追記(4/17)
ガードからの反撃技に関してですが、ガードからの上Bと上スマは最低でも1Fジャンプモーションを挟むため+1F加えたものに修正しました。
報告してくれたZerOさんありがとうございます。

ガードに対して
有利F:-8F~-6F
(「ドリルは攻撃判定あり2F、攻撃判定なし1F」を繰り返しているので硬直差は3Fブレる)

・ドリルガードから確定で反撃をとれる技(~5F:確定 6F:2/3 7F:1/3)
ドクマリ:上B(4F)JNA(7F)掴み(7F)
マリオ:上B(4F)JNA(7F)掴み(7F)
ルイージ:上B(6F)JNA(7F)掴み(7F)
クッパ:上B(6F)
ピーチ:上B(7F)掴み(7F)
ヨッシー:なし
ドンキー:上B(4F)
ファルコン:掴み(7F)
ガノン:掴み(7F)
ファルコ:絶リフ(6F)掴み(7F)
フォックス:絶リフ(4F)JNA(7F)J空後(7F)掴み(7F)
ネス:掴み(7F)
アイクラ:J空下(6F)掴み(7F)
カービィ:掴み(7F)
サムス:上B(5F)
ゼルダ:上スマ(6F)
シーク:JNA(6F)J空後(7F)掴み(7F)
リンク:なし
ヤンリン:なし
ピチュー:JNA(6F)J空後(7F)掴み(7F)
ピカチュウ:JNA(6F)J空後(7F)掴み(7F)
プリン:J下B(6F)掴み(7F)
ミュウツー:掴み(7F)
ゲムオ:上B(2F)J下B(6F)掴み(7F)
マルス:上B(6F)掴み(7F)

※台上だとシールドドロップがあるため反撃技が増える
 ヨッシー以外は「シードロ+(~4F技or5F技or6F技)」、ヨッシーは+3F猶予がある

【応用例 ~プリンにドリルをガードされた場合~】
2/3でリフが間に合うが、もしリフが当たっても大したリターンなし。
1/3でプリンに掴まれる、リフの入力をしていると上投げの変更ができない(難しい)。

したがって%によるが、基本的にリフ暴れはリスクリターンを考慮すると危険であることが分かる。
ちなみに次に発生が早い行動は弱(2F)かその場回避(2F)。
弱だと上投げの変更が難しいので、この状況では変更を仕込みながらのその場回避(Cステ回避だと1F遅れるが)が安定だと言える。(プリンの掴みをその場回避で避けた後は2F~15F有利)

ヒットした場合
・3~5F有利(確定:リフ,弱 1/3:横強,上強)
クッパ、ヨッシー、ドンキー、ファルコン、ガノン、サムス、リンク

・4~6F有利(確定:リフ,弱 2/3:横強,上強 1/3:下スマ)
マリオ、ドクマリ、ピーチ、ネス、アイクラ、ゼルダ、シーク、ヤンリン、ミュウツー、マルス、ロイ

・5~7F有利(確定:リフ,弱,横強,上強 2/3:下スマ 1/3:下強,上スマ,掴み,JNA,J空後)
ファルコ、フォックス、カービィ、ピカチュウ

・6~8F有利(確定:リフ,弱,横強,上強,下スマ 2/3:下強,上スマ,掴み,JNA,J空後 1/3:J空下)
ピチュー、プリン、ゲムオ

※1F無敵持ちのキャラ(クッパ、フォックス、ファルコ、サムス、プリン、ゲムオ)以外は掴みを1Fで躱すことはできない
なので掴みに関しては上記のキャラ以外は+1F猶予が増えると考えていい。
例えばピチューに対してのみドリル掴みは絶対に確定する。

実際ドリル掴みという行動は強い。
割り込みは猶予が短いため難しく、その場回避や暴れの性能が弱いキャラはその場回避をしても展開がよくならない。
が、上記の通り確定ではないので過信しないように。