関東でAクラスに入ったり入んなかったりしてるあやたかです。最初から今までプリン単使いです。最近プリン始めました、という方が何名かいたので新規でプリンを使いたい人、「このキャラほんまスマブラしなさすぎて何からやったらいいの?」と言う方に自分がやって来たことを書いてみようと思います。需要しかなさそう。
俺がこの方法をやってるってだけでメモ書きのようなものなので「何言ってんだコイツ?」って人もいると思いますが、とりあえずこれを押さえればBクラス優勝は出来ます。(^^)d

0.プリンについて
プリンは非常に軽く簡単にバーストされてしまうキャラクターです。対プリンがうまい人相手には100%まで生き残ることも難しい程防御力は無いです。
特にフォックスには非常に不利な戦いを強いられます。どの技もプリンを倒すことに優れており、確定する上投げテールやブラスターによる待ちの強さ、素早い移動能力による攻め……どのような戦い方をされてもキツいです。
しかしその反面、異常なまでの復帰阻止力、判定の強い技の数々、そして眠るの存在により火力は非常に高いです。アイスクライマーと並んでキャラクターを理解していないと勝つのは難しいキャラでしょう。
空中で反転が可能な空中ジャンプが5回使える事も特筆すべき点です。バーストさえしなければどこからでも帰ってこれる可能性を秘めています。

フラッシュさんの理論から言うと攻撃面に当たる「火力」と防御面に当たる「立ち回り」がこのゲームの全てであり、火力を伸ばした方が成長が早い、とあります。
つまるところ技を当てないと相手を殺せないぞ、と言うことです。俺もそう思うのでプリンの火力、とりわけバースト能力の高い「眠る」と「復帰阻止」に焦点を当てて行こうと思います。

1.眠るを当てよう
プリンの最大の武器はなんと言っても眠るです。EVO2016での決勝でもHBOXが眠るでリセットをかけたように、眠るという存在が非常に大きいキャラクターです。このゲームで眠るをミスして負けた時程自分が許せなくなる時はありません。
まずは眠るの判定を理解しましょう。プリンのちょうど中心に小さい判定があります。クッパやドンキーといった大きい相手にとにかく眠るを決めて行き、次第にフォックスやシーク、CF等のメジャーキャラに当てられるようにしましょう。しゃがんでるシークやプリンに当てれるのなら十分判定の大きさが理解できていると思います。

2.確定を覚えよう
自分が最初にやったのはHBOXの眠るコンボ集を見て、それをやってみるという方法でした。いくつか例を出してみます。眠るコンボは相手が高%だと入らない事、プリンが高%だと復活してきた相手にやられてしまう事に注意してください。

2.1上投げ眠る(遊撃)
最もメジャーな眠るの確定コンボだと思います。フォックス、ファルコにのみ入ります。
掴む→上投げ→眠る、以上です。
上投げ後、最速でジャンプをし、%と高さをみてそのまま、空中ジャンプから当てていきます。
このコンボの強いところは遊撃側が最大変更していなければ確実に入る点で、プププでなければ10%から確定で殺せます。プリンの投げ動作はめちゃくちゃ早く、4Fしかありません。掴んだ瞬間に上投げすれば反応出来ず、あらかじめ投げられることを予測しておかなければ変更が出来ないので死ぬほど強いです。死ぬのは遊撃だけど。
上投げした後で空上による追い討ちから眠ったり、はたくから変更見て眠るor復帰阻止に持っていくこともできます。
下投げは変更がプリン側ならば遊撃以外にも多くのキャラに眠るが入るので、プリンを知らない人や崖際で使うのも一考です。

