威力もそこそこ強く上スマ通常当てと同じぐらいの威力があったりする。
主な用途は、ラストストックのどうしようもない復帰のときに使う。ゼルダになることで上B自体の復帰距離が延びるので、ラストストックでどうしようもないとき、ゼルダチェンジすることを薦める。ラストストックのみである理由は仮にこの後ゼルダのまま撃墜されてしまうと、復帰台から戻ってくるが、その際シークチェンジ(ゼルダの下B)をすると無敵がなくなり、完全に無防備になってしまうためである。(ゼルダでも自信がある人なら別に関係ないのかもしれないが・・・)
一つ押さえておくといいのが、ゼルダの上Bは直接ステージにあたるとあまり着地隙が出ない。シークと比べるとその差は歴然である。そのため、シークと違いあえて地上に着地するという択が発生する。