2.2上強or空上眠る(遊撃、シーク、CF、マルス、ピカチュウ等)
低%であればピーチにも入ります。上強は多くのキャラに決める事が出来る非常に優秀な始動技からの眠るです。透かし着地(ワザを出さないで着地すること)や相手の動きを読んで置いて使ったりして当てましょう。この技は判定の出所が足下から出てくるので、密着状態ならばガード漏れしている足に当てることが出来ます。慣れない内は「上強して当たったら眠る」と頭にいれた上で技を振るといいです。慣れると簡単です。
空上は下りながら地上の相手の頭に当てたり、上にいるキャラをお手玉するように当てたりしましょう。実は判定が滅茶苦茶強く、上から来るファルコのドリルにも一方的に勝てます。上投げから当てることによって本来上投げから眠れないCFにも入れることが出来るようになります。当たったらジャンプして眠りましょう。
また台の上にいる相手や、台で受け身を取る寸前(台の下で上投げするとよく起こる)の相手に当て、受け身がとれない所に眠る事も出来ます。受け身入力は「入力してから一定期間は入力しても受け付けない」という特性があり、これにより連打での受け身が出来ません。つまり、上投げされて台で受け身取ろうとする→空上が当たる→受け身入力をしてしまっているので受け身が取れない→着地点で眠る、という事ができます。

2.3転がり回避読み眠る
これにはガード転がり回避と受け身転がり回避の二つがあります。転がり回避は3/4移動した辺りから無敵が切れますのでそこに眠るを合わせます。
まずガード回避ですが、例えば相手が崖を背にした状態にあるとき、ラインの回復を図るためにガード内転がり回避でラインの回復をする、という選択をとることがあります。転がりの距離はキャラによってばらつきがありますが、常に「プリン自身の転がり回避の距離」より気持ち内側に着地するように立ち回り、転がってきたら眠れる位置をキープしましょう。転がり回避は見てから余裕です。サムスとヨッシーは転がり回避の存在判定が小さいので当てるのが難しいです。
受け身回避読み眠るが決めれるパターンは2つあります。
1つは上投げや空上で台の上に乗った時のパターン。「右転がり」か「左転がり」か「その場受け身」か「受け身をとれない」かのどれかを読んで当てます。4択に思えますが多くの人は「受け身を取る」と言うことが染み付いているので「受け身入力を受け付けなかった」以外では受け身をとります。つまりほぼ3択です。そして受け身を入力する瞬間にプリンの空中移動能力で、例えば「(右と読んでいるけど)その場受け身か、台の左に受け身転がりしたら外に飛ばして復帰阻止をするぞ」というプレッシャーをかけます。そうすると相手は反対側に転がります(これは体感ですがそうした場合プリン側に転がってくる人はほとんどいません)。後はあらかじめ読んでいたので、台の端まで重なりに行きます。転がりで台から降りることはないので台の端で眠りましょう。ヨシストでは端すぎるとそのままプリンが落ちてバーストします。相手が上バーストならこちらの方が早く落ちますので注意。「右に行くフリをして左に行って殺す」パターンです。
もう1つは空後や前投げで敵を吹っ飛ばし、受身をしたパターン。相手が「プリンが小ジャンプから最大移動で攻撃を当てられる位置」に落ちたときが1番の狙い目です。その場or受け身を取らないでは攻撃で外に出されてしまい、外転がりでは崖を背にしてしまい不利になる、そんなタイミングではプリン側に転がる択が生まれます。やっていると「この瞬間は絶対こちら側に転がる!」というタイミングがわかるようになります。そこを読んで眠ります。これは上位勢にも決めに行けます。

2.4ガードキャンセル眠る
スマッシュ攻撃や、多くのキャラのDA、空中NAの差し込み等に対してガードし、ジャンプでガードを解き眠ります。プリンのジャンプは5F、眠るは1Fで攻撃出来るので最短6Fの後隙があればねじ込めます。遊撃の上スマ等にも入ります。武器判定の技には厳しめですが密着状態で根元をガード出来ればマルスの横スマも眠れます。プリンはジャンプが遅い関係上ガードがそこまで強くありません。ほとんどのキャラに掴みから何かしら攻撃が繋げられてしまいます。掴みを警戒しつつ、甘いぶっぱを咎めましょう。ちなみにプリンの内回避はめっちゃ強いです。他のキャラは4F目から無敵がつくのに対し、プリンの内回避は2F目から無敵がつきます。頭に入れておくといいと思います。

2.5弱起こし眠る(軽いキャラ以外)
相手が受け身を取らない、取れないことを読んで弱パンチで倒れてる相手を殴ります。すると強制起き上がりが発動し眠るが確定します。これは最速でやると成功しません。弱が当たったことを確認してから、弱→ダッシュ→小ジャンプ眠ると落ち着いて決めましょう。

2.6しゃがみ眠る
プリンのしゃがみ姿勢は強く、当たり判定が低くなるため多くの技を透かせます。特に8頭身キャラ(シーク、CF、マルス等)の掴みを雑に透かせるので、ダッシュ掴みをしゃがみで回避するとBボタンを押すだけで相手が死にます。他にも弱(シーク、マルス、ピーチ等)や横強(シーク、CF、マルス)、上強(マルス、シーク一段目等)、スマッシュ(CF横、アイクラ上等)等多くの技に当たりません。プリンを使う上でとても重要な姿勢です。シークやマルスならばガードかしゃがみの択を迫り、掴みはしゃがんで、攻撃はガードで眠るが狙えます。
また、しゃがみには吹っ飛ばしが抑えられる効果もあり(こうのとりさん曰く下ずらしアーマー)プリンが低%ならダッシュ攻撃をしゃがみ姿勢で受けられるのでそのまま眠れます。めくりぎみに深く差し込まれた攻撃には入らないので注意です。

この辺が決めやすい眠るです。他にも遊撃のビジョンに合わせたり、ヨッシーの踏ん張りを無理やり消したり、はたくから決めたり、ジャスガしたり、透かしを読んで当てたりと決まるタイミングは意外とあります。この技があれば1ストックの不利は実質無いようなものなのでガンガン決めましょう。

3.復帰阻止をしよう
プリンはジャンプがいっぱい出来るので敵を無限に追いかける事ができます。フォックスのファイアの判定の外から空後で、CFの復帰をNAの持続で、マルスの復帰を空前裏当てで……、プリン相手の復帰は相当難しいハズです。
故に復帰方法は相手の力量と経験、%によって大きく変わります。よって、俺が上げるものが正解という訳ではありません。復帰阻止が出来ればそれが正解です。あくまで考え方としてこうやってるよ、という気持ちで見て下さい。復帰阻止においては「ジャンプの多いプリンが有利」という状況は常に同じなので強気に行きましょう。
復帰阻止をする上で是非とも習得して欲しいテクニックがあります。はたくの上シフトです。はたくの入力をした瞬間にスティックを上に倒すとプリンが浮きながらはたくをします。これを上手く出来るとほぼ落下することなく一定の高度を保てます。崖よりも上のラインならばジャンプを全て使いきっても帰って来ることが可能であり、ジャンプ→はたく→ジャンプ→はたく……と続ければ復帰できる高さも倍以上になります。
是非とも習得しましょう。
それから歌うを使うことで崖に背を向けながらでも崖掴みが出来ることも大事なテクニックです。頭の上に掴む判定が出るのでファルコの横スマ等を避けながら崖が掴めます。覚えておきましょう。

さて復帰阻止ですが、キャラによって差はあれど、大きく「崖より下」か「崖より上」か、によって分けられると思ってます。

3.1崖より下
下であれば話は簡単です。相手はどこかで復帰技を使わなければ確実に死ぬからです。崖で無敵を着けながら攻撃のチャンスを待ったり、最速で殴りに行ったり(この時空中技で吹っ飛ばしたなら、崖でエッジキャンセルが出来ると最高)、復帰に合わせて崖上でドリルやNAの判定を崖下に出すように置いたりととにかく外に追い出しましょう。シークやCFのような復帰後の着地隙の長いキャラには通常崖登りで無敵付加しながら復帰技の判定を避け、眠りに行くことも可能(プリンのダメージが100%を越えていると通常崖登りモーションが遅いものに変化するので出来なくなります)です。

3.2崖より上
間違いなく読み合いになります。さらにピーチやサムス、遊撃は攻撃を当てても死にません。しかしやはりジャンプの数の差で有利がとれると思います。%と高さ等を考えて振るべき技を選びます。いくつか例を上げます。
まずピーチとサムスですが、こいつらは技を当てると高度を稼がれ復帰阻止がしにくくなるキャラです。空後をしながら%を稼ぎ、なるべく空上を当てるように心がけましょう。軽いので空上が本命になります。サムスはメテオに注意です。
マルスや遊撃などB技で高度を一瞬保つ事ができるキャラは注意が必要です。阻止が難しくなります。しかし1度B技を使わせてしまえば2回目からは落ちてくるのでそこを狙います。読み合いです。
復帰阻止においては判定の強い空後よりも持続の長い空前が役に立つことがあります。多くのキャラは空後方が強く、空前では勝てないことがありますが、プリンヨッシー以外は空中ジャンプ反転が出来ないので(シークは針を使うと、遊撃はリフを使うと出来ますが)崖方向を向いて復帰するしかありません。よって空前でも平気なケースが生まれます。
相手が緊急回避で崖上に戻るようならば、空前裏当てが有効です。無敵が切れる時に裏当てになるように技を置いておきましょう。緊急回避しなくても裏当てになって外に出せます。

最も難しいのがフォックスの復帰阻止です。ファイアとビジョンによる復帰により考える事が多すぎます。
フォックスの復帰は
「崖を直接掴むファイア」
「崖の上に復帰するファイア」
「真上に逃げて落ちながら崖を掴むファイア」
「真上に逃げて落ちながら台に乗るファイア」
「ビジョンによる崖掴み」
「ビジョンキャンセルからの落下崖掴み」
「ビジョンによる崖の上復帰」
「ビジョンによる台エッジキャンセル」
があります。他にもあるかな?これに加えて「崖下まで一度逃げる」事も出来ます。アホか。
フォックスの復帰方法はプリンの位置によっても変わります。フォックスのファイアは距離があるのでプリンが殴りにいけない位置でのファイアが可能です。細かく考えるとどうやっても説明が追い付かないので大雑把に「崖より上で復帰」と「崖と同じ高さで復帰」の二種類に分けて考えてみます。
一方ファルコの復帰は、ビジョンこそフォックスよりも優秀ですが、ファイアのちりちりが無いことと距離が短いことが大きく、ファイアしたら死ぬ気で殴りに行くことで、相討ちになってもファイアの距離が足らずに大体死にます。
さて「崖より上で復帰」ですが、フォックスの復帰で最も狩り難いのが「ビジョンによる台エッジキャンセル」です。無理に殴りに行くとエッジキャンセル空後でバースト、なんてこともあります。ビジョンの着地点でなくビジョン途中に技を置きましょう。
また「プリンがファイア待機のフォックスを殴れる距離」の場合、迷わず空後で殴りに行って下さい。もしもフォックスが外に飛ばされたくないと内変更なら、さらに技が入ってバーストにつなげられます。
上記以外の状況ならば何かを一点読みします。ファイアに空後を合わせる、落下位置を読んで殴る等当たれば有利な状況を作りましょう。
「崖と同じ高さで復帰」ならビジョンかそのまま崖下まで逃げるかになります。プリンが相当離れていない限り、ファイアならおそらく確実に狩れます。
ビジョンなら距離に応じて崖の側にNAやドリルを置いたり、ビジョンに合わせて眠れるのなら%をみて眠ります。崖下に逃げたのなら崖の外にドリルや無敵付加しながら空前等でしっかり狩りましょう。

ここにかいてあるのは対初~中級者の復帰阻止方法です。上位勢はこれを理解した上で復帰をしてくるのでこちらもか細い選択肢を通す必要があります。

「じゃあどうやって掴むんだよ?確定技当てんだよ?外に出すんだよ?」というのが次の疑問でしょうが、長くなったので別の機会に書きます。

何言ってるか分からなかったらTwitterでも宅オフもしてるので直接聞いてください。